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      (互聯(lián)網)虛擬交易路有多寬?

       IT-man 2005-07-13


        在將信息轉變?yōu)樨敻环矫?,虛擬物品交易也許會是一條寬廣的道路。盛大、騰訊以及韓國最大的虛擬社區(qū)網站已經紛紛進入這一市場

        依靠出售虛擬物品風靡韓國的社區(qū)網站Cyworld (賽我網)6月初正式登陸中國,并由此引發(fā)了國內對虛擬物品交易的再次探討。

        作為韓國新興的互聯(lián)網商業(yè)模式的代表,2004年Cyworld的銷售額達到了5000萬美元,日最高收入達到30萬美元。負責引進Cyworld的北京維亞泰克網絡技術有限公司總裁全胄鎬表示,“在經歷了從網絡廣告到短信息、網絡游戲的發(fā)展過程之后,Cyworld已經成為韓國最受矚目的互聯(lián)網新星。希望Cyworld的商業(yè)模式能夠給中國互聯(lián)網帶來新的空氣。”

        無獨有偶,騰訊也于上周正式推出了個性化網絡空間服務Q-zone,以期在虛擬物品市場獲得更大的市場份額。此前盛大已經憑借出售虛擬武器裝備在虛擬物品市場大獲成功。

        在如何從日益增多的互聯(lián)網用戶身上獲取更多的收入方面,虛擬物品也許會是一條寬廣的道路。隨著網絡游戲的盛行,以及越來越多的網民對互聯(lián)網的依賴,幾乎沒有任何制造成本的虛擬物品市場,看起來似乎前景無限。

        

        社區(qū)網絡之韓國掘金術

        作為韓國人氣最旺的社區(qū)網站,Cyworld的商業(yè)化運營可圈可點。這和國內眾多徒有人氣但收入乏力的社區(qū)網站形成鮮明對比。

        Cyworld于1998年創(chuàng)立,當初的雛形是以人際關系為基礎的一個網站。2003年8月,韓國電信公司SK電訊(SK communications)巨資收購了Cyworld,目前它已經成為韓國最具影響力、最大的社區(qū)網站。

        給Cyworld帶來巨大財源的個人主頁服務看起來并無特別之處—只是向用戶提供功能豐富的模板式個人主頁,包括無限容量的相冊、虛擬房間、網絡日記、論壇等功能,用戶可以通過電腦、PDA、手機等不同終端設備,利用賽我個人主頁里多樣化的圖片、文字、聲音集中展現完整真實的自我,實現與更多朋友的交流。這些功能,中國的網民應該并不陌生,因為它們幾乎都是Chinaren、西祠胡同等網絡社區(qū)的基本功能。那么,Cyworld運營成功的秘訣在哪?

        “在韓國,Cyworld的用戶99%都是以真實身份注冊,網民都以身份證和銀行賬戶對應網絡中的身份。這是Cyworld能夠迅速崛起的關鍵因素?!比墟€向記者表示。

        這種真實身份造成的用戶粘性效果極為驚人。目前Cyworld的注冊用戶已經達到1400萬,占韓國總人口的三分之一,并且24歲至29歲人群中90%的人都在使用Cyworld。

        聚集如此眾多的人氣并非Cyworld的核心競爭力,其對人氣價值的挖掘才真正讓人嘆服。Cyworld網站向用戶出售虛擬物品、背景音樂獲得收益。此外,Cyworld網站還向廣告商出售廣告獲得收入。

        Cyworld網站出售的虛擬物品包括“摩托車、電視機、電腦桌”等日常用品,這些象征現實世界中的物品在Cyworld網站被明碼標價出售。雖然價格并不是很高,但是虛擬物品幾乎為零的生產成本使得這一模式獲利匪淺。

        在Cyworld,如果要裝飾自己的個人主頁,就必須購買網上的“虛構貨幣”。Cyworld現在每天的銷售額是1.5億韓元(約合214萬元人民幣),而今年他們的目標是達到2000億韓元。

        除了出售日常用品之外,背景音樂是目前Cyworld網站最主要的收入來源之一。通過和相關的版權公司簽訂協(xié)議,Cyworld網站可以將音樂合法地出售給用戶以獲得收入。

        全胄鎬表示,“背景音樂收入是Cyworld網站最主要的收入,但是在中國這一模式面臨巨大挑戰(zhàn)。”

        全所說的巨大挑戰(zhàn)是指中國在音樂版權方面的法律空白。根據目前的中國法律,經營性網站可以合法地為用戶提供下載音樂服務,但是對于背景音樂這種類型的服務還沒有一個清晰的法律規(guī)定。

        對于在中國的運營,全表示首要的目標是迅速擴大Cyworld在中國的人氣。實際上,人氣的確是Cyworld在中國面臨的最大挑戰(zhàn)。

        從用戶的人氣及粘性來看,國內的眾多社區(qū)網站絲毫不比Cyworld遜色。作為國內最知名的社區(qū)網站,Chinaren目前的注冊用戶已經達到3500萬。此外,西祠胡同、天涯虛擬社區(qū)等社區(qū)網站也聚集了大量人氣,但是這些巨大人氣的商業(yè)價值目前只能依靠網絡廣告和無線增值來挖掘,效果并不明顯。

        虛擬物品交易也許可以給國內眾多人氣極旺但贏利乏術的社區(qū)網站帶來些許借鑒。

        

        中國市場,躁動前夕

        在中國,虛擬物品的交易在網絡游戲中已經得到初步的發(fā)展,而網絡游戲之外的虛擬物品交易則剛剛萌芽。

        根據IDC統(tǒng)計數據顯示,2004年有大約20%的網絡游戲用戶購買虛擬物品,年人均消費為700元左右。照此估算,僅網絡游戲領域虛擬物品交易市場規(guī)模已經超過20億元人民幣,和2004年整個網絡游戲市場規(guī)模相當。

        盛大作為中國最成功的網絡游戲公司,其旗下眾多知名網絡游戲的武器裝備成為虛擬裝備中的暢銷品。據新浪網游戲頻道的報價,《傳奇》中的屠龍刀在人民幣5000元以上,傳送、記憶、麻痹、護身戒指分別在1000元~3000元人民幣不等。

        實際上,國內繁榮的網絡游戲虛擬裝備交易都是游戲玩家之間的私下交易。對于網絡游戲虛擬裝備交易,大多數的網絡游戲運營商態(tài)度都極為謹慎。

        某國內領先游戲運營商人士對《互聯(lián)網周刊》表示,“公司從來不向玩家出售虛擬武器裝備,而且對員工有非常嚴厲的控制,如果員工出現這樣的問題會立即被開除?!?

        2004年10月13日,eBay易趣與盛大宣布結成戰(zhàn)略合作伙伴關系。根據協(xié)議,盛大將選擇eBay易趣作為其游戲玩家的指定電子商務交易平臺,同時盛大和eBay易趣雙方將通過技術開發(fā),共同驗證交易產品的有效性,以保護每個玩家的利益。

        但是,據了解盛大和eBay易趣的這一合作仍然處在技術研發(fā)狀態(tài),至今仍然沒有實際運作。盛大公關經理李黎君接受《互聯(lián)網周刊》采訪時表示:“虛擬武器裝備的交易會影響網絡游戲的公平性,盛大從來不提倡玩家之間進行這樣的交易。但是,玩家間的這種交易需求看起來不可遏止,盛大只是想為這樣的玩家提供一個更安全、公平的交易保障?!?

        與網絡游戲運營商的謹慎不同,國內即時通訊老大騰訊顯然已經打算對虛擬物品市場放手一搏。騰訊第一季度的財報顯示,其互聯(lián)網增值服務的收入由2004年第四季度的1.251億元增加19.1%至2005年第一季度的1.491億元。而在第一季度,由于移動運營商對騰訊的政策影響,此前高速增長的高級QQ會員費收益減少。這種情況下騰訊總體業(yè)績的增長更加凸現出虛擬物品的良好勢頭。

        2005年3月,騰訊隆重推出Q-zone(QQ個人空間),并表示已開發(fā)動態(tài)的虛擬化身,可以比現在所提供的靜態(tài)虛擬化身提供更好的用戶體驗,以強化在虛擬物品市場的優(yōu)勢。此外,騰訊研發(fā)的QQ寵物也在2005年第一季度進行內部測試,并預期于2005年下半年獲得收入。

        騰訊相關人士表示,騰訊將進一步豐富網絡虛擬化身服務所提供的產品,因為這項服務是騰訊最近多個季度的重大收入來源。

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