動漫游三大數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)都不是單打獨斗的產(chǎn)業(yè),而它們的上游正是出版業(yè)。要從根本提升原創(chuàng)的動漫產(chǎn)業(yè),圖書出版業(yè)是第一條主戰(zhàn)線。有人開玩笑說目前的中國動漫產(chǎn)業(yè)是“無漫可動”,也間接透露了有市場性的原創(chuàng)題材普遍不足的問題或者說,有很多無法驗證是否有市場性的原創(chuàng)題材充斥,所以投資方也非常保守,不敢胡亂投錢。而任何原創(chuàng)題材的第一個試金石又在哪里?無論創(chuàng)作者是以原創(chuàng)小說或是原創(chuàng)漫畫的形式來呈現(xiàn),圖書出版業(yè)對動漫產(chǎn)業(yè)的提攜肯定是最主要的。提升動漫游產(chǎn)業(yè),需要的不僅僅是產(chǎn)業(yè)界自身的覺醒,政府、學界都應該積極參與和推動。希望在不久的將來,能看到中國有更多原創(chuàng)動漫游的興起。
有關目前中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的諸多問題,其實已經(jīng)有許多業(yè)內(nèi)人士、動漫愛好者提出過個人見解與建議。本文中我從一個動漫游教師的角度來探討動漫產(chǎn)業(yè)化中存在的一些問題,并且以國外的經(jīng)驗來說明。此外考量到本文讀者群大多并非動漫業(yè)內(nèi)人士,我不以業(yè)內(nèi)人士比較熟悉的動畫或卡通作品來舉例,而是改用一些運用計算機動畫的知名電影。雖然它們歸類上不見得屬于動畫或是漫畫的范疇,但一方面這些作品更廣為非動漫專業(yè)人士所知;另一方面在現(xiàn)今計算機技術發(fā)展日新月異之時,越來越多的動畫開始運用三維計算機動畫技術來制作。許多當初為了電影特效而開發(fā)的計算機繪圖技術,也成為近幾年好萊塢三維動畫片的基石。 動漫產(chǎn)業(yè)絕對不是一個獨立的產(chǎn)業(yè) 目前中國大陸和臺灣地區(qū)甚至韓國業(yè)內(nèi)對動漫產(chǎn)業(yè)化有一個思考盲點:許多人把動漫看成是一個獨立的產(chǎn)業(yè)來發(fā)展,但問題是現(xiàn)代的經(jīng)濟體系并不是這樣運作的。動漫產(chǎn)業(yè)其實與相關產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是密不可分的,特別是和出版業(yè)的發(fā)展。以傳統(tǒng)漫畫為例,它原本就是出版業(yè)的一環(huán);電腦繪制三維動畫,它的發(fā)展是基于IT產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與電腦繪圖學的發(fā)展,才能讓今日的三維電腦動畫越來越驚人。這些都和動漫產(chǎn)業(yè)本身無關,但卻是更為基礎的“墊腳石”。沒有這些背后的基礎產(chǎn)業(yè)支持,發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)就像空中樓閣。強勢動漫產(chǎn)業(yè)大國如美、日,其實都有強勢的圖書出版業(yè)作為發(fā)展的龍頭,因此原創(chuàng)作品可以源源不絕地誕生。 除了基礎的“墊腳石”外,動漫產(chǎn)業(yè)還需要周邊其他相關產(chǎn)業(yè)的相互扶持。這些周邊產(chǎn)業(yè)包括影視、電子游戲、玩具、主題公園等等。同時,還可以追溯到更基本的動漫教育體系。目前許多大學都開設了動畫系或是動畫研究所。但是如果只開設與動畫相關的訓練課程,對于目前產(chǎn)業(yè)發(fā)展是不夠的,無法滿足日新月異的動漫產(chǎn)業(yè)。 另一個瓶頸:我有好故事,只是沒人聽? 目前國內(nèi)發(fā)展動畫的另一個瓶頸,就是想“一步登天”的人太多。所謂的“一步登天”就是指“一個好的創(chuàng)意”。大多數(shù)的動畫創(chuàng)作人,都希望自己的作品可以直接拍成動畫片,然而動畫片的投資就算在中國大陸也是不少于百萬或千萬人民幣的。 對于這種規(guī)模的商業(yè)投資,如果沒有一些有說服力的客觀資料,那么即使再有錢的投資方都會再三猶疑的。 譬如動漫周邊的成熟產(chǎn)業(yè)——游戲業(yè),現(xiàn)在很多動漫都是由最成熟的玩具代工產(chǎn)業(yè)來投資動畫與漫畫。原因當然是基于玩具代工業(yè)有一定的規(guī)模,投資上千萬的動畫片是比較可能的。這在國外已經(jīng)有成功的例子:玩具大廠Hasbro為了宣傳新的變形機器人玩具,于是投資加拿大知名動畫公司mainframe制作三維動畫卡通《變形金剛》。結(jié)果不僅玩具大賣,卡通也在包括中國的許多國家熱播,甚至最近《變形金剛》的電影也即將上映了。 不過中國大陸的玩具代工業(yè)還是不能同日而語的。玩具代工是制造業(yè),靠的是每個小零件創(chuàng)造的微薄利潤來得到代工的利潤。換句話說,制造業(yè)靠的就是“錙銖必較”達到獲利目的,因此大多數(shù)制造業(yè)背景的投資方,其實都非常保守。對每個動畫創(chuàng)作者來說,自己嘔心瀝血的作品是最好的。但是對于投資方來說,拿到一份創(chuàng)作者自認最完美的動漫故事投資計劃書時,又要如何撇開自己或者少數(shù)“專家”的個人喜好,做客觀的衡量呢? 其實以動漫產(chǎn)業(yè)來說,先有漫畫才出動畫的邏輯,很符合市場經(jīng)濟的法則。相較于動輒數(shù)千萬元的動畫投資,先以低成本漫畫測試市場對故事題材的接受度,如果反應不錯,再投資動畫或游戲改編,是商業(yè)上合理而且風險較低的做法。在電影產(chǎn)業(yè),由受歡迎漫畫改編的例子更是不勝枚舉。 如果可以有較低成本的市場可以先期測試,過濾掉那些叫好不叫座的作品,更容易發(fā)掘真正被市場期待的作品。 成功動漫作品背后的真相 我覺得很多人過于夸大好萊塢的營銷能力了,仿佛再爛的作品只要有錢包裝,一定賣得出去。然而如果回頭審視這些成功作品的源頭——創(chuàng)作者,你會發(fā)現(xiàn)一個共性:創(chuàng)作任何成功的作品,包括動漫作品,需要創(chuàng)作者本身具備豐富的內(nèi)涵與知識的累積。而這些都是沒有快捷方式的,只能靠常年累月的點滴累積。在動漫與游戲這種數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)里,最容易被人誤解的就是只要有創(chuàng)意、熱情與年青的沖勁,就離成功之路不遠了。 每個熱情的動漫人,都夢想創(chuàng)作流芳百世的作品。每個熱情的動漫人,都希望作品能有宮崎駿般深層內(nèi)斂的深刻意含,或是媲美電影《指環(huán)王》這樣大氣勢的經(jīng)典故事。然而隱藏在這些成功作品之后的創(chuàng)作者,又是怎樣的知識背景呢? 日本動畫大師宮崎駿的作品與成就,相信是許多國內(nèi)動漫人努力的目標。但大多數(shù)的人只知道宮崎駿是知名的動畫導演與漫畫家,卻不知道宮崎駿從大學時代起,就參加了兒童文學的研究團體。以他對東西方兒童文學的認知,可能只差沒有正式去拿個博士學位。所以想創(chuàng)作享譽國際的作品,想成為宮崎駿第二的動漫創(chuàng)作人,絕不僅僅是“會做動畫”就足夠的。 總是有熱情的學生告訴我想創(chuàng)作媲美托爾金《指環(huán)王》大氣勢的動漫作品。我問學生知不知道托爾金這個人的背景,學生天真地搖搖頭:“很厲害的故事作家,超級會幻想的人!” 不錯,托爾金是非常成功的說故事能手。但不僅僅是這樣,他還是牛津大學知名的語言與歷史學教授、《新英語詞典》的編輯委員?!吨腑h(huán)王》中托爾金對龐大豐富的中土世界的設定,以及他為精靈、半獸人等種族所創(chuàng)作實際可以拿來“講”的語言,譬如精靈族的語言是用芬蘭語當作基礎創(chuàng)作的,如果沒有托爾金對于歷史、文化與語言的深厚了解,是無法創(chuàng)作出如此豐富與令人信服的作品。 舉這些例子并不是說動畫導演一定要有博士學位,或是大學教授不可。但是要能創(chuàng)作出令人回味再三的作品,與作者本身的素養(yǎng)密不可分,畢竟無師自通的天才型人物總是可遇不可求。身為平凡人的我們,沒有加倍的努力,又如何要求流芳百世的回報呢? 中國動漫幼化的問題 幼化是過去中國動畫與卡通最讓人詬病的。以故事劇情來說:老少咸宜,代表的就是簡單的劇情、無聊或說教。以美術設計來說,老少咸宜的思考邏輯常常變成有精彩的武打吸引成年人觀眾,有漂亮的角色造型吸引兒童觀眾。于是武打畫面常常成了國產(chǎn)動畫片不可或缺的元素,而武打畫面成為市場性的必要元素。反觀日本,動畫大師宮崎駿相關的許多作品,除了有精彩的故事,還有環(huán)保、和平等許多深遠的寓意,此外也經(jīng)常融入許多日本傳統(tǒng)文化與民間信仰在其中。 老少咸宜的另一例子,就是兒童文學大師C.S.路易斯的《納尼亞傳奇》。不過這里我指的是小說,不是被迪士尼改編的電影。我第一次讀這個故事,是小學五年級的時候。當時在臺灣出版了其中一部《獅子、女巫與魔衣櫥》。對當時年紀小的我來講,這就是一部精彩的冒險故事,也不會特別去深想其中的任何寓意。事隔27年后,當這系列作品又因為迪士尼的電影改編而勾起童年的回憶,我又重新讀完七本《納尼亞傳奇》小說,這時候的我已經(jīng)是在游戲與動畫產(chǎn)業(yè)工作超過10年的人了!但是身為成年人的我,看到了許多小時候不曾發(fā)現(xiàn)的驚喜。 這告訴我們好的作品,對孩子們是一段驚奇的冒險,但是對大人也有深遠的寓意。對于任何動漫創(chuàng)作者來說,這個道理是一樣的?!袄仙傧桃恕苯^不僅僅是“有精彩的武打”吸引成年人觀眾,有漂亮的角色造型吸引兒童觀眾,它需要的是更多作品本身蘊含的意念與要傳達的重大意義。 ?。茫樱芬姿惯@位兒童文學作家有段話,讓我引用它作為“老少咸宜”的最佳注腳。他在寫給自己侄女的信中說:我在為你寫《納尼亞傳奇》故事時,才發(fā)現(xiàn)寫書的速度,沒有你從小孩長成大人的速度快。不過等你長大成人后,你會更能看懂童話故事的! 說教與寓教于樂的差別在哪里? 動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)開始深深影響青少年 甚至大學生價值觀的形成,因此使用動漫來作為教育下一代的媒介之一,并不是太新鮮的想法。如果我們希望制作除了娛樂效果,還能傳達一些教育意義的動畫,是否最后總是脫離不了說教?是否娛樂與教育本身就是互相沖突的兩件事? 西方有個專有名詞叫Edutainment,這是來自“教育”Education與“娛樂”Entertainment兩個字的合體簡化版。寓教于樂正是運用娛樂作為載體,將要傳達的教育內(nèi)容融入娛樂過程中的學問。如果用于電腦游戲,就是目前美國最新的熱門研究領域——“游戲式學習”。 如果要舉目前已有的成功例子,西方有一家專門出版家庭市場影片的Devine Entertainment公司,他們出版了一系列介紹藝術家、發(fā)明家與音樂家給少兒觀眾的DVD電影。透過巧妙的情節(jié)設計,可以完全不著痕跡地把這些偉大的歷史人物,不僅介紹給少年觀眾,同時也滿足成人觀眾觀賞影片的樂趣。 其中一部是介紹偉大女科學家居里夫人的故事,讓我印象非常深刻。1914年卷入一次大戰(zhàn)的法國,面臨德國軍隊的入侵,大軍直逼法國首都巴黎。由于男人都被派往前線,住在巴黎的母親們,紛紛打算把小孩送往更安全的南邊。一對小姊妹——11歲的瑪?shù)倥c6歲的伊蓮娜,因為不愿意被母親送去鄉(xiāng)下和討厭的阿姨同住,天真地想抓出在巴黎街頭活動的外國間諜,替國家立下功勞,希望母親能因此讓她們留在巴黎。 于是一個可疑的女子被小姊妹倆盯上了。她是個外國人,在公園里做奇怪的手指運動,在大學的實驗室里有許多發(fā)著奇怪螢光的物體,小姊妹偷聽到女子談話中提到秘密武器,她們認定這個神秘女子一定是德國派來偷取法國秘密武器的間諜。最后真相大白,原來被她們盯上的女人,正是當時剛研究出X光機 救治傷患的秘密武器 的居里夫人。她的手指因為經(jīng)常接觸放射性物質(zhì),不時會酸痛,所以去公園散步時,會一邊舞動手指減輕酸痛。小姊妹們最后不僅和居里夫人做了朋友,還找到了戰(zhàn)場上受炮彈碎片刺傷雙腿的父親。而居里夫人的秘密武器——X光機成功找出瑪?shù)俑赣H腿中炮彈碎片的位置,讓醫(yī)生可以動手術取出碎片,以免父親因為碎片殘留腿中,導致感染發(fā)炎而必須截肢的噩運。 對青少年觀眾來說,他們看的是一個有趣的偵探故事,并且可以認同與他們同年紀的小主角們的冒險與成長。而故事本身的懸疑性,讓大人也能看得津津有味。同樣是介紹居里夫人的生平與成就,但是一點都不說教。 身為父母,如果是傳統(tǒng)說教式的片子,不管它是動畫還是一般影片,我不會拿給自己小孩看,因為我知道他與我一樣都會覺得很無聊。在現(xiàn)代這種忙碌的社會里,我又何必用無聊的東西浪費我與孩子相處的寶貴時間?可是如果是像前面介紹的居里夫人這樣有意思的片子,不管它是漫畫、動畫還是一般影片,我都會想和我的孩子一起看。其實動漫題材除了一般人所想像的賣座題材如武俠、奇幻、戰(zhàn)爭、愛情之外,還有更多更具有教育性、文化性又不失娛樂性的好作品。譬如以歌劇為主題的漫畫,或是以家庭生活為背景的漫畫等等。 動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展遭遇困難的普遍現(xiàn)象:看重創(chuàng)意多于專業(yè) 我所謂的產(chǎn)業(yè)的專業(yè)是指什么呢? 創(chuàng)意是動漫的靈魂,國內(nèi)對于創(chuàng)意發(fā)展的專業(yè)(譬如劇本創(chuàng)作)非常重視。但是還有其他的專業(yè),就是“產(chǎn)業(yè)發(fā)展的專業(yè)”,對于產(chǎn)業(yè)的建立是更為重要的。動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展遭遇困難的國家,普遍都有“看重創(chuàng)意多于專業(yè)”(認為只要培養(yǎng)很有創(chuàng)意的人,就能創(chuàng)作商業(yè)上賣座的動漫題材)的問題。 我常常對學生舉電影《星球大戰(zhàn)》的例子。這部電影有超酷的太空戰(zhàn)艦與閃亮的光劍,但是這些都不是能讓美國人請假去戲院門口搭帳篷排隊買票的原因。在國外教學生創(chuàng)作方法時,我們把這種能力稱為“第二人稱的洞察力”訓練,也就是“了解觀眾內(nèi)心真正渴望的是什么?”的學問。好萊塢在這方面有許多的研究成果,也間接造就了榜單所看到的票房成績,與今日好萊塢大片可以橫掃全球的重要背后邏輯。 也許很多人會認為那些高票房是強勢商業(yè)運作的結(jié)果,但我對此有不同觀點,我認為媒體宣傳起著舉足輕重的作用。在提升動漫產(chǎn)業(yè)的政策中,我們可以看見各種對原創(chuàng)作品的保護,但是對于整體營銷的政策扶持則很少,其實動漫的營銷與動漫的創(chuàng)作一樣重要。很可惜在國內(nèi)這部分是比較缺乏的,不僅產(chǎn)業(yè)界缺乏這樣的人才,國內(nèi)許多學校也缺乏培養(yǎng)這類人才的課程。好的作品如果沒有好的宣傳營銷,最后就會演變成“雷聲大雨點小”。在制作時廣受期待,最后發(fā)行卻虎頭蛇尾,草草了事。 第三項專業(yè)就是國際化的專業(yè)。在過去任何一個產(chǎn)業(yè)只要國內(nèi)市場可以自給自足,就并不去考慮國際市場的需求。日本的漫畫產(chǎn)業(yè)就是一個例子。在21世紀的今天,全球經(jīng)濟運作的方式已經(jīng)讓“保護政策”很難達到以往的效果。舉例來說,假設我們決定禁止所有好萊塢動畫大片的進口,把全國的院線全部讓給國產(chǎn)動畫片來播放,是否可以提升國產(chǎn)動畫的收入?其實不會。那些已經(jīng)習慣看好萊塢動畫大片的人,從此就不會進電影院,他們會改用托人海外購買DVD、網(wǎng)上下載等方式來滿足自己的需求。 國際化從制作上來講,代表制作品質(zhì)的再提升,以及跨越文化差異的藩籬。從營銷面來講,代表將產(chǎn)品打入國際主流市場,與好萊塢爭奪天下。中國的電影已經(jīng)踏出了第一步(《英雄》在美國地區(qū)票房收入就超過5000萬美金),動畫片并不需要自貶身價為二級電影,因此沒有不朝這個目標努力的道理。 有些人會把國際化誤認為主要在于英語能力的挑戰(zhàn)。以文化類產(chǎn)品如動畫來說,它需要面對超出語言翻譯之外的其他挑戰(zhàn)。也就是讓不同文化的人都能理解作品的要求。我常和學生講一個笑話:中國人寫的小說所取的那些西洋名字或是地名,如果對這些英文名字的來源不了解,往往會鬧笑話,就像把高壯威武的男主角取名“葉小小”一樣可笑。 對于有心投入動漫產(chǎn)業(yè)的學生,我常常問他們:“有誰知道從現(xiàn)在到2008年有哪些動畫或是電影大作要出來?何時會出來?”很遺憾地,通常沒有人來回答出來?!澳悄銈冎涝诰W(wǎng)上哪里可以查到這些資訊嗎?”學生們的反應總是滿臉的疑惑。 這是另一個必須培養(yǎng)的專業(yè):對國際市場敏感度的專業(yè)。我們活在一個高度競爭的產(chǎn)業(yè)環(huán)境中,如果這些未來準備踏入動漫產(chǎn)業(yè)的年輕創(chuàng)意人,對國際市場完全后知后覺,是相當危險的事情。你也許不想去招惹這些國外動畫大片,問題是當它進入市場后,總是會對創(chuàng)作環(huán)境帶來影響。 就在最近一場演講結(jié)束后,有個同學跑來前臺,遞給我一份他最新想出的動畫片故事,是一個以熊貓為主角的武俠動作故事。我只好告訴他:“如果你在動畫產(chǎn)業(yè)中現(xiàn)在正要開始完成這個創(chuàng)意,那么等你創(chuàng)意完成后可能就會面臨最可怕的競爭?!睂W生一臉狐疑。我問他:“如果你現(xiàn)在做這開始,到2008年做完,那么你知道2008年夢工廠要出品一部《功夫貓熊》(Kung Fu Panda)嗎?” 此外像動畫制作的制程管理,也是確保產(chǎn)品能在時間與預算中完成的專業(yè)。 情景對話 “為什么中國賺錢的企業(yè)這樣多,卻沒有幾個人愿意出錢投資動畫?” 每次演講,常會有學生問到這個問題。而這時候我常常需要扮演壞人,糾正他們對于動畫片投資的單純觀念:“投資方不是沒有錢,但是你沒有讓他愿意掏錢的客觀理由。” 學生總會一臉不服氣地反駁:“可是我的動畫故事真的很棒呀!而且角色造型都很酷!” “對,那是你認為很棒,是主觀的理由??墒鞘袌霾灰欢〞J為很棒,所以你拿不出客觀的理由?”我會這樣反問學生。 “但是……這不就變成雞生蛋,蛋生雞的問題?如果沒人愿意投資,那我的創(chuàng)意怎么能變成動畫片,又怎么來證明有市場?反過來,又如何證明我的動畫真的很棒?那我豈不是永遠找不到投資?”學生滿臉挫折。 “對。所以你也發(fā)現(xiàn)問題在于你無法‘客觀’的證明你作品的潛力,因為你只能主觀地說我的東西很棒。遺憾的是你不叫宮崎駿,所以投資方不買賬!”我回答。 “啊……我又沒錢,又不認識宮崎駿,讓他幫我說情……”學生的頭都快垂到地上了,活像只被徹底打敗的公雞。 “這倒是不一定。想想你是不是可以把你認為最棒的動畫創(chuàng)意,先用其他的媒體來測試市場?也許是一些不用很多錢就能做的媒體?”我開始誘導學生朝解決問題的方向去思考。 “嗯……我想我可以先把它做成網(wǎng)絡漫畫與網(wǎng)絡小說?或是出成漫畫,這個我自己就能做了。”學生一臉心不甘情不愿,但是又不得不接受的表情。 演講的時候,我會問臺下的學生:“告訴我,你們想做怎樣的動畫片?” “當然是我最想看的動畫片!”許多學生會這樣回答我。同樣的問題如果問那些想投身于游戲產(chǎn)業(yè)的學生:“你們想做怎樣的游戲?” “當然是我覺得最好玩的游戲!”學生們充滿熱情地大聲回答。 如果他們是要當動畫藝術家或是成為游戲業(yè)界的創(chuàng)意精神指標,那么他們的答案是對的。藝術創(chuàng)作是全自我的發(fā)揮。我要做的是“我”認為最好的產(chǎn)品。觀眾看不懂?那是他們笨!但是如果要成就動漫或是游戲產(chǎn)業(yè),那么正確的答案應該變成:我要做“觀眾”最想看的動畫片,或是:我要做“觀眾”最想玩的游戲。 這種講法乍聽之下,好像非常地沒骨氣、市儈。其實不然!因為觀眾嘴上說他們想看的東西,其實不見得是真正感動他們內(nèi)心的東西。 |
|