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      最常用的Flash語(yǔ)句(匯總)

       海的維修工 2007-04-10
       
      最常用的Flash語(yǔ)句(匯總)

       
       1、按鈕事件處理

        box_btn.onPress=function(){

        trace("ok");

        };

        按鈕實(shí)例名稱(chēng).事件處理方法=function(){

        //處理程序

        };

        例如:

        n=1

        box_btn.onRelease=function(){

        n=n+1

        trace("n="+n);

        }

        當(dāng)按鈕被點(diǎn)一下的時(shí)候,Output窗口會(huì)輸出:"n=2"

        onClipEvent(load){

        stop();

        }

        以上是影片剪輯的事件處理函數(shù)。"()"的內(nèi)部是事件。

        在一個(gè)Flash里在第一個(gè)場(chǎng)景里調(diào)用第二個(gè)場(chǎng)景,

        要在第一個(gè)場(chǎng)景里需要調(diào)用的地方加個(gè)按鈕,然后在按鈕上寫(xiě)下如下代碼:

        on (release) {

        tellTarget ("_root") {

        gotoAndPlay ("mm2", 1);

        }

        }

        其中,"mm2"是第二個(gè)場(chǎng)景的MC的名稱(chēng)。

        on (release) {

        loadmovIE("fz3.swf",1);

        setProperty("fz3.swf",_x,100);

        setProperty("fz3.swf",_y,100);

        _root.createEmptyMovieClip("Card Game");

        mc.loadMovie("fz3.swf");

        mc._x=0;

        mc._y=0;

        }

        fz3.swf是需要調(diào)入的SWF文件,_x,_y是坐標(biāo)軸

        Card Game是SWF中MC的名字

        on(release)結(jié)構(gòu)只能用于按鈕,

        其他相關(guān)的幾種用法如on(press)、on(rollOver)、on(rollout)、on(dragOver)、on(dragOut)等。

        2.else

        對(duì)if語(yǔ)句可以進(jìn)行擴(kuò)展,使用else執(zhí)行條件不成立(比較表達(dá)式為false)時(shí)的代碼,如下所示:

        if (x == 9) {

        gotoAndPlay(15);

        } else {

        gotoAndPlay(16);

        }

        你也可以使用else if語(yǔ)句將if語(yǔ)句更推進(jìn)一步,如下所示:

        if (x == 9) {

        gotoAndPlay(15);

        } else if (x == 10) {

        gotoAndPlay(16);

        } else if (x == 11) {

        gotoAndPlay(20);

        } else {

        gotoAndPlay(25);

        }

        你可以讓if語(yǔ)句想要多長(zhǎng)就有多長(zhǎng),你也可以使用else if語(yǔ)句對(duì)別的變量進(jìn)行比較,如下所示:

        if (x == 9) {

        gotoAndPlay(15);

        } else if (y<20) {

        gotoAndPlay(16);

        } else {

        gotoAndPlay(25);

        }
        3.復(fù)合比較

        你可以在一個(gè)if語(yǔ)句中對(duì)幾個(gè)比較表達(dá)式的值進(jìn)行判斷,

        比如說(shuō)你希望在x為9并且y為20時(shí)跳轉(zhuǎn)到第10幀,可以使用如下所示的腳本:

        if ((x == 9) && (y == 20)) {

        gotoAndPlay(10);

        }

        邏輯與運(yùn)算符&&將兩個(gè)比較表達(dá)式聯(lián)接在一起成為一個(gè)復(fù)合表達(dá)式,

        當(dāng)兩個(gè)表達(dá)式的值都為true時(shí)復(fù)合表達(dá)式的值才為true。

        每個(gè)比較表達(dá)式都需要添加獨(dú)立的括號(hào)以便Flash能正確識(shí)別。

        在Flash的早期版本中使用and執(zhí)行邏輯與運(yùn)算,現(xiàn)在已推薦不使用。

        你也可以使用邏輯或運(yùn)算符||將兩個(gè)比較表達(dá)式聯(lián)接在一起成為一個(gè)復(fù)合表達(dá)式,

        只要有一個(gè)表達(dá)式的值為true,復(fù)合表達(dá)式的值就為true。如下所示:

        if ((x == 7) || (y == 15)) {

        gotoAndPlay(20);

        }

        在該腳本中,只要x為7或者y為15,或者兩者都成立,結(jié)果都是跳轉(zhuǎn)到第20幀。

        只有當(dāng)兩者都不成立時(shí),才不會(huì)執(zhí)行g(shù)otoAndPlay命令。

        3.4.6 函數(shù)

        到現(xiàn)在為止,我們都是將腳本放在影片的第1幀中。

        如果程序相當(dāng)復(fù)雜,再放在同一幀中就使腳本顯得太龐大了。

        函數(shù)使你可以組織需重用的代碼,并放在時(shí)間軸中,例如:

        function myFunction(myNum) {

        var newNum = myNum+5;

        return newNum;

        }

        函數(shù)以關(guān)鍵字function開(kāi)頭,function后面是函數(shù)名。

        與變量名相似,你可以指定自己的函數(shù)名,最好將函數(shù)名取得有意義一些。

        函數(shù)名后面的括號(hào)容納該函數(shù)的參數(shù),所謂參數(shù)也是一個(gè)變量,它的值在調(diào)用該函數(shù)時(shí)予以指定。

        一個(gè)函數(shù)可以有若干參數(shù),也可以沒(méi)有參數(shù)。無(wú)論有沒(méi)有參數(shù),函數(shù)名后都應(yīng)緊跟一對(duì)括號(hào)。

        大括號(hào)中的部分是函數(shù)體,在函數(shù)體中創(chuàng)建了一個(gè)局部變量newNum,

        將myNum加5的結(jié)果設(shè)置為newNum的值。

        如果你將10作為參數(shù)傳遞給該函數(shù),newNum的值就是15。

        return命令僅用于函數(shù)中,使用return結(jié)束一個(gè)函數(shù)并返回函數(shù)值。

        此處,newNum是用return命令返回的函數(shù)值。

        要使用函數(shù),就需要調(diào)用它,如下所示:

        var a = myFunction(7);

        該語(yǔ)句創(chuàng)建一個(gè)新的局部變量a,將7作為參數(shù)調(diào)用函數(shù)myFunction,并將函數(shù)返回的結(jié)果作為變量a的值。

        被調(diào)用的函數(shù)開(kāi)始運(yùn)行,創(chuàng)建一個(gè)局部變量myNum,將7作為myNum的值,

        然后執(zhí)行函數(shù)體內(nèi)的代碼,使用return命令將newNum的值12返回給函數(shù)的調(diào)用者。這時(shí),a的值變?yōu)?2。

        函數(shù)最大的作用體現(xiàn)在它可以重復(fù)使用。如下所示的3行代碼產(chǎn)生3個(gè)不同的結(jié)果:

        trace(myFunction(3));

        trace(myFunction(6));

        trace(myFunction(8));

        運(yùn)行以上代碼,你將得到結(jié)果8、11和13。

        使用函數(shù)還有一個(gè)好處就是可以只改變函數(shù)中的一處,從而影響所有調(diào)用該函數(shù)的命令。

        例如,將函數(shù)myFunction中的var newNum = myNum+5改成var newNum = myNum+7,

        上面3個(gè)調(diào)用該函數(shù)的命令的結(jié)果將變成10、13和15點(diǎn)語(yǔ)法的另一個(gè)用途是指定影片剪輯的屬性。

        如下面的語(yǔ)句將影片剪輯myMC的_alpha(透明度)屬性設(shè)置為50%:

        myMC._alpha = 50;

        你還可以在影片剪輯中使用點(diǎn)語(yǔ)法定位根(root)中的一個(gè)全局變量。

        如果你在主時(shí)間軸中創(chuàng)建了一個(gè)全局變量globelVar,

        而要在影片剪輯中使用這個(gè)全局變量,可以使用如下的語(yǔ)句:

        trace(_root.globleVar);

        stop:使影片停止在當(dāng)前時(shí)間軸的當(dāng)前幀中。

        play:使影片從當(dāng)前幀開(kāi)始繼續(xù)播放。

        gotoAndStop:跳轉(zhuǎn)到用幀標(biāo)簽或幀編號(hào)指定的某一特定幀并停止。

        gotoAndPlay:跳轉(zhuǎn)到用幀標(biāo)簽或幀編號(hào)指定的某一特定幀并繼續(xù)播放。

        nextFrame:使影片轉(zhuǎn)到下一幀并停止。

        prevFrame:使影片回到上一幀并停止。

        stop命令常常用在幀動(dòng)作中,以使影片停止并等待用戶(hù)控制。

        其他命令常常用在按鈕的事件處理函數(shù)中。

        如果gotoAndPlay命令中只有一個(gè)參數(shù),F(xiàn)lash將認(rèn)為它代表某個(gè)幀;

        如果有兩個(gè)參數(shù),第1個(gè)參數(shù)將作為場(chǎng)景名,第2個(gè)參數(shù)代表該場(chǎng)景中的幀。

        要定位包含某一對(duì)象的上一級(jí)對(duì)象,可以使用關(guān)鍵字_parent。

        如果一個(gè)影片剪輯是包含在主時(shí)間軸中,在影片剪輯中使用_parent和_root的效果是一樣的。

        如果影片剪輯與主時(shí)間軸相差兩個(gè)層級(jí),即當(dāng)影片剪輯包含在另一個(gè)位于主時(shí)間軸中的影片剪輯中,

        這時(shí)在該影片剪輯中使用_parent指代的是它上一級(jí)的影片剪輯,

        而_root是指它上兩級(jí)的主時(shí)間軸。在主時(shí)間軸中不能使用_parent,因?yàn)橹鲿r(shí)間軸沒(méi)有上一級(jí)。

        9.詳細(xì)了解GOTO語(yǔ)句

        prevFrame()

        跳至并停止在前一禎。

        nextFrame()

        跳至并停止在下一禎。

        prevScene()

        跳至并停止在前一場(chǎng)景的第1幀。

        nextScene()

        跳至并停止在下一場(chǎng)景的第1幀。

        gotoAndPlay([scene,] frame)

        跳至scene場(chǎng)景(省略表示當(dāng)前場(chǎng)景)的frame幀并播放。

        gotoAndStop([scene,] frame)

        跳至scene場(chǎng)景(省略表示當(dāng)前場(chǎng)景)的frame幀并停止。

        10、了解MC的各種可改寫(xiě)的屬性

        _x 中心點(diǎn)所在相對(duì)X坐標(biāo)(象素單位)

        _y 中心點(diǎn)所在相對(duì)Y坐標(biāo)(象素單位)

        _xscale 橫向縮放比例,初始為100

        _yscale 縱向縮放比例,初始為100

        _rotation 相對(duì)旋轉(zhuǎn)角度(度單位)

        _width 相對(duì)顯示寬度(象素單位)

        _height 相對(duì)顯示高度(象素單位)

        _alpha 顯示透明度(0~100)

        _visible 是否可見(jiàn)

        _focusrect 是否顯示焦點(diǎn)框

        _name 實(shí)例名稱(chēng)

        11、三大紀(jì)律:1>寫(xiě)代碼時(shí)一定要用英文(如EN CH)輸入法

        2>必須要有唯物主義思想,沒(méi)有加載的MC是不可以更改它的屬

        性,更不可以寫(xiě)代碼去控制它。這個(gè)問(wèn)題較難掌握,高手有時(shí)也會(huì)

        犯,道理就是先有吃的才能請(qǐng)客吃,啥也沒(méi)有請(qǐng)客吃什么呢

        3>操作什么一定要選什么(實(shí)際上哪個(gè)軟件也要這樣)。在MX中加代

        碼時(shí)如不選,就一定要寫(xiě)明名稱(chēng),實(shí)際上也是一種先擇。

        12,八項(xiàng)注意:1>按鈕不能蓋著輸入文本,動(dòng)態(tài)文本和輸入文本域不能蓋著按鈕

        2>用loadMoie時(shí)LEVEL1及以上的文件盡量少用大隱型按鈕

        3>從一個(gè)文件中復(fù)制MC實(shí)例到別一個(gè)文件中時(shí),盡量復(fù)制幀,而不能直接

        復(fù)制實(shí)例,

        4>從一個(gè)文件中復(fù)制MC實(shí)例到別一個(gè)文件中時(shí),要先把目標(biāo)文件中的符

        號(hào)庫(kù)中原有的符號(hào),裝進(jìn)資夾里,很多網(wǎng)友這個(gè)問(wèn)題上上過(guò)當(dāng)吧?


        需要記住一個(gè)動(dòng)作的作用時(shí),可在動(dòng)作面板中使用comment(注釋)語(yǔ)句給幀或按鈕動(dòng)作添加注釋。如果你在協(xié)作環(huán)境中工作或給別人提供范例,添加注釋有助于別人對(duì)你編寫(xiě)的腳本的正確理解。

        在動(dòng)作面板中選擇comment動(dòng)作時(shí),字符"http://"被插入到腳本中。如果在你創(chuàng)建腳本時(shí)加上注釋?zhuān)词故禽^復(fù)雜的腳本也易于理解,例如:

        on(release){

        //建立新的日期對(duì)象

        myDate = new Date();

        currentMonth=myDate.getMonth();

        //把用數(shù)字表示的月份轉(zhuǎn)換為用文字表示的月份

        monthName = calcMoth(currentMonth);

        year = myDate.getFullYear();

        currentDate = myDate.getDat();

        }

        常量

        常量有其值永不改變的屬性。常數(shù)用大寫(xiě)字母列于動(dòng)作工具箱中。例如,常數(shù)BACKSPACE、ENTER、QUOTE、RETURN、SPACE和TAB是Key對(duì)象的屬性,指鍵盤(pán)上的鍵。要測(cè)試用戶(hù)是否在按Enter鍵,可使用下面的語(yǔ)句:

        if(keycode()= =key.ENTER){

        alert = "你準(zhǔn)備好了嗎?"

        controlMC.gotoAndStop(5);

        }

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