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      Mental ray Motion Blur 試解決方案和 mip_motionblur ...

       hfghost 2009-04-03
      Mental ray Motion Blur 試解決方案和 mip_motionblur mip_motion_vector shader


      基于Mental ray渲染Motion blur現(xiàn)在有幾種解決方案:

      • 3D
        • 純3D Motion blur
        • Rasterizer
      • 2D 后期
        • 在maya內(nèi)應(yīng)用mip_motionbur
        • 后期Motion blur, 通過Motion vector。

      純3D Motion Blur 渲染的圖片最真實,反射,折射,GI等都不會有問題。但是缺點是速度慢,為了提高動態(tài)模糊的渲染質(zhì)量需要不斷的提高sample 和 temporal sample 的值,占用大量的渲染時間。渲染速度和質(zhì)量(sample)是成一種linear的關(guān)系。

      Rasterizer 優(yōu) 點是速度快,比raytrace motion blur要快很多,能夠很快的實現(xiàn)高質(zhì)量的motion blur。它將shading和sample分開進行,極大的提高渲染速度。因為這種特點渲染速度和質(zhì)量(sample)不是一種linear關(guān)系。另外 他的sample方式也與raytrace不同。但是由于這種方式的特點不適合對反射和折射要求較高的場景應(yīng)用。渲染頭發(fā)是應(yīng)用這種渲染方式加 detailed shadow map。另外不適合應(yīng)用fg,gi caustics,auto volumn, raytraced shadow, ray bending lens shader, reflect refract.

      2d,后期的motion blur是 基于二維平面的動態(tài)模糊。優(yōu)點是節(jié)省渲染時間,三維渲染不需要渲染motion blur。調(diào)整快,可以說是實時的。在后期調(diào)整時非常靈活如果是渲染的motion blur如果有問題就需要到三維里重新渲染,在后期里調(diào)整就不需要。在后期里可以得到實時的反饋根據(jù)需要任意調(diào)整動態(tài)模糊的幅度。缺點是不準確不能模糊反 射折射的情況,不能有multisegment motion blur,動態(tài)模糊都是直線的不會有弧線的,另外后期軟件對其支持也不禁相同還有很多限制。2d的motion blur主要是通過三維軟件渲染motion vector通過后期軟件調(diào)整。除了這種方式,Mental ray提供了一個output shader:mip_motionblur shader. 這個shader 通過利用motion vector 和 depth frame buffer對渲染出來圖片進行處理。由于是集成于渲染器它的優(yōu)點是擁有一些后期軟件沒有的功能。而motion vector shader主要是用于輸出針對不同后期軟件處理動態(tài)模糊需要不同motion vector圖像而寫的shader。

      對于3D motion blur,最重要的渲染速度而這主要是取決于整體的sample和temporal sample在maya內(nèi)由time contrast 控制。這個參數(shù)是主要影響動態(tài)模糊速度的。


      mip_motionblur, mip_motion_vector具體應(yīng)用方法。

      應(yīng) 用這兩個shader都需要將motion blur選項開啟,但是要保證shutter interval 為零??淳唧w情況考慮,為了后期考慮有時應(yīng)將物體停在shutter interval的中間這樣方便向前后兩個方向動態(tài)模糊。比如shutter open 是0 shutter close是1,在啟用這個shader的時候要兩個值都為0.5。即 shutter open 0.5 shutter close 0.5。這樣會關(guān)閉motion blur但是會計算motion vector。同時將time contrast改為1,避免mental ray 作不必要的計算。


      這兩個shader都是output shader 但是連到maya 2009 camera 的output shader里并不可用,只可以使用以前的鏈接方式。默認情況下此界面在camera attribut editor里是被隱藏的。方法倒很簡單將output shader拖動到相機上選擇 default 就可以了或者使用connectio editor 同時要啟用 motion vectors, depth framebuffer。



      關(guān)于兩個shader的具體參數(shù),可以直接參看官方的production shader documents. 這里需要強調(diào)一下的是如果在nuke中作motion blur,首先需要將mip_motion_vector中floating point format 改為1, pixel threshold 最小要寫0.001否則會有artifacts(圖像某些不動的部分會有值)這個值是告訴mentalray多小的像素移動可以忽略不記。這樣nuke的 vector blur節(jié)點才能正確讀取mental ray 輸出的motion vector信息。其他插件和軟件對motion vector要求不一樣,要看具體要求輸出。


      使用 nuke 自己的 vector blur shader 還是不能很好的模糊需要動態(tài)模糊的部分和其它背景同在一個rgb通道內(nèi)的圖像,如果需要動態(tài)模糊的部分外邊沒有rgb信息可以很好的模糊圖像,如果有,效 果沒有reelsmart motion blur效果好,但是RSMB一樣有些問題。暫時還不知道是不是我的設(shè)置有問題。

      5.1v2 的vector blur結(jié)點壞了,foundry已經(jīng)確認,下個版本修正...不用試了。

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