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      [數(shù)據(jù)流的望海貼]如何看待和使用Recount戰(zhàn)斗統(tǒng)計(jì),6樓Edwin出沒[1樓布胖奧法深度分析]...

       K.feichen 2009-11-04

      [數(shù)據(jù)流的望海貼]如何看待和使用Recount戰(zhàn)斗統(tǒng)計(jì),6樓Edwin出沒[1樓布胖奧法深度分析]


      前些日子Y大寫了一篇[ http://bbs./read.php?tid=2656048&fpage=1&forder_by=postdatedesc如何看待和使用WMO戰(zhàn)斗記錄 ]

      [::艾澤拉斯國家地理 BBS.NGACN.CC::]

      寫的非常的好,可惜的是僅僅24樓之后便沉入汪洋大海之中~~

      [ /read.php?pid=41244057Post by 夕水凌瑤 (2009-08-09 01:14): ]

      只可惜WMO在所有CWOW公會(huì)的使用率依然不足10%,數(shù)據(jù)的采集廣度依舊需要擴(kuò)大.


      夕瑤大大說的甚好,君不見近日諸多奧法DPS打得歡樂,紛紛以Recount貼出,哪里有WMO的影子。

      于是我就有了寫個(gè)Recount的分析貼的想法。

      只是這幾天事多,又要出去陪朋友,又有電視劇要看(莫要問我看什么~你們要笑的~)

      于是就耽擱下來。

      現(xiàn)在閑著了,那就把它寫完吧~

      0樓:排行篇

      1樓:個(gè)人篇

      2樓: 團(tuán)滅篇




      排行榜篇



      如同WMO一樣,Recount的諸多功能也常常被“排名榜”給搶去了風(fēng)頭。

      不過即便如此,排行榜的使用卻也依然有所講究。

      首先是一些設(shè)置,很多時(shí)候都希望在Raid結(jié)束以后慢慢的分析Recount的統(tǒng)計(jì)。然而由于Recount默認(rèn)只保留5個(gè)戰(zhàn)斗分段。于是只能得到最后一場BOSS的統(tǒng)計(jì),之前的都被小怪統(tǒng)計(jì)給蓋掉了。解決的辦法是只保留BOSS分段的統(tǒng)計(jì)。在選項(xiàng)中選擇如下。


      戰(zhàn)斗分段是可以調(diào)節(jié)在的 /recount gui 彈出的設(shè)置界面
      (感謝非空集合的補(bǔ)充)

      其余的一些設(shè)置老實(shí)說我也搞不明白,不高興去管它了,反正也不影響我們分析不是~

      大家用的最多的莫過于傷害輸出的統(tǒng)計(jì)排行

      傷害的統(tǒng)計(jì)有兩種,其一是排總量,在括號(hào)內(nèi)顯示秒傷。其二是排秒傷。顯然后者是不可取的。我們平時(shí)用的也都是第一種。
      (“秒傷沒什么好看的,要看總量”這話大家都會(huì)說,但是真到了自己頭上,偏偏就忘的一干二凈了。這是后話。)


      然而即便看總量,也必須要分清楚幾種特殊情況。

      首當(dāng)其中就是AOE

      很多BOSS都帶有一些小弟,或者會(huì)召喚一些小弟(比如祖阿曼的龍鷹),則AOE職業(yè)就占了大便宜。

      以ZAM的龍鷹為例,法師的輸出通常小龍鷹身上就要占到25%以上。WMO可以區(qū)分對(duì)BOSS的傷害和小弟傷害,

      而Recount要區(qū)分小怪和BOSS的傷害需要做如下設(shè)置。首先你可以看到你的傷害目標(biāo),一般會(huì)列出3個(gè)百分比最大的,其次你可以再配置recount界面里把怪物有價(jià)值一欄點(diǎn)上,就可以從受到傷害頁面看特殊小怪受到的傷害了(來自Edwin的提示~前面那個(gè)我曉得,后面那個(gè)設(shè)置我居然從來都不知道~大囧~)


      其二是有特殊任務(wù)的時(shí)候

      比如雞蛋的控龍,若是你連雞蛋的控龍法師的DPS也要做要求其打到前三,也未免有些強(qiáng)人所難了。

      其三是一些特殊情況

      比如血魔的點(diǎn)名,幽魂的傷害也會(huì)被統(tǒng)計(jì)。又比如藍(lán)龍,內(nèi)場無法統(tǒng)計(jì)到外場,外場無法統(tǒng)計(jì)到內(nèi)場。
      這些情況下的統(tǒng)計(jì)都是不準(zhǔn)確的。

      關(guān)于血魔,鬼魂打構(gòu)造體的傷害屬于寵物傷害
      現(xiàn)實(shí)寵物傷害,然后按ctrl+alt單擊相應(yīng)寵物,可以刪除這個(gè)寵物的傷害


      (感謝非空集合補(bǔ)充)

      還有許多此類情況,都會(huì)導(dǎo)致統(tǒng)計(jì)失準(zhǔn),要看榜單的話,必須做到心中有數(shù)。

      然后是很多RL也很喜歡看的治療統(tǒng)計(jì)

      說句老實(shí)話,治療統(tǒng)計(jì)實(shí)在是沒什么好看的。若是不死人,你刷的再低也無所謂,若是死了人了,數(shù)據(jù)再好看也沒用不是?

      不過即便要看,也必須要分清楚治療的職責(zé)。

      治療不同于DPS,不同人的職責(zé)不同,會(huì)導(dǎo)致他們之間的治療量大相徑庭。要求刷T的治療和刷團(tuán)的治療拼治療量本來就是不合理的事情。

      治療量有兩個(gè)項(xiàng)統(tǒng)計(jì):有效治療和過量治療。

      有效治療主要反映的是群療和HOT的能力。
      而過量治療則主要反映了刷T者的負(fù)責(zé)程度。

      另外值得一提的是RL如果要查看團(tuán)隊(duì)中的治療量,為了盡量公允,應(yīng)當(dāng)加裝RecountGuessedAbsorbs這個(gè)recount組件,用來統(tǒng)計(jì)傷害吸收量,主要是針對(duì)牧師的盾提供的有效傷害吸收量。

      這個(gè)組件在curse的插件站上可以下載到,傳送門如下:

      http://wow./downloads/wow-addons/details/recountguessedabsorbs.aspx
      此網(wǎng)頁不屬于NGA網(wǎng)站,NGA不保證其安全性
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      [
      http://wow./downloads/wow-addons/details/recountguessedabsorbs.aspx ]
      ( mandala 友情提示)

      這里給出雙子的治療統(tǒng)計(jì),可以看到,SM在有效治療上賺了群療的大便宜,而過量治療里表明主刷T的QS還是很盡責(zé)的。


      一般主要拿來比較的也就是這兩個(gè)統(tǒng)計(jì),其他的統(tǒng)計(jì)在后面會(huì)講到。

      附件

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      改動(dòng)

      Edit by Freedomkk at 2009-08-24 12:57
      評(píng)分記錄 [+600 +2.5]非常仔細(xì)有用(nkzzt)

      NGACN
      “也許無法奪冠了,但并非每支球隊(duì)都能贏得總冠軍。只有一支,我應(yīng)該去哪里?你會(huì)選擇去哪兒?你可以找一支勝算大的球隊(duì),然后他們不團(tuán)結(jié),他們?cè)谀硞€(gè)晚上 狀況不佳,他們被傷病侵襲,到時(shí)你會(huì)說:‘天啊,我到底是為了什么放棄我愛的球隊(duì)和城市?’”——Steve Nash

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      不知若要我為愛妥協(xié),我寧愿他幻滅






      [1 樓] Freedomkk (1520873) [41684617] [0] RE RE CM 作者 搜索 搜索 搜索 PM 編輯 引用 頂端 2009-08-17 22:29
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      個(gè)人篇



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      WMO的主要功能不是排榜,是分析。Recount如是。排榜只是他功能的一部分,分析才是重點(diǎn)。

      我玩ZS已經(jīng)是4年前的事了,治療也只有少許經(jīng)歷,DPS更是只對(duì)法師有比較多的了解。這里的分析僅以對(duì)法師做一下分析,算做拋磚引玉了。

      這個(gè)是布胖的DPS,戰(zhàn)斗時(shí)間大概是3分45秒。


      首先要了解的是真實(shí)的DPS

      眾所周知,Recount以活躍時(shí)間作為統(tǒng)計(jì)計(jì)算DPS。導(dǎo)致無DOT的職業(yè),尤其是法師的奧法,DPS是顯示的比較虛高的。要獲得一個(gè)比較真實(shí)的DPS,就需要知道準(zhǔn)確的戰(zhàn)斗時(shí)間。

      方法也簡單的很,你只需要取團(tuán)內(nèi)活躍時(shí)間最長的那個(gè)人的活躍時(shí)間,那一定是最接近實(shí)際情況的。

      要獲取活躍時(shí)間有兩個(gè)辦法,

      1是在綜合報(bào)表里獲得,把傷害事件和治療時(shí)間相加,然后和寵物傷害時(shí)間比較,取大的一個(gè)即可。

      如圖,取的是一個(gè)術(shù)士的統(tǒng)計(jì),傷害事件+治療時(shí)間=222.35秒,寵物傷害時(shí)間217.65秒。所以取222.35秒。

      2是掏出一個(gè)計(jì)算器,直接把總傷害除以秒傷,就可以獲得活躍時(shí)間。依然以這個(gè)術(shù)士為例,712371/3203.8=222.35。和1的結(jié)果是一樣的

      要知道誰的活躍時(shí)間最長則更加簡單,直接切換到Recount活躍度一欄,排名第一的就是活躍時(shí)間最長者(通常都是負(fù)責(zé)開怪的MT或者LR)。

      現(xiàn)在得到了活躍時(shí)間最長為225.2秒?,F(xiàn)在將第一名法師的總傷害除以這個(gè)活躍時(shí)間,就可以得到他的實(shí)際DPS=3339.1

      這個(gè)數(shù)值已經(jīng)和WMO上相差無幾了,可以當(dāng)作就是你的實(shí)際DPS了。


      其次是看你的技能分布和暴擊情況和手法等等

      這個(gè)比較著看方能看出門道。

      恰好團(tuán)里有兩個(gè)打3沖1彈的奧法,可以用作比較。

      由于是先截的圖后寫的此文。有些部分當(dāng)時(shí)疏忽沒能截到圖,這里抱以歉意。但是基本上還是能了解到一些大概。

      首先是兩人的技能傷害比重,這里是反映的是輸出的手法。這里稱之為A和B

      A的技能分布

      B的技能分布:

      可以看到相比A而言,B的奧沖使用的更多,而A則多了一次彈幕和~2次肉搏。

      一次彈幕應(yīng)該是在BOSS倒之前補(bǔ)刀所用,而肉搏可能是OOM時(shí)的自動(dòng)攻擊,也可能是問小D要激活時(shí)打字而停止了施法。(從后面可以了解到A要到了激活)

      A的奧彈奧沖比為120/80=1.5。相比標(biāo)準(zhǔn)的3沖1彈的5/3=1.66,比較接近,說明A的輸出主要以3沖1彈為主,可能使用了少量的奧沖3泄藍(lán)。并且從天賦上可以看到,A和B都沒有點(diǎn)出防打斷,也可能是奧蛋被打斷了部分導(dǎo)致比例下降。

      A和B的天賦完全相同:

      B的奧沖為59發(fā)(Miss)了2發(fā),命中未滿的損失是比較大的。奧彈圖我沒有截,可能也有不少的MISS。而奧彈奧沖比僅為1.36。即便是算上被流星打斷和MISS也是比較低的。這表明他的奧沖使用的偏多,打了比較多了奧沖3來泄藍(lán)。

      接著是看技能的暴擊率和暴擊傷害

      暴擊率大家都會(huì)看,我就不多說了,但是對(duì)于奧法而言,有一個(gè)東西必須要看,那就是奧沖的暴擊傷害。

      奧法并非不看臉,只是不如火法的暴擊那么直接明顯而已。

      速射飛彈的觸發(fā)率,奧沖的暴擊是在第幾沖,都是很依賴于臉的DPS。

      依然通過剛才的兩張圖可以看到,A的奧沖平均平射傷害為3578,平均暴擊傷害為6510,暴擊倍數(shù)為6510/3578=181.94%


      奧沖暴擊倍數(shù)的理論值是181.75%。可以看到A的臉還是比較正常的。

      而B的臉就不怎么樣了,平射傷害3552,暴擊傷害6100,暴擊倍數(shù)僅為171.73%。

      原因可能是開飾品的時(shí)候臉很黑的都沒暴,更大的可能就是暴擊都跑到奧沖1上去,導(dǎo)致平均暴擊傷害被拉低。

      另外值得一提的是A的奧沖暴擊最大傷害為10540,而B則是8473??紤]到兩人奧沖的平射傷害相差無幾(B還略高一些),A也沒有佩戴盤蛇。我可以非常肯定的說,B在奧強(qiáng)飾品階段,臉是黑的一次奧沖3都沒有暴過。

      由于速射飛蛋和普通飛彈混在一起,無法得到速射飛彈的觸發(fā)次數(shù)。如果是3+彈幕循環(huán)的話,就可以直接得到速射飛彈的數(shù)量。(本來想通過Recount的技能花費(fèi)時(shí)間來解除速射飛彈來的,然而Recount對(duì)法術(shù)技能的時(shí)間統(tǒng)計(jì)的誤差實(shí)在是大的離譜,只得作罷。)

      對(duì)于奧法而言,飛彈的平均傷害也是很重要的一部分

      這里我沒有截取B的飛彈傷害的圖片。不過通過之前的兩張圖,依然可以通過總傷害除以飛彈數(shù)得出平均傷害。

      A的飛彈平均傷害是2660,而B是2061。這里很明顯的存在差距。這表明B打了很多的2+1,甚至可能是1+1,才會(huì)使得飛彈的傷害如此之低。

      最后再看一下法力的回復(fù)情況

      A的法力回復(fù)

      B的法力回復(fù)

      可以看到這里A賄賂了一個(gè)小D,換取了一個(gè)激活,并且只用了1次喚醒,而B用了兩次。雙方都吃了2顆寶石1瓶大藍(lán)。

      A總計(jì)回藍(lán)37509,B總計(jì)回藍(lán)32785。其中A從激活上賺到了不少便宜。

      然后這里可以很明顯的看到,A從恢復(fù)中獲得的藍(lán)量為6990,而B為5837。智慧審判上A獲得了3006的藍(lán)量,而B也僅有2014。

      這里的區(qū)別甚大,原因何在?

      智慧審判的原因很簡單,A打了120發(fā)飛彈80發(fā)奧沖1發(fā)奧蛋2次肉搏總計(jì)203次機(jī)會(huì)觸發(fā),而B僅有57奧沖78飛彈總計(jì)135次機(jī)會(huì)觸發(fā)。所以B從智慧審判上比A少獲得了1/3的藍(lán)并不奇怪。

      而在恢復(fù)方面就比較奇怪,雙方滿BUFF下均是13000左右的藍(lán)量,恢復(fù)每一條的回藍(lán)量應(yīng)該是差不多的??赡苁呛笃贐謹(jǐn)慎的打2+1導(dǎo)致藍(lán)量偏高,沒能吃到暗牧的恢復(fù)。

      判斷一下雙方的急速水準(zhǔn)

      從B 191秒的活躍時(shí)間來看,僅輸出了59次奧沖和78+發(fā)飛彈(可能還有部分MISS),說明B的急速并不高。

      至少相對(duì)于A 217秒輸出80奧沖120蛋相比,A的急速是要高于B不少的。

      那么綜合起來我們得到這些信息

      B奧沖放的很多。
      B打了很多2+1和1+1。
      B的急速并不高。
      BOOM的很嚴(yán)重。

      不難推斷出B的手法來。
      首先B在開局嗜血的時(shí)候開啟了奧強(qiáng),然后以奧沖3直接泄藍(lán)到空,然后隨嗜血喚醒,之后打了幾次3+1后發(fā)現(xiàn)藍(lán)明顯不足(可能還失誤的多打過奧沖3),于是只得用2+1甚至1+1節(jié)藍(lán),中途在第二次喚醒前可能出現(xiàn)過短暫的OOM發(fā)呆情況。

      所以針對(duì)這樣長時(shí)間的團(tuán)隊(duì)情況,給出的建議應(yīng)該如下。

      基于沒有小D激活支持。

      嗜血時(shí)期應(yīng)剛打3+1至25%藍(lán),期間吃一個(gè)寶石,然后隨嗜血喚醒。這樣可以在下一次喚醒前留夠充分的藍(lán)量。在下一次喚醒期間,適當(dāng)?shù)氖褂?+1節(jié)藍(lán)。放棄奧沖3。l另外記得洗臉。

      而A發(fā)揮尚可,但是出現(xiàn)兩次肉搏純屬搞笑~并且天賦并沒有點(diǎn)出防打斷。

      由于我也只是比較了解法師,其他職業(yè)的我也就不分析了。大同小異,基本上都可以按照這個(gè)套路來。使用Recount自然不可能像WMO一樣分析的全面。但是大體上還是能夠獲得一些信息的。

      附件

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      Edit by Freedomkk at 2009-08-18 01:18

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      [2 樓] Freedomkk (1520873) [41684652] [0] RE RE CM 作者 搜索 搜索 搜索 PM 編輯 引用 頂端 2009-08-17 22:29
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      團(tuán)滅篇



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      開荒團(tuán)滅,在所難免。而團(tuán)滅的時(shí)候最重要的不是救人跑尸,盲目的訓(xùn)斥一番,然后開打下一把。那樣的意義很小。最重要的是分析上一把滅團(tuán)的原因,了解原因,才能在接下的戰(zhàn)斗中去避免它,從而完成FD。

      要分析原因,WMO自然是最佳選擇。然后上傳WMO比較花費(fèi)時(shí)間,并且在國服,WMO的普及率著實(shí)不高。相比人人皆有的Recount,使用Recount來做簡要的分析要實(shí)在的多。

      這里以滅了一個(gè)晚上的基蛋作為范例。

      由于出了千魂

      那么首先要看的是DPS


      可以看到DPS并不是太高,這也是導(dǎo)致千魂的原因。

      說到這里得提一下的是,許多RL都喜歡拿其他公會(huì)的DPS來訓(xùn)斥自己的團(tuán)員。

      “你看人家布胖DPS都是3500+,你們?cè)趺吹?000的才2~3個(gè)?”

      又比如“人家雞蛋盜賊DPS都是4000的,你們?cè)趺?000都打不到?”

      這樣的比較是極其不公平的,也沒有什么比較的意義。

      團(tuán)隊(duì)本身的有愛程度和BOSS擊殺的時(shí)間對(duì)DPS的影響遠(yuǎn)勝過裝備和手法。(其實(shí)人品的影響也頗高,尤其是火法。)

      即便把墨語子秋(WMO首位布胖上4000的法師)放到一個(gè)要打6分鐘的布胖團(tuán)隊(duì)里,不給激活不給能量灌注不給元素薩不給鳥德。

      我想,能打到2500~2800便算是極其優(yōu)秀了。

      然而千魂并不是滅團(tuán)的主要原因,事實(shí)上,P2的千魂一個(gè)人都沒死,而大量減員的是在P3。

      那么這里Recount就有一個(gè)非常好用的功能,死亡記錄


      死亡記錄絕對(duì)不僅是記錄誰死的多這么無聊。點(diǎn)開每個(gè)人死亡的人,里面都會(huì)詳細(xì)的記錄了他死亡之前數(shù)秒承受傷害和接受治療的記錄。


      說到雞蛋P3大量減員,很多RL的第一反應(yīng)就是被末日決戰(zhàn)砸死。于是在TS里大吼:“你們?cè)趺床欢隳┤諞Q戰(zhàn)哪?地上這么明顯的一個(gè)火圈看不見哪?”等等,然后讓術(shù)士自焚以示范。

      然而通過Recount的死亡記錄我們可以很清晰的了解到,真正被末日決戰(zhàn)砸死的僅有2人,而其他人多死于暗影之刺和火花。

      這表明末日決戰(zhàn)的躲閃并未出錯(cuò),而問題出在跑末日決戰(zhàn)的方向上。很可能是有些人跑末日時(shí)撞在了一起,又恰好BOSS轟來了火焰之花或暗影之刺,于是死于AOE。

      那么解決的辦法應(yīng)該是提醒團(tuán)員,躲末日的時(shí)候要注意人群,切忌扎堆,尤其是身帶火焰之花的人。

      另外,仔細(xì)的分析死亡記錄的又可以發(fā)現(xiàn),有些人是在2秒之內(nèi)吃到大量的AOE死亡,這是典型的人群扎堆被火焰之花和暗影之刺A死的,屬于跑位失誤。而另外還有一些人則是在長達(dá)5~8秒的時(shí)間內(nèi)一直承受傷害而沒有治療介入。這就是治療的問題了。

      而通過分析治療量,發(fā)現(xiàn)有個(gè)SM的治療量相對(duì)比較低下的位置,那么如果一直存在這樣的治療問題的話,因該考慮更換治療。


      然后由于雞蛋的火焰之花是一個(gè)重要的減員技能,而火焰之花帶到隊(duì)友又是大大的增加了傷害。

      所以我們需要看一下這個(gè):隊(duì)友誤傷


      從 隊(duì)友誤傷里可以看到哪些人的隊(duì)友誤傷比較高。這里的誤傷可能是帶著火焰之花的人炸到別人,也可能是其他人跑到中火焰之花的人身邊而被誤傷。然而如果連續(xù)幾 場戰(zhàn)斗都是某個(gè)人誤傷特別高的話,就可以考慮換人,或者給他調(diào)整一個(gè)比較空曠的位置,比如從12點(diǎn)調(diào)整到1點(diǎn)或者11點(diǎn)的邊上,那邊相對(duì)而言就比較空曠。

      這里誤傷最高的人是一個(gè)FQ,可能是拉鏡像的時(shí)候中了火焰之花,過程中大量誤傷。這需要團(tuán)員的即使躲避。

      然后是承受傷害


      對(duì)于大部分情況,只有MT需要承受很大的傷害,一般人之需要承受AOE傷害,而如果某個(gè)人,承受傷害過于不正常了,那么就需要調(diào)出資料看一下了。

      另外也可以從每個(gè)人的承受傷害中的比例來判斷寶珠的擊殺是否迅速。如果承受的傷害中寶珠傷害要占很大部分的話。則說明寶珠的擊殺是由問題的。

      從DPS的攻擊目標(biāo)中可以逐個(gè)的去看遠(yuǎn)程DPS是否對(duì)寶珠造成了傷害。這里我們安排的是LR專門打?qū)氈椤6@位LR顯然就沒有打過1下寶珠。是需要指出提醒的


      我也沒有做過RL,這里也僅僅是我個(gè)人的一點(diǎn)看法。希望能夠有所幫助。

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