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      OpenGL(非常值得借鑒)

       賢人好客 2011-01-01
      OpenGL(全寫(xiě)Open Graphics Library)是個(gè)定義了一個(gè)跨編程語(yǔ)言、跨平臺(tái)的編程接口的規(guī)格,它用于三維圖象(二維的亦可)。OpenGL是個(gè)專業(yè)的圖形程序接口,是一個(gè)功能強(qiáng)大,調(diào)用方便的底層圖形庫(kù)。
       
      編程入門(mén)
       
      OpenGL作圖非常方便,故日益流行,但對(duì)許多人來(lái)說(shuō),是在微機(jī)上進(jìn)行的,首先碰到的問(wèn)題是,如何適應(yīng)微機(jī)環(huán)境。這往往是最關(guān)鍵的一步,雖然也是最初級(jí)的。一般的,我不建議使用glut 包.那樣難以充分發(fā)揮 windows 的界面上的功能.
        OpenGL 在VC環(huán)境下的編程步驟:
        建立基于OpenGL的應(yīng)用程序框架
        創(chuàng)建項(xiàng)目:在file -> New中建立項(xiàng)目,基于單文檔,View類基于Cview
        添加庫(kù):在project->Setting中指定庫(kù)
        初始化:選擇View->Class Wizard,打開(kāi)MFC對(duì)話框,添加相應(yīng)的定義
        添加類成員說(shuō)明
        基于OpenGL的程序框架已經(jīng)構(gòu)造好,以后用戶只需要在對(duì)應(yīng)的函數(shù)中添加程序代碼即可。
        下面介紹如何在 VC++ 上進(jìn)行 OpenGL 編程。 OpenGL 繪圖的一般過(guò)程可以看作這樣的,先用 OpenGL 語(yǔ)句在 OpenGL 的繪圖環(huán)境 RenderContext (RC)中畫(huà)好圖, 然后再通過(guò)一個(gè) Swap buffer 的過(guò)程把圖傳給操作系統(tǒng)的繪圖環(huán)境 DeviceContext (DC)中,實(shí)實(shí)在在地畫(huà)出到屏幕上.
        下面以畫(huà)一條 Bezier 曲線為例,詳細(xì)介紹VC++ 上 OpenGL編程的方法。文中給出了詳細(xì)注釋,以便給初學(xué)者明確的指引。一步一步地按所述去做,你將順利地畫(huà)出第一個(gè) OpenGL 平臺(tái)上的圖形來(lái)。
        一、產(chǎn)生程序框架 Test.dsw
        New Project | MFC Application Wizard (EXE) | "Test" | OK
        *注* : 加“”者指要手工敲入的字串
        二、導(dǎo)入 Bezier 曲線類的文件
        用下面方法產(chǎn)生 BezierCurve.h BezierCurve.cpp 兩個(gè)文件:
        WorkSpace | ClassView | Test Classes| <右擊彈出> New Class | Generic Class(不用MFC類) | "CBezierCurve" | OK
        三、編輯好 Bezier 曲線類的定義與實(shí)現(xiàn)
        寫(xiě)好下面兩個(gè)文件:
        BezierCurve.h BezierCurve.cpp
        四、設(shè)置編譯環(huán)境:
        1. 在 BezierCurve.h 和 TestView.h 內(nèi)各加上:
        #include <GL/gl.h>
        #include <GL/glu.h>
        #include <GL/glaux.h>
        2. 在集成環(huán)境中
        Project | Settings | Link | Object/library module | "opengl32.lib glu32.lib glaux.lib" | OK
        五、設(shè)置 OpenGL 工作環(huán)境:(下面各個(gè)操作,均針對(duì) TestView.cpp )
        1. 處理 PreCreateWindow(): 設(shè)置 OpenGL 繪圖窗口的風(fēng)格
        cs.style |= WS_CLIPSIBLINGS | WS_CLIPCHILDREN | CS_OWNDC;
        2. 處理 OnCreate():創(chuàng)建 OpenGL 的繪圖設(shè)備。
        OpenGL 繪圖的機(jī)制是: 先用 OpenGL 的繪圖上下文 Rendering Context (簡(jiǎn)稱為 RC )把圖畫(huà)好,再把所繪結(jié)果通過(guò) SwapBuffer() 函數(shù)傳給 Window 的 繪圖上下文 Device Context (簡(jiǎn)記為 DC).要注意的是,程序運(yùn)行過(guò)程中,可以有多個(gè) DC,但只能有一個(gè) RC。因此當(dāng)一個(gè) DC 畫(huà)完圖后,要立即釋放 RC,以便其它的 DC 也使用。在后面的代碼中,將有詳細(xì)注釋。
        int CTestView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)
        {
        if (CView::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)
        return -1;
        myInitOpenGL();
        return 0;
        }
        void CTestView::myInitOpenGL()
        {
        m_pDC = new CClientDC(this); //創(chuàng)建 DC
        ASSERT(m_pDC != NULL);
        if (!mySetupPixelFormat()) //設(shè)定繪圖的位圖格式,函數(shù)下面列出
        return;
        m_hRC = wglCreateContext(m_pDC->m_hDC);//創(chuàng)建 RC
        wglMakeCurrent(m_pDC->m_hDC, m_hRC); //RC 與當(dāng)前 DC 相關(guān)聯(lián)
        } //CClient * m_pDC; HGLRC m_hRC; 是 CTestView 的成員變量
        BOOL CTestView::mySetupPixelFormat()
        {//我們暫時(shí)不管格式的具體內(nèi)容是什么,以后熟悉了再改變格式
        static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd =
        {
        sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // size of this pfd
        1, // version number
        PFD_DRAW_TO_WINDOW | // support window
        PFD_SUPPORT_OPENGL | // support OpenGL
        PFD_DOUBLEBUFFER, // double buffered
        PFD_TYPE_RGBA, // RGBA type
        24, // 24-bit color depth
        0, 0, 0, 0, 0, 0, // color bits ignored
        0, // no alpha buffer
        0, // shift bit ignored
        0, // no accumulation buffer
        0, 0, 0, 0, // accum bits ignored
        32, // 32-bit z-buffer
        0, // no stencil buffer
        0, // no auxiliary buffer
        PFD_MAIN_PLANE, // main layer
        0, // reserved
        0, 0, 0 // layer masks ignored
        };
        int pixelformat;
        if ( (pixelformat = ChoosePixelFormat(m_pDC->m_hDC, &pfd)) == 0 )
        {
        MessageBox("ChoosePixelFormat failed");
        return FALSE;
        }
        if (SetPixelFormat(m_pDC->m_hDC, pixelformat, &pfd) == FALSE)
        {
        MessageBox("SetPixelFormat failed");
        return FALSE;
        }
        return TRUE;
        }
        3. 處理 OnDestroy()
        void CTestView::OnDestroy()
        {
        wglMakeCurrent(m_pDC->m_hDC,NULL); //釋放與m_hDC 對(duì)應(yīng)的 RC
        wglDeleteContext(m_hRC); //刪除 RC
        if (m_pDC)
        delete m_pDC; //刪除當(dāng)前 View 擁有的 DC
        CView::OnDestroy();
        }
        4. 處理 OnEraseBkgnd()
        BOOL CTestView::OnEraseBkgnd(CDC* pDC)
        {
        // TODO: Add your message handler code here and/or call default
        // return CView::OnEraseBkgnd(pDC);
        //把這句話注釋掉,若不然,Window
        //會(huì)用白色北景來(lái)刷新,導(dǎo)致畫(huà)面閃爍
        return TRUE;//只要空返回即可。
        }
        5. 處理 OnDraw()
        void CTestView::OnDraw(CDC* pDC)
        {
        wglMakeCurrent(m_pDC->m_hDC,m_hRC);//使 RC 與當(dāng)前 DC 相關(guān)聯(lián)
        myDrawScene( ); //具體的繪圖函數(shù),在 RC 中繪制
        SwapBuffers(m_pDC->m_hDC);//把 RC 中所繪傳到當(dāng)前的 DC 上,從而
        //在屏幕上顯示
        wglMakeCurrent(m_pDC->m_hDC,NULL);//釋放 RC,以便其它 DC 進(jìn)行繪圖
        }
        void CTestView::myDrawScene( )
        {
        glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f);//設(shè)置背景顏色為黑色
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        glPushMatrix();
        glTranslated(0.0f,0.0f,-3.0f);//把物體沿(0,0,-1)方向平移
        //以便投影時(shí)可見(jiàn)。因?yàn)槿笔〉囊朁c(diǎn)在(0,0,0),只有移開(kāi)
        //物體才能可見(jiàn)。
        //本例是為了演示平面 Bezier 曲線的,只要作一個(gè)旋轉(zhuǎn)
        //變換,可更清楚的看到其 3D 效果。
        //下面畫(huà)一條 Bezier 曲線
        bezier_curve.myPolygon();//畫(huà)Bezier曲線的控制多邊形
        bezier_curve.myDraw(); //CBezierCurve bezier_curve
        //是 CTestView 的成員變量
        //具體的函數(shù)見(jiàn)附錄
        glPopMatrix();
        glFlush(); //結(jié)束 RC 繪圖
        return;
        }
        6. 處理 OnSize()
        void CTestView::OnSize(UINT nType, int cx, int cy)
        {
        CView::OnSize(nType, cx, cy);
        VERIFY(wglMakeCurrent(m_pDC->m_hDC,m_hRC));//確認(rèn)RC與當(dāng)前DC關(guān)聯(lián)
        w=cx;
        h=cy;
        VERIFY(wglMakeCurrent(NULL,NULL));//確認(rèn)DC釋放RC
        }
        7 處理 OnLButtonDown()
        void CTestView::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point)
        {
        CView::OnLButtonDown(nFlags, point);
        if(bezier_curve.m_N>MAX-1)
        {
        MessageBox("頂點(diǎn)個(gè)數(shù)超過(guò)了最大數(shù)MAX=50");
        return;
        }
        //以下為坐標(biāo)變換作準(zhǔn)備
        GetClientRect(&m_ClientRect);//獲取視口區(qū)域大小
        w=m_ClientRect.right-m_ClientRect.left;//視口寬度 w
        h=m_ClientRect.bottom-m_ClientRect.top;//視口高度 h
        //w,h 是CTestView的成員變量
        centerx=(m_ClientRect.left+m_ClientRect.right)/2;//中心位置,
        centery=(m_ClientRect.top+m_ClientRect.bottom)/2;//取之作原點(diǎn)
        //centerx,centery 是 CTestView 的成員變量
        GLdouble tmpx,tmpy;
        tmpx=scrx2glx(point.x);//屏幕上點(diǎn)坐標(biāo)轉(zhuǎn)化為OpenGL畫(huà)圖的規(guī)范坐標(biāo)
        tmpy=scry2gly(point.y);
        bezier_curve.m_Vertex[bezier_curve.m_N].x=tmpx;//加一個(gè)頂點(diǎn)
        bezier_curve.m_Vertex[bezier_curve.m_N].y=tmpy;
        bezier_curve.m_N++;//頂點(diǎn)數(shù)加一
        InvalidateRect(NULL,TRUE);//發(fā)送刷新重繪消息
        }
        double CTestView::scrx2glx(int scrx)
        {
        return (double)(scrx-centerx)/double(h);
        }
        double CTestView::scry2gly(int scry)
        {
        }
        附錄:
        1.CBezierCurve 的聲明: (BezierCurve.h)
        #include "stdafx.h"
        #include <GL/gl.h>
        #include <GL/glu.h>
        #include <GL/glaux.h>
        struct myPOINT2D
        {
        GLdouble x,y;
        };
        #define MAX 50
        class CBezierCurve
        {
        public:
        myPOINT2D m_Vertex[MAX];//控制頂點(diǎn),以數(shù)組存儲(chǔ)
        //myPOINT2D 是一個(gè)存二維點(diǎn)的結(jié)構(gòu)
        //成員為Gldouble x,y
        int m_N; //控制頂點(diǎn)的個(gè)數(shù)
        public:
        CBezierCurve();
        virtual ~CBezierCurve();
        void bezier_generation(myPOINT2D P[MAX],int level);
        //算法的具體實(shí)現(xiàn)
        void myDraw();//畫(huà)曲線函數(shù)
        void myPolygon(); //畫(huà)控制多邊形
        }; 
        2. CBezierCurve 的實(shí)現(xiàn): (BezierCurve.cpp)
        #include "stdafx.h"
        #include "bezierCurve.h"
        #define LEVEL 7
        CBezierCurve::CBezierCurve()
        {
        m_N=4;
        m_Vertex[0].x=-0.5f;
        m_Vertex[0].y=-0.5f;
        m_Vertex[1].x=-0.5f;
        m_Vertex[1].y=0.5f;
        m_Vertex[2].x=0.5f;
        m_Vertex[2].y=0.5f;
        m_Vertex[3].x=0.5f;
        m_Vertex[3].y=-0.5f;
        }
        CBezierCurve::~CBezierCurve()
        {}
        void CBezierCurve::myDraw()
        {
        bezier_generation(m_Vertex,LEVEL);
        }
        void CBezierCurve::bezier_generation(myPOINT2D P[MAX], int level)
        {
        //算法的具體描述,請(qǐng)參考相關(guān)書(shū)本
        int i,j;
        level--;
        if(level<0)return;
        if(level==0)
        {
        glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
        glBegin(GL_LINES);//畫(huà)出線段
        glVertex2d(P[0].x,P[0].y);
        glVertex2d(P[m_N-1].x,P[m_N-1].y);
        glEnd();//結(jié)束畫(huà)線段
        return; //遞歸到了最底層,跳出遞歸
        }
        myPOINT2D Q[MAX],R[MAX];
        for(i=0;i <m_N; i++)
        {
        Q[i].x=P[i].x;
        Q[i].y=P[i].y;
        }
        for(i=1;i<m_N;i++)
        {
        R[m_N-i].x=Q[m_N-1].x;
        R[m_N-i].y=Q[m_N-1].y;
        for(j=m_N-1;j>=i;j--)
        {
        Q[j].x=(Q[j-1].x+Q[j].x)/double(2);
        Q[j].y=(Q[j-1].y+Q[j].y)/double(2);
        }
        }
        R[0].x=Q[m_N-1].x;
        R[0].y=Q[m_N-1].y;
        bezier_generation(Q,level);
        bezier_generation(R,level);
        }
        void CBezierCurve::myPolygon()
        {
        glBegin(GL_LINE_STRIP); //畫(huà)出連線段
        glColor3f(0.2f,0.4f,0.4f);
        for(int i=0;i<m_N;i++)
        {
        //glVertex2d(m_Vertex.x,m_Vertex.y);
        glVertex2d(m_Vertex[i].x,m_Vertex[i].y);
        }
        glEnd();//結(jié)束畫(huà)連線段
        }

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