社交網(wǎng)站本身最重要的兩點(diǎn):以人為本、關(guān)系網(wǎng)絡(luò)化。
之所以強(qiáng)調(diào)以人為本,從web1.0到web2.0還是所謂的web3.0,這都是互聯(lián)網(wǎng)普及,基礎(chǔ)服務(wù)的不斷完善下,用戶參與度提高,互聯(lián)網(wǎng)已成為人類不可缺少的信息媒介平臺和通信工具。 (圖一)SNS中的關(guān)系網(wǎng)絡(luò)、互動機(jī)制、用戶需求 2. 社交拓展 2.1)同一類人:很自然地,在生活中,我們習(xí)慣將用戶按人群劃分,如:校友、老鄉(xiāng)、留學(xué)生、創(chuàng)業(yè)者等,準(zhǔn)確地說,應(yīng)該成為“同一群人”; 2.2)志同道合:這跟“同一類人”有些相似,但這里更強(qiáng)調(diào)內(nèi)容,這也比同一類人的關(guān)系更下一層,如游戲玩家、皇馬球迷、網(wǎng)球愛好者、數(shù)碼發(fā)燒友等等; 2.3)陌生人:用戶之間互不認(rèn)識,社交動機(jī)多為交友、話題等。 對于任何SNS網(wǎng)站來說,以上四種關(guān)系皆有,但各有側(cè)重,四種關(guān)系從上至下用戶之間的信任度逐漸降低,四種關(guān)系也并不是互相獨(dú)立,也存在轉(zhuǎn)移和關(guān)聯(lián)。 一,已存在的關(guān)系網(wǎng)絡(luò) 這類關(guān)系已經(jīng)形成,用戶在網(wǎng)站之外已經(jīng)通過長時(shí)間培養(yǎng),所以信任度較高,用戶之間的默契不需要通過網(wǎng)站培養(yǎng),這大大提高了用戶對于網(wǎng)站的認(rèn)知度,用戶通過低廉的成本互動,其行為主要體現(xiàn)為: 1. 實(shí)時(shí)關(guān)注:隨時(shí)了解身邊正在發(fā)生的事情,用戶通過關(guān)系網(wǎng)絡(luò)可以很快了解朋友的新鮮事和最新動態(tài),知道他們在做什么,在關(guān)注什么。用戶通過這種低成本的方式就可以讓自己“置身其中”,不再寂寞,拉近了與好友之間的距離,所謂“海角天涯零距離”; 2. 渴望被關(guān)注以及自我表達(dá):用戶可以通過文字、視頻、圖片等方式隨時(shí)發(fā)布自己的動態(tài)、所見、所得,并分享出去。在這種分享的過程中,用戶獲得反饋和交流,得到尊重和自我實(shí)現(xiàn); 3. 交友:在這種信任度較高的關(guān)系網(wǎng)絡(luò)中,用戶通過SNS特性可以很輕松地認(rèn)識更多的人,并且能很快建立友誼,這也是情感需求的一種體現(xiàn); 4. 線上娛樂:游戲這一話題,從小談到大,獨(dú)樂樂不如眾樂樂,Social Game應(yīng)勢而生,朋友之間通過這種輕松的方式互動,娛人娛己。 這種社交關(guān)系是傳統(tǒng)關(guān)系的網(wǎng)絡(luò)化,并通過互動來培養(yǎng)感情,鞏固人際關(guān)系。而且傳統(tǒng)關(guān)系網(wǎng)絡(luò)本身的互動需求成本太高,這也是SNS能很快進(jìn)入市場的根本原因。 這種熟人社交最大的特點(diǎn)在于:玩什么不重要,跟誰玩很重要!而且用戶需要很快的反饋。所以在功能設(shè)計(jì)上應(yīng)更側(cè)重于分享、評論和Mini Blog。 分享:對于熟人來說,省去了認(rèn)知過程,互聯(lián)網(wǎng)上的大量內(nèi)容和話題可以隨時(shí)與朋友分享和互動,帶給朋友快樂,也帶給自己快樂; 評論:來自于熟人的評價(jià),這個(gè)評論本身的可信度較高,用戶的接受程度自然會高; Mini Blog:相對于陌生人來說,在朋友之間發(fā)布簡短言論和新鮮事,能很快獲得回復(fù),而且熟人之間本身就存在心情、話題、意見的即時(shí)交流,所以這也是用戶需求的歸納,是合理的。 再來看看Social game:開心網(wǎng)上火過的開心農(nóng)場、朋友買賣、爭車位等,這種游戲本身并沒什么,如果是在一個(gè)陌生人群中,或許只能被閑置,這種游戲互動不僅能消磨時(shí)間,而且也是“跟誰玩最重要”的體現(xiàn)。 二,同一類(群)人 該類一般體現(xiàn)在學(xué)習(xí)、生活和工作中,相對于“已經(jīng)存在的關(guān)系”來說,同一群人之間可能存在陌生人,相對于“陌生人”來說,也有“已經(jīng)存在的關(guān)系”,但跟前者一樣,同一群人之間并不需要太長的時(shí)間培養(yǎng)感情和認(rèn)知,即可展開互動,即所謂“觸景生情”,這也算是一種熟人社交吧。 這類網(wǎng)站的社交關(guān)系建立一般依靠人際網(wǎng)絡(luò)的精細(xì)分類來區(qū)分,用戶可以通過分類很快找到“組織”以及“組織”里的人。 這類人群的互動行為跟“已經(jīng)存在的關(guān)系”差不多,只是在互動上要求更高,跟誰玩很重要,玩什么也很重要,同時(shí),日志等UGC的功能也應(yīng)適當(dāng)強(qiáng)化,因?yàn)樵谶@類關(guān)系中,用戶為了提高自己的影響力和實(shí)現(xiàn)自我表達(dá),需要付出更多的成本,比如用戶需要通過發(fā)布觀點(diǎn)表達(dá)自己的意見和想法,。 在功能設(shè)計(jì)上,應(yīng)注意群體的特性,因?yàn)檫@種群體關(guān)系很容易隨著時(shí)間和空間的變化而變淡。所以應(yīng)強(qiáng)化內(nèi)容分享,因?yàn)閮?nèi)容是持續(xù)地、更新的、有很長“保質(zhì)期”的。 而Social game?WebGame?如校內(nèi)網(wǎng),本身就存在同學(xué)(熟人)關(guān)系,所以social game是合理的,有市場的。但由于這種群體關(guān)系本身存在生命周期,所以social game的生命周期也會縮短。解決辦法不在于開發(fā)更多的游戲,而是通過WebGame來彌補(bǔ),WebGame游戲性較強(qiáng),則會適當(dāng)減弱對關(guān)系網(wǎng)絡(luò)的依賴。 三,志同道合 用戶由于相同的愛好、興趣、話題或經(jīng)歷等湊在一起,如豆瓣網(wǎng),在這個(gè)用戶群體里,用戶之間的關(guān)系變得不那么重要,用戶之間共同關(guān)注的內(nèi)容顯得重要起來,跟誰玩不重要,玩什么很重要。這跟熟人社交不一樣。 所以這類網(wǎng)站應(yīng)側(cè)重于分類、話題。相對于前兩種關(guān)系,這類關(guān)系里的線上娛樂,似乎變得不那么活躍。在志同道合的用戶世界里,用戶對于信息的獲取需求顯得迫切,這也決定了該類網(wǎng)站的用戶層次較高。用戶忠誠度較高。 所以在功能設(shè)計(jì)上,強(qiáng)化搜索、智能分析、收藏對于網(wǎng)站的黏度有很大幫助。 搜索:有海量內(nèi)容,自然存在搜索,這就是必然性和關(guān)聯(lián)性; 智能分析:因?yàn)槭巧缃痪W(wǎng)站,因?yàn)殚L尾用戶較多,所以數(shù)據(jù)分析和智能推薦對于用戶消除“孤獨(dú)感”很重要。因?yàn)橹就篮系木W(wǎng)站,用戶不依賴于人際關(guān)系,依賴于內(nèi)容。 收藏:內(nèi)容為主的網(wǎng)站,就像網(wǎng)摘、reader那樣,需要對內(nèi)容搜集整理和再利用。 在志同道合里,有一個(gè)比較特別的群體:游戲群體。 對于游戲群體的用戶分析,請參考:(官方)游戲玩家社區(qū)產(chǎn)品設(shè)計(jì)思想! 而對于非官方的游戲社區(qū),暫不討論。 四,陌生人 陌生人社交,這里的陌生人有區(qū)別于志同道合,即原則上是沒有共同的愛好和興趣的,引用別人的一句話“一切為了泡與被泡”,如果不談社交,那么BBS就是web2.0時(shí)代最好的一個(gè)例子。 既然是社交,是“為了泡與被泡”,那么在設(shè)計(jì)上就應(yīng)提倡交友搜索,信息真實(shí),強(qiáng)化相冊和個(gè)人主頁。 交友搜索:道理很簡單,來這里就是為了找人的; 信息真實(shí):增加泡妞的成功率和降低篩選成本; 強(qiáng)化相冊:提升照片存儲速度和讀取速度,正如所說“集中展示美女帥哥”,“哥就是來找樂子的!” 個(gè)人主頁:出來混,總得有個(gè)絢麗的地兒,這也是為什么51.com跟QQ空間那么相似的原因,因?yàn)橐欢ǔ潭壬?,QQ本身也可以實(shí)現(xiàn)“泡與被泡”,MSN就不行了。 上面提到的日志等UGC功能是否需要強(qiáng)化? 在陌生人交友網(wǎng)站中,用戶的主要動機(jī)在于交友,交友已經(jīng)滿足了第一層也是最主要的互動,而如果需要在交友的基礎(chǔ)上深入溝通,一般體現(xiàn)為IM/郵件/留言等。日志等UGC功能應(yīng)該從交友這個(gè)概念中提取出來,作為豐富個(gè)人主頁的元素。還是有很多用戶愿意通過個(gè)人主頁向外發(fā)布自己的觀點(diǎn)和意見。 |
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