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      創(chuàng)業(yè)感想二:跨平臺(tái)3d游戲開(kāi)發(fā)之糾結(jié)‘游戲大觀(guān) | GameLook.com.cn

       勤奮不止 2011-05-24
      創(chuàng)業(yè)感想二:跨平臺(tái)3d游戲開(kāi)發(fā)之糾結(jié)
      Posted by Gamelook on 2011.05.23 in webgame開(kāi)發(fā), 創(chuàng)業(yè)/風(fēng)險(xiǎn)投資, 深度話(huà)題 | 0 Comment
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      作者:CoA Studio;微博:http://weibo.com/coastudio
      系列介紹
      今年2月底,幾分偶然,幾分必然,我們真真切切地來(lái)到了創(chuàng)業(yè)這個(gè)選擇的面前。一群只會(huì)做游戲的老伙計(jì),對(duì)于公司、融資等等,至多是一知半解,沒(méi)有朋友們的幫助和提攜,連走到如今這步給大家感慨兩句、扯兩句咸淡的地步怕是也做不到。
      還記得最早的時(shí)候,樂(lè)港的老顏“勒令”我熟讀許總的“網(wǎng)游創(chuàng)業(yè)失敗全攻略”。雖然之前拜讀過(guò),不過(guò)再讀還是感觸良多,其中提到國(guó)內(nèi)不大有分享的做法,無(wú)論是經(jīng)驗(yàn)還是教訓(xùn)。在創(chuàng)業(yè)的過(guò)程中,給我們幫助最大的游虎的老虞也說(shuō)道,他幫助創(chuàng)業(yè)的團(tuán)隊(duì),就是希望大家在最艱難的時(shí)候,能盡量規(guī)避掉前人的風(fēng)險(xiǎn),這樣研發(fā)創(chuàng)業(yè)的成功案例才會(huì)多起來(lái)。
      對(duì)以上的說(shuō)法,深表同感。所以雖然才短短2個(gè)多月,經(jīng)歷的事情才一點(diǎn)點(diǎn),但是還是有不少感觸,忙不迭地整理出來(lái),主要是因?yàn)椋河械朗?#8220;新手寫(xiě)的攻略往往是對(duì)新手最有幫助的”。所以不管有多么淺薄,多少的謬誤,就純當(dāng)是創(chuàng)業(yè)日記和大家分享吧。
      “創(chuàng)業(yè)感想系列之一——安卓,想說(shuō)愛(ài)你不容易”后記
      上篇發(fā)稿后,Google I/O 2011在美國(guó)舊金山招開(kāi)了,會(huì)上傳來(lái)了令人振奮的好消息:
      主旨是說(shuō),谷歌承諾:所有的安卓設(shè)備,會(huì)確保其可以升級(jí)到——初始版本系統(tǒng)后18個(gè)月以?xún)?nèi)的新版系統(tǒng),只要硬件許可,無(wú)論是那個(gè)廠(chǎng)商生產(chǎn)的。谷歌會(huì)攜手硬件商、網(wǎng)絡(luò)商來(lái)一起推動(dòng)和執(zhí)行這項(xiàng)承諾。
      事情開(kāi)始向好的方向發(fā)展了!ohyeah!
       

      本文前言
      以前似乎是這樣的,第一志愿去做客戶(hù)端網(wǎng)游,第二或者第三志愿再去做網(wǎng)頁(yè)游戲或者手機(jī)游戲;現(xiàn)在則是這樣,同樣可以發(fā)布到網(wǎng)頁(yè)或者手機(jī),為什么要做成客戶(hù)端的?選擇的思路和結(jié)果似乎已經(jīng)完全相反來(lái)了。出現(xiàn)這種現(xiàn)象的大背景是,寬帶和移動(dòng)終端(智能手機(jī)及平板)的野火燎原般地鋪開(kāi),讓PC與其他終端的界限越來(lái)越模糊;開(kāi)發(fā)標(biāo)準(zhǔn)和工具的發(fā)展,使得“不可能”越來(lái)越少了。對(duì)比如今的有端MMO不招待見(jiàn),網(wǎng)頁(yè)和手機(jī)平臺(tái)春風(fēng)得意,真可謂三十年河?xùn)|,三十年河西。
      有端、微端和無(wú)端,2d和3d
      雖然仍舊有用戶(hù)以客戶(hù)端大小,作為第一時(shí)間評(píng)價(jià)產(chǎn)品品質(zhì)的標(biāo)準(zhǔn),但無(wú)法阻擋的趨勢(shì)是,有端已經(jīng)在向微端或者無(wú)端進(jìn)化了。因?yàn)楹笳卟拍軐?shí)現(xiàn)無(wú)處不在、連續(xù)體驗(yàn)、碎片整合……才能具備那個(gè)如日中天的“云”的含義。無(wú)論在公司還是在家里甚至上班路上,想玩就能玩,所有的信息、設(shè)置這些亂七八糟的東西都在云端同步,不需要換臺(tái)機(jī)器、重裝次系統(tǒng)、一段時(shí)間不玩就繁瑣地重新折騰一遍,一個(gè)秒下的客戶(hù)端、乃至一個(gè)網(wǎng)址,就搞定所有這一切。當(dāng)然可能你并不需要某款游戲把你包圍地密不透風(fēng),但是這不是重點(diǎn),關(guān)鍵是大家都希望選擇權(quán)在自己手里,而有端的方案,它承諾不了這個(gè)選擇權(quán)。
      作為開(kāi)發(fā)者而言,這個(gè)問(wèn)題就轉(zhuǎn)化成,如何在不同平臺(tái)上方便地實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)有端游戲向微端或者無(wú)端地進(jìn)化,這是應(yīng)對(duì)用戶(hù)習(xí)慣變化所趨。此外,和這個(gè)問(wèn)題交織在一起的另一個(gè)問(wèn)題是2d到3d的變化。說(shuō)道這里,有很多人開(kāi)始呲之以鼻了,忽悠吧,2d游戲到現(xiàn)在也好好的,誰(shuí)說(shuō)3d就一定比2d好的,唯技術(shù)論你傷不起啊。我想解釋下,這里說(shuō)的2d到3d的變化,不是說(shuō)最后呈現(xiàn)給玩家的一定是個(gè)3d的游戲,而是說(shuō)用3d的方式去開(kāi)發(fā)游戲,或者說(shuō)是去構(gòu)建游戲真正調(diào)用的素材庫(kù)。
      事實(shí)上,市面上有很多的2d、2.5d游戲,其實(shí)制作的時(shí)候,都是用的3d建模,只是到了最后輸出資源的時(shí)候,渲成了2d的圖片。這樣做的一個(gè)顯而易見(jiàn)的弊病就是,通??蛻?hù)端會(huì)比較大,很難減肥。這也是前面為什么說(shuō)2d、3d的問(wèn)題是和有端、微端乃至無(wú)端糾結(jié)在一起的原因,因?yàn)橛眠@種辦法做,相對(duì)比較難轉(zhuǎn)型成微端和無(wú)端。對(duì)開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),這同樣是選擇權(quán)的問(wèn)題:我能選擇我最后呈現(xiàn)給玩家是是2d、2.5d還是3d,根據(jù)我玩法的需要,而不是被迫——因?yàn)槟撤N技術(shù)或者工具的限制,導(dǎo)致我只能如何如何。
      OK,基于“不管我用不用得上,但是最好選擇權(quán)在我手里”這種想法,本文歸納出了兩種趨勢(shì):從用戶(hù)的角度,“有端最好大事化小,小事化無(wú)”;從開(kāi)發(fā)的角度,資源最好3d化。這兩種趨勢(shì),有的已經(jīng)“明目張膽”,有的還只是“暗濤洶涌”,信與不信,咱們可以“走著瞧”。如果大家同意這個(gè)判斷,或者暫且不和我們計(jì)較這個(gè)判斷,接下來(lái)我們可以看下,要滿(mǎn)足這兩種趨勢(shì),現(xiàn)階段有什么技術(shù)方案可供選擇。
      眼下的選擇
      眼下的選擇很有意思,又很多又沒(méi)得選,為什么這么說(shuō),往下看。
      滿(mǎn)足跨平臺(tái)的3d微端或無(wú)端解決方案大致有這么幾類(lèi):
      1.傳統(tǒng)的游戲引擎商,比如大名鼎鼎的Epic
      2.新銳的游戲引擎商,比如聲名鵲起的Unity3D和稍微寡聞些的ShiVa3D
      3.2D時(shí)代的跨平臺(tái)霸主:Adobe Flash的Molehill
      4.因?yàn)閱虪數(shù)牧νσ幌伦蛹矣鲬?hù)曉的HTML5:WebGL
      先提個(gè)醒:這些技術(shù)方案作出選擇可不完全是一個(gè)純技術(shù)問(wèn)題,千萬(wàn)別把這個(gè)決策扔給CTO去做,因?yàn)槠浔澈蟮闹С止?、市?chǎng)形勢(shì)、商業(yè)風(fēng)險(xiǎn)等已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了技術(shù)層面,真正要搞明白這些東西,并不比身處三國(guó)時(shí)代,押寶一個(gè)最終會(huì)贏天下的勢(shì)力集團(tuán)這個(gè)問(wèn)題來(lái)得簡(jiǎn)單。
      首先這四類(lèi)其實(shí)不是一個(gè)層面的東西,前兩者是引擎工具層面的,對(duì)于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),是拿到了直接可用的;而后兩者是更加底層的協(xié)議標(biāo)準(zhǔn)層面的東西,還需要有工具商基于這個(gè)開(kāi)發(fā)出工具才能供供開(kāi)發(fā)者使用,當(dāng)然也有開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)跳過(guò)中間件這個(gè)層面直接開(kāi)發(fā),那么這個(gè)團(tuán)隊(duì)肯定要有比較熟悉底層的程序人員,一個(gè)直接的后果是,成本往往會(huì)上去。
      引擎類(lèi)的選擇
      下面簡(jiǎn)單介紹下每個(gè)類(lèi)別,前兩類(lèi)都是引擎商,都有現(xiàn)成的產(chǎn)品可用,如果條件允許,不妨讓團(tuán)隊(duì)的成員(不僅僅是程序)直接試用下。其實(shí)引擎就是為了解放程序員,讓程序員擺脫資源整合的角色,讓美術(shù)、策劃都直接參與到面對(duì)最終產(chǎn)品的過(guò)程中去,遺憾的是還有很多決策者認(rèn)為引擎就是程序員的事情……這兩類(lèi)的核心的區(qū)別是主營(yíng)業(yè)務(wù)定位不同,雖然都有跨平臺(tái):第一類(lèi)的主戰(zhàn)場(chǎng)在客戶(hù)端游戲,PC、Mac或者家用機(jī)平臺(tái);而第二類(lèi)的主戰(zhàn)場(chǎng)在瀏覽器和手機(jī)。比如第一類(lèi)德國(guó)Vision的Trinigy引擎,是在購(gòu)買(mǎi)傳統(tǒng)有端開(kāi)發(fā)用引擎的基礎(chǔ)上附送web版;第二類(lèi)丹麥的Unity3D對(duì)于PC、Mac、iOS、Android、PS3、Xbox360等各個(gè)平臺(tái)的發(fā)布功能更新也是有先后。你們產(chǎn)品的主攻平臺(tái)是哪個(gè),某引擎對(duì)于該平臺(tái)的支持優(yōu)先級(jí)是不是靠前的,這其實(shí)也是很重要的。再后面,就是選用每個(gè)引擎都要面臨的費(fèi)用、效率、后續(xù)支持,包括有沒(méi)有中國(guó)特設(shè)的支持中心等方面。其實(shí)就引擎工具的完善程度而言,Epic的虛幻引擎幾乎已經(jīng)是獨(dú)步天下了(看看各主流引擎開(kāi)發(fā)的游戲數(shù)量就知道了),可是對(duì)于今天的命題:跨平臺(tái)的3d微端或無(wú)端解決方案而言,虛幻唯一欠缺的就是微端或無(wú)端至少目前還不是他們的主戰(zhàn)場(chǎng),以至于支持web和mobile的UDK還在傳說(shuō)中,另一個(gè)就是虛幻由來(lái)已久的高額授權(quán)金問(wèn)題,所以……
      Molehill
      第三類(lèi)比較特別,它的背后看起來(lái)就一家公司Adobe,可是你要知道Flash播放器已經(jīng)安裝在了全球超過(guò)90%的個(gè)人電腦上,20億的90%是18億,比中國(guó)總?cè)丝谶€多,前面第二類(lèi)中的驕子Unity3D裝機(jī)量只有4000萬(wàn),大致相當(dāng)于貴州省的人口數(shù)。全國(guó)人口vs省人口,有多懸殊?要知道中國(guó)有31個(gè)省,貴州省只不過(guò)排在第15而已。而且Flash播放器是如此的根深蒂固,以至于很多用戶(hù)都沒(méi)意識(shí)到他們的瀏覽器還需要裝什么Flash插件,他們覺(jué)得電腦“天生”就是能看Flash的。所以在Adobe面前,Unity們苦惱的“插件安裝率”問(wèn)題根本就不是個(gè)問(wèn)題。但是,18億再傲人,F(xiàn)lash目前也只是個(gè)2d的玩意,3d的Molehill(鼴鼠洞?)據(jù)傳是今年8月份發(fā)布,那也只是個(gè)協(xié)議,并不是說(shuō)到8月份,我們就能用Adobe Flash CS X開(kāi)發(fā)3d游戲了,還要看到時(shí)候Flare3D、Alternativa3D等Molehill的合作公司能否拿出比較像樣的引擎工具才行。其次說(shuō)道多平臺(tái),Adobe的做法是把Flash的東西用他們自家的Air轉(zhuǎn)換一下,F(xiàn)lare3D、Alternativa3D等生成的Flash文件,用Air轉(zhuǎn)換以后會(huì)如何,那更是未知后的未知了。雖說(shuō)假以時(shí)日,18億早晚會(huì)大發(fā)神威,但是現(xiàn)在投奔Molehill,似乎都不是為時(shí)過(guò)早的問(wèn)題,而是報(bào)效無(wú)門(mén)的問(wèn)題了。還有一件耐人尋味的事情,Adobe開(kāi)發(fā)了Wallby,其作用是把Flash生成的Fla文件轉(zhuǎn)換成HTML5的文件。第一次在一個(gè)開(kāi)發(fā)者會(huì)議上聽(tīng)到這個(gè)稱(chēng)為“袋鼠”的工具時(shí),我腦子里第一反應(yīng)是三國(guó)時(shí)代的諸葛家族,各個(gè)勢(shì)力都安插一個(gè)自己的族人,以避免把所有的蘋(píng)果都放在一個(gè)籃子里的悲劇。而且Adobe并不是第一個(gè)這么干的,Unity同樣承諾,在Molehill發(fā)布的同期,提供一個(gè)發(fā)布到供3d Flash播放器播放的功能。Adobe在HYML5這里留了條后路,Unity同樣在Adobe這里留了條后路,IT行業(yè)也學(xué)會(huì)了和保險(xiǎn)行業(yè)一樣,循環(huán)投保以降低風(fēng)險(xiǎn),hehe
      WebGL
      WebGL有一個(gè)巨大的好處是不用安裝插件,這比以上三類(lèi)都來(lái)得好;同樣一個(gè)巨大的壞處是,需要升級(jí)為支持HTML5的瀏覽器版本,這比以上三類(lèi)都來(lái)得糟糕。這是對(duì)用戶(hù)而言。對(duì)開(kāi)發(fā)者而言,問(wèn)題和Molehill是類(lèi)似的,WebGL也是個(gè)底層的玩意,至少目前沒(méi)啥現(xiàn)成的工具可用。程序大拿或許對(duì)此不屑一顧,可是開(kāi)發(fā)游戲并不只是程序的獨(dú)角戲,沒(méi)有工具來(lái)實(shí)現(xiàn)一個(gè)良好的拼裝機(jī)制,一是美術(shù)和策劃會(huì)缺乏整體感,二是程序必須來(lái)完成拼裝,往往會(huì)成為整個(gè)開(kāi)發(fā)的速度瓶頸。如同Unity承諾發(fā)布到Molehill,也保不準(zhǔn)會(huì)有Unreal發(fā)布到WebGL這類(lèi)事情發(fā)生,所以之前也說(shuō)了,這四類(lèi)是不同層面的選擇,一段時(shí)間以后,可能會(huì)合并同類(lèi)項(xiàng),也可能會(huì)有新的黑馬殺出。而WebGL的潛力也如同Molehill,一段時(shí)間之后,不說(shuō)取代Flash,至少分庭抗禮是沒(méi)什么問(wèn)題的。從背后的推手而言,HTML5背后的蘋(píng)果、谷歌、Mozilla、Opera基本已經(jīng)覆蓋了所有的主力瀏覽器,獨(dú)缺微軟沒(méi)有明確支持,但不管如何,都不比Adobe份量差。在HTML5聯(lián)盟的咄咄逼人下,不僅Adobe這種正面抗衡的對(duì)手留了條無(wú)間道,YouTube這種內(nèi)容應(yīng)用商都開(kāi)始嘗試腳踩兩只船,用HTML5的播放器播放視頻。
      我們的選擇
      不管多糾結(jié),畢竟我們創(chuàng)業(yè)不可能等這方面的業(yè)界大戰(zhàn)勝負(fù)已分了才啟動(dòng),盡管現(xiàn)在還是各方混戰(zhàn)的局面,我們還是得選一條道走下去。
      考慮到個(gè)方面的因素:團(tuán)隊(duì)的特征、項(xiàng)目的特征、工具完善度、成本、支持、風(fēng)險(xiǎn)等等,我們最終選了Unity3D,在我們看來(lái),一年之內(nèi),對(duì)中小型團(tuán)隊(duì)還是比較難找到比Unity3D更合適的解決之道的。而一年之后,還很難說(shuō),所以即便用Unity3D的開(kāi)發(fā)者,也請(qǐng)不要獨(dú)行潛航,請(qǐng)隨時(shí)關(guān)注其它幾類(lèi)的進(jìn)展,這個(gè)世界,變化很快!
      參考文檔
      Google廢止外掛計(jì)劃O3D 全力投入3D網(wǎng)絡(luò)WebGL – CNET科技資訊網(wǎng)
      HTML5以及WebGL – 李嘉昱 – 博客園
      業(yè)內(nèi)話(huà)題:HTML5應(yīng)用擊敗原版手機(jī)應(yīng)用勝算幾何? | GamerBoom.com 游戲邦
      拋棄 Flash 吧!YouTube 正式開(kāi)始測(cè)試 HTML5 視頻播放 | 谷奧——探尋谷歌的奧秘
      本文來(lái)自: 游戲大觀(guān)|GameLook.com.cn 詳細(xì)閱讀:http://www./2011/05/39028

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