客戶端游戲的用戶的轉(zhuǎn)化率流程 【聯(lián)眾精武世界數(shù)據(jù)】 【客戶端3D網(wǎng)絡(luò)游戲《精武世界》數(shù)據(jù)】 25個注冊 :5個活躍 :1個同時在線 【注冊成本】 注冊成本在十元左右(三測成本在7元左右/CPA,因有免費投放,平均應(yīng)在10-15元/cpa。) 【廣告投放金額同注冊數(shù)量的對比】 廣告投放金額和注冊數(shù)量成正比,說明廣告對拉動注冊人數(shù)的影響很大,在廣告投放減少的同時,注冊量也大幅下滑。說明目前來到游戲的雖然都是核心玩家,但玩家的到來基本是用廣告來拉動的。 【注冊數(shù)量同下載數(shù)量的對比】 注冊數(shù)量的波動較大,基本同廣告投放金額變化一致。下載數(shù)量的波動較緩,且上升幅度大于下滑幅度。 【PV,注冊用戶轉(zhuǎn)化率比值】 17173: 百度: 暴風(fēng): 新浪: 斑馬: 5家流失率相加的總和除5,平均流失率為65.5%。 5家注冊成本相加的總和除5,平均登陸成本為¥35.65 【三大流失關(guān)】(三大流失率能導(dǎo)致高達90%以上高流失率) 1、如上面數(shù)據(jù)顯示表現(xiàn),5家用戶來源地用戶質(zhì)量不一,在用戶已經(jīng)形成注冊的時候。最后未登陸進入游戲時就已經(jīng)形成了65%的高流失率,如果均攤一些用戶質(zhì)量差的來源媒體的數(shù)據(jù)。在用戶進入游戲的第一個環(huán)節(jié)就能很輕松的達到75%的高流失。 2、用戶登陸游戲前10分鐘的流失關(guān),此流失關(guān)在于游戲風(fēng)格是否如用戶期望的,產(chǎn)品上手度,易用性。 3、用戶已經(jīng)開始玩游戲,因為游戲遭受強烈挫折感而造成的流失,呈現(xiàn)數(shù)據(jù)表格分布式展現(xiàn)。 【按照聯(lián)眾精武世界比例計算反推《蜀門》】 80萬人,117組服務(wù)器計算,平均每組服務(wù)器支撐6837人。 如果官方解釋說80萬人是峰值,每組服務(wù)器分四條線,每條線支撐1500人在線。 這個理由也是可以成立的,那么,就只能看同類型產(chǎn)品的代表性產(chǎn)品的數(shù)據(jù)了。 【熱血江湖】 平均每個月完成注冊用戶數(shù)量500萬,平均每日完成注冊用戶近17萬人。 【天龍八部】 天龍八部在2008年宣布60萬人在線時,服務(wù)器規(guī)模是300組,用時近3年才達到60萬人規(guī)模。 那么,我們繼續(xù)往下看。80萬人在線,需要什么樣的基礎(chǔ)用戶量來做支撐。
平均月注冊用戶至少達到333萬 平均每天注冊用戶至少達到11萬,盤子才能支撐得起來 單個注冊用戶成本平均為¥10元計算、至少需要2000萬營銷資金作為基礎(chǔ)保障。 平均每天11萬注冊用戶,分解注冊用戶的任務(wù)量到各個平臺應(yīng)當(dāng)呈現(xiàn)的是如下圖的效果。 (PS:這部分我算的也有點暈,還望看的朋友給我糾錯。) 【2D回合制MMORPG網(wǎng)絡(luò)游戲轉(zhuǎn)化率比值】 |
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