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      任天堂:用戶體驗與交互設計的傳奇 | 東西網(wǎng)

       看見就非常 2012-08-28
      極客公園
      By Carlos_Gong
      By Carlos_Gong
      2012-8-26

      “哪些公司在用戶體驗與交互設計領(lǐng)域中的創(chuàng)舉最多?”

      估計大多數(shù)人的答案都會是這么幾家:蘋果、微軟、施樂…… 甚至迪斯尼這樣的公司也可能會榜上有名。而任天堂,則很少會被人提及。

      在用戶體驗和交互設計領(lǐng)域里,任天堂和它的傳奇設計師宮本茂做出了大量的貢獻。我們今天所習以為常的很多產(chǎn)品和設計,都是從任天堂開始,最終成為行業(yè)慣例的:

      給游戲一段劇情

      “游戲要有故事情節(jié)”,這話今天聽上去就像“操作電腦要使用鍵盤和鼠標”一樣理所當然。然而在宮本茂剛剛涉足游戲行業(yè)的那個年代,游戲行業(yè)卻完全是另外一種樣子。

      那個時代,家用游戲主機們已經(jīng)有條件在屏幕上展現(xiàn)多彩的畫面,然而游戲設計上卻依然停留在早期硬件水平低下屏幕表現(xiàn)力不佳時期的狀態(tài):所有的游戲,都以追求高分為唯一目的,這導致了當時的游戲們底蘊單薄、題材單一、用戶粘度很低,并且在很大程度上被限制在自己的領(lǐng)域里,無法拓展周邊產(chǎn)業(yè),也無法和漫畫、傳說、熱門電視劇等其它產(chǎn)業(yè)進行聯(lián)動與整合。

      宮本茂涉足游戲行業(yè)之后很快改變了這一切,他很快設計出了第一個帶有劇情的游戲,并隨即取得了成功。這個游戲講述了一個在木匠、女孩和猩猩之間發(fā)生的故事:玩家控制木匠,去營救被大猩猩控制的女孩。這就是著名的《大金剛》(Donkey Kong),1981 年的第一版《大金剛》是下面這個樣子:

      宮本茂后來表示,“大金剛”里的英雄救美情節(jié)和人物設置來源于當時流行的電影《金剛》和動漫《大力水手》。《大金剛》里的另一個有趣細節(jié)是,里面的這個木匠,改頭換面之后在另外一系列更廣為人知的游戲中成為主角——水管工馬里奧。而英雄救美的情節(jié),也以多種多樣的形式在任天堂之后的各種游戲系列中頻繁出現(xiàn)。

      《塞爾達傳說》與三個創(chuàng)舉

      盡管《大金剛》第一次給游戲加入了故事情節(jié),但是在表現(xiàn)形式上,它和當時那些以獲得高分為唯一目的的游戲依然沒有太大的區(qū)別?!洞蠼饎偂返目涨俺晒κ谷翁焯煤蛯m本茂意識到,未來的游戲,應當擁有更豐滿的劇情,講述更加引人入勝的故事。

      于是宮本茂回憶起年少時在日本京都府度過的歲月——那時,年少的宮本茂會長時間地在森林、湖泊和巖洞間流連,想象自己身處一場曲折的冒險。他從這些經(jīng)歷中汲取靈感,最終設計出了經(jīng)典名作《塞爾達傳說》,從 1986 年至今,塞爾達傳說成為了任天堂最經(jīng)久不衰的系列之一。

      《塞爾達傳說》依然延續(xù)了“英雄救美”的基本情節(jié),但是這一次,它擁有了完整的世界觀、豐滿的人物形象、曲折的劇情和獨樹一幟的玩法體系。第一版的《塞爾達傳說》至少在三個方面給整個行業(yè)的界面設計和用戶體驗做出了重要的貢獻:

      情節(jié)至上,拒絕跑分

      這是《塞爾達傳說》與之前的各種作品最為截然不同的地方。用戶不再以獲得高分,在排行榜上獲得一席之地為唯一的目的,《塞爾達傳說》第一次取消了單純的分數(shù)概念。讓用戶不必再一次次地面對相同的操作和內(nèi)容來刷排行榜的分數(shù),而是沉浸在故事里,在飽覽一個又一個情節(jié)的過程中獲得滿足。

      保存進度,讀取存檔

      《塞爾達傳說》也是第一個擁有保存進度和讀取存檔功能的家用主機游戲。在此之前,用戶必須一次性不間斷地一輪游戲。為了刷高分,很多玩家往往會一次性連續(xù)玩上很長時間以至于通宵達旦,而一旦中斷,下一次就必須從頭來過?!度麪栠_傳說》第一次讓用戶可以保存自己的進度,下一次從保存的位置繼續(xù)玩下去。

      有了這一創(chuàng)舉,游戲開發(fā)商們終于可以放心大膽地做出情節(jié)曲折、故事漫長、可玩性極強的游戲,而不必擔心故事性太強情節(jié)太長了一次性無法完成的問題。此外,最初的設計中存檔就是直接保存在游戲卡里而不綁定主機的,因此玩家們可以方便地把自己的游戲進度隨身攜帶,不管身處何方,只要掏出游戲卡插上任意一臺主機就能繼續(xù)玩下去。

      自定義主角姓名

      雖然現(xiàn)在看起來毫不起眼,但是《塞爾達傳說》的另一大創(chuàng)舉是允許玩家自定義主角的姓名。這樣的做法有效地促使玩家把自己代入到游戲中去,身臨其境地去經(jīng)歷每一個故事,走過每一段情節(jié),獲得每一個成就。此后,隨著技術(shù)的進步,除了自定義姓名以外,游戲們開始允許玩家自定義主角從衣著到發(fā)型地各個方面。這一切都始于 1986 年的這最初一代《塞爾達傳說》。

      游戲手柄的進化

      宮本茂在游戲設計和內(nèi)容上的成功,讓任天堂有更大的自由度可以在自己的主機上做各種硬件方面的實驗。對游戲手柄的各種嘗試就是其中重要的部分:

      十字方向鍵

      十字方向鍵(D-Pad)可能是任天堂在游戲手柄方面最著名的創(chuàng)舉了。今天的幾乎每一個游戲手柄上都能看到十字方向鍵的存在。而這個十字方向鍵的歷史,則要追溯到宮本茂、橫井軍平和掌機版的《大金剛》。

      八十年代初,正是掌機游戲剛剛興起的年代。為了進軍掌機市場,任天堂決定推出《大金剛》的掌機版。在設計硬件交互時,任天堂遇到了難題:如果要采用像家用主機一樣的搖桿手柄裝置的話,那么不但整體外觀會變得笨拙,設備成本也會居高不下。任天堂的硬件設計師橫井軍平用十字方向鍵解決了這個問題。這個簡潔高效的設計在任天堂裝載掌機版《大金剛》的初代 G&W 上正式推出,隨后迅速流行開來,幾乎成為了所有掌機的標配。

      有趣的是,絕大多數(shù)采用了十字按鍵設計的游戲主機,都和最初的 G&W 掌機一樣把十字按鍵放在控制區(qū)域的左側(cè)。不管右側(cè)的按鈕設置千變?nèi)f化,十字方向鍵在左側(cè)的的位置安排卻幾乎從未改變。這樣的驚人“默契”也引發(fā)了研究人員的好奇心。早在 1987 年就有學者發(fā)表題為《人類雙手操作中的左右不對稱性研究》的論文,試圖論證任天堂采用十字方向鍵在左的設計是因為人類習慣以非慣用手來控制大致方向,而以慣用手來做更精確的操作。例如人類在簽名時通常以非慣用手控制紙張的方向,而以慣用手簽字。由于大部分人都慣用右手,所以控制方向的十字按鍵設在左邊。類似這樣的牽強解釋多種多樣,十字方向按鍵的經(jīng)典地位則其實不言自明。

      無線手柄

      除了十字方向鍵這樣的經(jīng)典創(chuàng)新外,任天堂也是最早實驗無線手柄的廠商之一。早在 1989 年,他們就在 NES 主機上首次嘗試了無線手柄設計。當時的設備叫做“NES Satellite”,它允許最多四個玩家將自己的手柄連接到一個發(fā)射器上,而在 NES 主機上則加入一個接收器,發(fā)射器發(fā)射信號給接收器,達到用手柄控制主機游戲的目的。

      雖然 1989 年確實很早,但是這樣的結(jié)構(gòu)嚴格來說也并不是真正的無線手柄控制,因為手柄到發(fā)射器之間也還是需要用線連接的。2002 年,任天堂發(fā)布了真正的無線手柄,它就是 2002 年 E3 大展上的最佳外設獎得主 WaveBird。WaveBird 手柄通過無線頻率配對的方式與 NGC 主機進行連接,這是真正意義上的無線手柄。任天堂的做法引發(fā)了其它各家廠商的紛紛跟風,第二年幾乎各家都推出了自己的無線手柄。到現(xiàn)在,我們幾乎看不到哪家主機產(chǎn)品還強制需要使用有線手柄的了。

      將體感操作引入游戲主機

      2006 年,任天堂發(fā)布了新一代游戲主機 Wii,Wii 配套的新款游戲手柄第一次將體感動作引入了電視游戲主機。Wii 的內(nèi)部開發(fā)代號是“The Revolution”(大革命),而它也的確名副其實:用戶們第一次發(fā)現(xiàn)原來除了傳統(tǒng)的手柄按鍵控制之外,自己還可以直接用身體動作來控制屏幕上的游戲人物。

      這樣的做法很快也引起了同行們的跟隨。而其中很多同行的體感控制產(chǎn)品也確實比 Wii 做得更好。比如四年后的 2010 年微軟正式發(fā)布的 Kinect 體感套件。

      結(jié)語

      從游戲劇情到讀取存檔,從十字方向鍵到體感控制,任天堂在游戲行業(yè)的用戶體驗和交互設計領(lǐng)域長期扮演著開拓者的角色。今年 9 月 13 日任天堂將在紐約召開發(fā)布會預覽 Wii U 的更多信息。和 9 月 5 日的諾基亞 WP8 手機、9 月 6 日的亞馬遜新 Kindle 系列和 9 月 12 日的 iPhone 5 一樣,我們期待任天堂會為我們帶來更多的驚喜。

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