3) 好設計是有審美趣味的 美學是我不斷強調(diào)的另一個主題,因為它對于設計而言是如此的重要。如果你想要對此有一個快速的了解過程,可以點擊我的另一篇文章(Zen and the Art of Cycle Maintenance). 在這篇文章里,我詳盡得闡釋了關于美學的一些基礎。如果你連鏈接都不想點,那么我對于美學,能夠在這里提供的最簡短的詮釋是:當我們在感知事物的時候,人類會很大程度上去關注這個事物是否“在感覺上是對的”,某一些確定的元素可以給人舒適感,而其他的一些則會讓人產(chǎn)生不適感。 美學的價值在于發(fā)現(xiàn)什么可以使人產(chǎn)生積極的反饋。與美學相關的一些研究已經(jīng)表明,這些影響人判斷的因素遠比人類想象中要客觀許多。從生物學的角度上講,人類更多與“渴求具體的事物”聯(lián)系在一起:平衡,結(jié)構,完成,等等。設計師必須要了解美學,因為它對于設計作品將如何被接受和感知,有著至關重要的影響力。 對于各種藝術而言,一個很重要的部分,就是學習那門藝術的規(guī)則。畫家必須要了解透視,攝影師必須要了解光線,作家則必須要了解故事結(jié)構。而大多數(shù)這樣的規(guī)則來自于美學的課程:一幅畫,一張照片,一段故事,以何種方式呈現(xiàn),才能讓觀眾“感覺上是對的”? 游戲設計無異于此。對于魔術而言,我們則不得不更多得意識到那些從表面上看并不重要的許多元素和細節(jié)。這些細節(jié)包括:我們使用某種魔術特技的技術,我們在什么地方作記號或者上色。它還包括了我們?nèi)绾螌⒛切┠芰Y(jié)合在了一起。設計師,需要非常清楚得意識到,當一個元素被加入或者刪除的時候,它給一張卡片造成的整體感覺。 美學也幫助我們更加細致得區(qū)分我們在一張卡片上呈現(xiàn)的不同元素。最好的例子便是我們使用的數(shù)字。我們非常謹慎得選擇每一個在卡片上展示的數(shù)字,并且非常認真得計算這些數(shù)字在什么時候會跟其他數(shù)字產(chǎn)生聯(lián)系。例如,如果一種生物在戰(zhàn)場上會解決“3”類危險,那我們會很注重將它制造成一種擁有“3”能力的生物,因為我們想要讓使用者有一個感覺,那就是這個生物在一進入游戲狀態(tài)時就具有殺傷力。 通常情況下,在魔術卡上,如果幾個數(shù)字很好的組合在一起,我們會進一步推進這些數(shù)字和其他數(shù)字的聯(lián)系。幾周前,我解釋了我們是如何小心翼翼得不同級數(shù)的玩家所擁有的不能的能量/強度很好的組合在一起,讓整個游戲升級的過程看起來“感覺是對的”。 4)好設計能幫助我們理解一款產(chǎn)品 我非常熱愛蘋果設計的一個重要原因就是,它很自然地讓事物按照其本應該發(fā)展的方向往前發(fā)展。蘋果的設計師們非常重視匹配用戶的期待值。這個概念是如此的重要,以至于我甚至為它起了一個昵稱;我把它叫做“paperclip effect"(回形針效應).當有人第一次跟你展示用回形針把幾頁紙夾在一起時,你感覺這個過程非常自然,自然到你都很難再想出其他的方法可以臨時將幾頁紙夾在一起。這就是”clean design"的意義。這個概念是如此完整涵蓋它所要表達的所有目的和意義,讓我們非常明確這就是實現(xiàn)某個目的的唯一方式。感覺上并不僅僅是“可以是它”,而是“就是它”。 我相信,Rams也在強調(diào)讓一款設計成為一種產(chǎn)品“使用指南”的重要性。一款產(chǎn)品,需要在被設計出來時,它的形狀和形式,就能夠讓使用者了解它的用途。把設計僅僅當做像化妝品那樣的修飾功能來看是很簡單的,你只需要努力讓它看起來視覺上最美觀就好了;除了這個功能以外,Rams在不斷得提醒著設計師,他們在外觀上需要盡可能多得給用戶提供信息。 這對于受到形式限制的紙牌模式而言,尤為重要。設計師并不去控制玩家體驗游戲的順序和形式,而是將大量的注意力集中在表達游戲?qū)⑷绾芜M行上面。實現(xiàn)這種模式的最好方式就是使用“common cards",這是每一組魔術的核心,因為它存在的范圍和量都最廣最大。如果一個設計師想要表達一層意思,那么這層意思一定要能直觀得反應在common cards上。就像我經(jīng)常說得一樣,如果你的主旨不夠common,那它就是不是你的主旨。 好的魔術設計一定要能傳達信息。這可以通過兩種形式實現(xiàn):一種是基于紙牌的信息傳遞,每一張魔術卡都可以在很多地方去傳達信息:規(guī)則說明,卡片形式,卡片的能量/強勢功能,卡片標題,卡片繪圖,偏好說明,等等。設計師必須要很清楚每一部分應該如何呈現(xiàn)和作用。 另一種方式是那些用來交流沒一組游戲信的道具:特殊物品,色彩,周期,反應等等。部分幫助表達一組魔術信息的方式是制作平行紙牌來更加強調(diào)你的主題。請記住,玩家會更加容易記住一個五色相同的紙牌,而不是一張單牌。一名設計師,不僅僅需要時刻意識到產(chǎn)品是什么,還需要意識到它的設計是如何介紹這款產(chǎn)品的。當有人第一次看到你的產(chǎn)品時,是產(chǎn)品本身在向他傳達信息。 5)好設計是低調(diào)的 還記得我在好萊塢最開始工作的幾年里,我只是一個跑龍?zhí)?。(你可以通過這個鏈接更多了解我在好萊塢的龍?zhí)咨模?a href="http://www./Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtgcom/daily/mr269" target="_blank">Tales of a Runner),這個職位也可以被叫做產(chǎn)品助理,或者是”go fer",一個跑龍?zhí)资窃诤萌R塢食物鏈中的最底層。幾乎就是揮之則來,呼之則去。 我在《Anything but Love starring Jamie Lee Curtis and Richard Lewis》劇組的工作任務之一就是跑老套。有一天,我被叫到了一個制片人的辦公室里,他負責監(jiān)管所有跑龍?zhí)椎?。他把我叫進辦公室,并且讓我坐下。他向我解釋劇組對我有一些抱怨。是我工作效率不高嗎?不是,我工作非常有效率;是我沒有完成好某些任務嗎?不是,我把每件任務都完成得很好;是我做了不該做的事情嗎?不是,我沒有越過任何界做事情;那么我哪里錯了呢?他告訴我:我的問題是,我太顯眼了。 太顯眼了?這是神馬情況?他解釋到,作為一個跑龍?zhí)?,你的任務就是盡可能的低調(diào),一個跑龍?zhí)资遣荒軌虮蛔⒁獾?/font>。我有太多的個性,我不斷地被關注,我不低調(diào)。 當時,我非常地生氣。我做所有這些低水平的工作就是為了要往上走啊!我本來就在努力被發(fā)現(xiàn)。直到很多年后,我才開始慢慢了解他所要表達的真正意思。作為一個有效率跑龍?zhí)祝业哪繕司褪峭瓿伤泄ぷ饕?,那我的工作要求之一就是保持低調(diào)。我的目標就是在不影響別人的情況下完成我的工作,我本身就應該努力做到隱形,因為我作為跑龍?zhí)?,給予的永遠是支持性的工作。 你可以很容易就可以站在我的立場上去想這個問題,我是在利用這個工作很努力的去找別的更好的機會;但是很難站在那個制片人的立場上作考慮,他也有一個需求需要被滿足。我沒有給到他所有他需要的東西。我沒有想辦法去融入這個體系,而是希望站出來。這是有問題的。 現(xiàn)在我們把這個理論放進魔術設計。每一張單卡的作用都是服務于這組游戲。那么每一張卡第一要務就是服從游戲,而不是他自己。對于設計師而言,他們有一項很艱巨的任務就是將那些并沒有很好地為游戲服務的單卡挑出來。因為魔術卡并沒有整個游戲重要,如果卡片得到的關注太多,游戲就會喪失它的關注度。一個設計師的工作,就如同那個制作人一樣,是把整個游戲當做一個整體來看;是的,這樣看來,對單張的卡片似乎不太公平,但是,設計有超越單張卡片需求的更大的作用。 我想,Rams在這里想要表達的是,所有的元素都必須為整體設計服務,而且只能為整體設計服務。任何高于整體設計的單個元素,都會破壞整體的效果。這樣的道理,適用于制作一盞燈,適用于記錄一些玩家,同樣也適用于魔術紙牌。 |
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