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      雙陸

       牛人的尾巴 2013-06-30

      雙陸[shuāng lù] 

      百科名片

      雙陸,古代博戲用具。是一種棋盤游戲,棋子的移動以擲骰子的點(diǎn)數(shù)決定,首位把所有棋子移離棋盤的玩者可獲得勝利。游戲在世界多個地方演變出多個版本,但保留一些共通的基本元素。在游戲中,每位玩者盡力把棋子移動及移離棋盤。雖然游戲有很大的運(yùn)氣成分,游戲的策略仍然十分重要。每次擲骰子,玩者都要從多種選擇中選出最佳的走法。

      編輯本段簡介

      雙陸,是古代的一種博具,如今已失傳。雙陸應(yīng)是一種類似飛行棋的游戲,從文學(xué)作品中的
      記載和傳世文物來看,雙陸曾經(jīng)相當(dāng)流行過。
      在我國古代的博戲中,除了六博以外,還有一種叫“雙陸”的盤局游戲曾經(jīng)風(fēng)行一時。這種棋戲在古代又叫“握槊”、“長行”,另外還有“波羅塞戲”的別名。關(guān)于雙陸在中國的出現(xiàn),有著多種說法?!妒挛锛o(jì)原》一書說,三國時曹魏“陳思王曹子建制雙陸,置投子二”。而《山樵暇語》則認(rèn)為“雙陸出天竺(今印度)……其流入中國則自曹植始之也”。上述二種看法雖在雙陸的起源方面相異,但均以漢魏之際作為在中國出現(xiàn)的始發(fā)點(diǎn),表明雙陸這一棋戲于三國時已在中國流行了。宋人洪遵著有《譜雙》一書,書中列出北雙陸、大食雙陸、廣州雙陸、真臘阇婆雙陸、南皮雙陸、日本雙陸等多種。制度不盡相同,玩法、稱謂、術(shù)語互有歧異。
      從這一點(diǎn)來分析,雙陸當(dāng)是舶來之品,傳入日久,才化入民族文化之中,成為中華古游戲。
      雙陸傳入中國后,流行于曹魏,盛于南北朝、隋、唐以迄宋、元時期。但隋以前的史籍中,談及雙陸者鮮見,到了唐朝,記載才多起來?!杜f唐書.后妃傳》記載:武三思進(jìn)
      古籍對雙陸的描繪

        古籍對雙陸的描繪

      入宮中,被升為御床,有一次和韋后打雙陸,唐中宗就在一旁為他們點(diǎn)籌進(jìn)行娛樂游戲。唐代張讀的《宣室志》里還記述了這樣一個故事:有個秀才一天在洛陽城內(nèi)的一處空宅中借宿,睡夢中看見堂中走出道士、和尚各15人,排作6行;另有兩個怪物出現(xiàn),各有21個洞眼,其中四眼閃動著紅光。道士和和尚在怪物的指揮下或奔或走,分布四方,聚散無常。每當(dāng)人單行時,常被對方的人眾擊倒而離開。第二天,秀才在堂上尋找,結(jié)果從壁角中發(fā)現(xiàn)雙陸子30枚、骰子一對,才明白了原委。從這則故事中,我們看出流行于唐時雙陸的大略形制。
      在日本,現(xiàn)存有一部叫做《雙陸錦囊鈔》的書,書中簡要地述說了雙陸的玩法。日本的雙陸是唐朝時傳入的,因此,其格式和行棋方法完全照搬唐式。根據(jù)書中所述,一套雙陸主要包括棋盤,黑白棋子各15枚,骰子2枚。其中棋盤上面刻有對等的12豎線;骰子呈六面體,分別刻有從一到六的數(shù)值。玩時,首先擲出二骰,骰子頂面所顯示的值是幾,便行進(jìn)幾步。先將全部己方15枚棋子走進(jìn)最后的6條刻線以內(nèi)者,即獲全勝。由于這種棋戲進(jìn)退幅度大,勝負(fù)轉(zhuǎn)換易,因而帶有極強(qiáng)的趣味性和偶然性。
      宋代,雙陸在各地更為普及。當(dāng)時,北方的酒樓茶館里,往往設(shè)有雙陸盤,供人們邊品茶邊玩雙陸。這時的城市中還出現(xiàn)了雙陸的賭博組織,一般在雙陸賭博時均設(shè)有籌,以籌之多少賭得錢財,外人入賭,還有優(yōu)惠條件,如預(yù)先受饒3一4籌(勝一局雙陸至多得2籌)等,可以想見賭博組織中高手的實(shí)力。這時的雙陸形制與打法和唐代差別不大,宋末元初人陳元散在《事林廣記》一書中曾刻入了當(dāng)時流行的“打雙陸圖”,對雙陸的格式、布局有著形象的表現(xiàn)。
      1974年,遼寧法庫縣葉茂臺7號遼墓中出土了一副雙陸棋具。其棋盤長52 .8厘米,寬25.4厘米,左右兩個長邊各以骨片嵌制了12個圓型的“路”標(biāo)和一個新月型的“門”標(biāo)。棋子為尖頂平底中有束腰,高4.6厘米,底徑2.5厘米,共30枚, 一半為白子,一半施黑漆為黑子。兩枚骰子出土?xí)r已朽。這副雙陸棋具與《事林廣記》中的“打雙陸圖”形制相一致,反映出當(dāng)時北方的契丹人中也盛行雙陸游戲。
      雙陸在元代屬于一種“才子型”的游戲,為文人及風(fēng)流子弟所喜愛,像詩人柳貫、曲家周德清、戲劇家關(guān)漢卿等均有詠頌雙陸的佳作傳世。明代雙陸依然十分流行,從《金瓶梅》中可見雙陸在當(dāng)時是時髦人士必須會玩的游戲,書中大量提到雙陸,幾乎老少男女,閨閣千金至名姬冶妓,玩得一手好雙陸可說很得人氣。比如西門慶便是“學(xué)得些好拳棒,又會賭博、雙陸、象棋、抹牌、道字,無不通曉”;媒婆介紹起孟玉樓,也是“風(fēng)流俊俏,百伶百俐,當(dāng)家立紀(jì),針指女工,雙陸棋子,不消說”,唐伯虎為重刻洪遵《譜雙》所撰的序言中能看到:“今樗蒲、彈棋俱格廢不傳;打馬、七國棋、漢官儀、五木等戲,其法俱在,時以不尚;獨(dú)象棋、雙陸盛行?!闭f明有些游戲在明代已廢而不傳,有些也不太流行了,而雙陸還是非常盛行的。
      雙陸在清初已呈衰勢。在清初李漁《風(fēng)箏誤》等小說、劇本中尚有提及?!都t樓夢》中寫了大量游戲,卻已不見雙陸的蹤影,可見此時雙陸已徹底不彰了。
      由于雙陸已失傳,有些學(xué)者曾試圖將雙陸游戲恢復(fù),但未能成功。

      編輯本段歷史

      中國古代的雙陸是一種類似賭博的棋戲,南北朝時由西亞、印度一帶傳入中國,相傳是在由印度傳入的波羅塞戲基礎(chǔ)上,由曹魏時王子曹植糅合六博的特點(diǎn)而創(chuàng)設(shè)的,初期有兩枚骰子,唐朝末年后逐漸加到6枚。雙陸子為馬形,黑白各十五枚,兩人相博,擲骰子按點(diǎn)行棋。 唐宋時極為風(fēng)行,元明時仍常見,清代漸少。雙陸局是長方形的,與六博、圍棋之局呈方形者不同,因兩側(cè)左右各有六梁,故名雙陸。雙陸子也叫馬,分白黑兩色,各15枚,作搗衣杵狀。另有骰子2枚。博時擲采行馬,白馬自右歸左,黑馬自左歸右,馬先出盡為勝。
      雙陸在唐代五代、遼代、金代、元代曾風(fēng)靡一時,連武則天、後唐明宗也喜歡下雙陸棋?!?a target="_blank">唐國史補(bǔ)》記載武則天夢見與大羅天女打雙陸。局中只要有子,旋即被打?qū)?,不得其位,頻頻輸給天女。狄仁杰則告訴她說是「雙陸不勝,無子也?!箘裾f是上天在利用棋子來警示武則天。宋元話本小說《梁公九諫》中〈第六諫〉、《狄仁杰傳》、《天中記》、《淵鑒類函》也有類似的故事。
      其博法已于清末失傳,但雙陸的局、馬、骰在出土和傳世文物中不乏實(shí)例。1973年新疆吐魯番阿斯塔那唐墓出土了一件鑲嵌螺甸的雙陸局,長28厘米,高7.8厘米,曲尺形足間開壺門洞,下有托泥,局面上沿長邊中央有月牙形的“門”,左右各有6個以螺鈿鑲成的花眼,局中央有縱向、橫向格線各2條,圍成3個空間,內(nèi)以螺鈿鑲嵌成云朵、花枝、飛鳥圖案。1974年遼寧法庫葉茂臺出土的雙陸局上尚置有全套髹漆的木馬及象牙骰子。故宮博物院所藏清乾隆時的雙陸,馬用玉制作,骰子也是青玉的,0.7厘米見方,十分精美。
      宋代洪遵著有《譜雙》一書,是詳記雙陸的類型、局盤制度、布子格式、行馬規(guī)則等的重要文獻(xiàn)。
      西洋雙陸起源于埃及,風(fēng)行于西方社會,這個游戲適合兩人對奕,各自執(zhí)一黑一白之十五個棋子,游戲有一個固定的開始擺設(shè)方式,雙方各有一個杯子裝兩個骰子,為求公平只能由手持杯子擲骰子,雙陸一般使用的棋具外觀優(yōu)美,由于技巧與運(yùn)氣因素各占一半,因此適合酌彩。
      英語中雙陸一詞為“backgammon”,“back”是“后退”的意思,而“gammon”在中古英語中則有“游戲”的意思。該詞最早在1650年的牛津英語詞典中出現(xiàn)。
      唐朝-雙陸
      桐陰對坐品香茗,一局雙陸赤與青。擲骰滴答如銅漏,深宮又聞小尨聲。
      雙陸是古代一種棋類游戲,有固定長方形盤,上畫左右各有六路,雙方分黑白各十五個馬子,狀如保齡球的小木棒。馬子按規(guī)定在盤邊擺放,雙方輪流擲骰子,按點(diǎn)多少移動馬子。白馬子自右向左,黑馬子自左向右。馬子先出盡者為勝。晚唐反映宮人生活的繪畫中有打雙陸的形象。

      編輯本段規(guī)則

      紅棋和黑棋的移動方向
      雙陸的目的是將己方所有棋子越過對方,然后再移離棋盤。游戲開始時,棋
      紅棋和黑棋的移動方向

        紅棋和黑棋的移動方向

      子較為分散,游戲中可能被對方攻擊或阻擋。由于下一盤棋所需的時間很短,比賽中通常采用計(jì)分制,首先獲得一定分?jǐn)?shù)的一方為勝利者。

      設(shè)備

      棋盤
      兩套不同顏色的十五枚棋子(每位玩者一套)
      四個骰子(每位玩者兩個)
      倍數(shù)方塊

      擺法

      棋盤的每一條邊上都有十二個三角形,從右下角開始依順時針方向用數(shù)字1到24編號(對方則正好相反,從右上角開始依逆時針方向編號,己方的第一點(diǎn)就是對方的第二十四點(diǎn),己方的第二點(diǎn)就是對方的第二十三點(diǎn),依此類推)。每位玩者將兩枚棋子放在第二十四點(diǎn),三枚棋子放在第八點(diǎn),五枚棋子放在第十三點(diǎn),五枚棋子放在第六點(diǎn)。第一點(diǎn)到第六點(diǎn)叫做內(nèi)盤,第七點(diǎn)到第十二點(diǎn)叫做外盤。第七點(diǎn)又叫做臨界點(diǎn),第十三點(diǎn)又叫做中點(diǎn)。

      走法

      游戲開始時,每位玩者擲一個骰子,點(diǎn)數(shù)較大者先走。雙方輪流移動棋子,每次移動前擲兩個骰子。擲骰子后,玩者必須按照擲得的點(diǎn)數(shù)移動棋子。比方說,如果擲到6和3,就必須將一枚棋子向前移動6個點(diǎn),再將另一枚棋子向前移動3個點(diǎn)。也可以將同一枚棋子移動6個點(diǎn)再移動3個點(diǎn),或先移動3個點(diǎn)再移動6個點(diǎn),但不能直接移動9個點(diǎn)。如果擲到兩個相同的點(diǎn)數(shù),就要按照擲得的點(diǎn)數(shù)移動棋子兩次。比方說,如果擲到兩個5,就要將四枚棋子向前移動5個點(diǎn)。

      攻擊弱棋

      棋子只能移動到未被占據(jù)或被己方棋子占據(jù)的點(diǎn),也可以移動到僅被一枚對方棋子占據(jù)的點(diǎn)——對方的這枚棋子叫做弱棋。弱棋被攻擊后放在棋盤中央的分界上。棋子不能移動到已被兩枚或以上對方棋子占據(jù)的點(diǎn)。因此不可能有任何點(diǎn)同時被己方和對方的棋子占據(jù)。被攻擊的棋子從分界上回到棋盤上之前,其它棋子不得移動。如果擲到2,就可將分界上的棋子移動到第二十三點(diǎn);如果擲到3,就可將分界上的棋子移動到第二十二點(diǎn),依此類推。

      移離棋盤

      如果所有棋子都回到了己方內(nèi)盤,就可以開始將棋子移離棋盤。如果擲到1,就可將位于第一點(diǎn)的棋子移離棋盤;如果擲到2,就可將位于第二點(diǎn)的棋子移離棋盤,依此類推。不能將較低點(diǎn)的棋子移離棋盤,除非前面已沒有棋子。比方說,如果擲到6和5,但第六點(diǎn)沒有棋子,而第五點(diǎn)有兩枚棋子,就必須從第五點(diǎn)將兩枚棋子移走。如果在移離棋盤時有棋子被對方攻擊,就必須等該棋子回到了己方內(nèi)盤后才可以繼續(xù)移離棋盤。

      勝負(fù)與得分

      首先將所有棋子移離的一方獲得勝利,可得一分。如果玩者還未開始將棋子移離棋盤,而對方已將所有棋子移離,對方就獲得兩分,稱為“全勝”或“家樂”。如果玩者還未開始將棋子移離棋盤,且仍有棋子在分界上或在對方內(nèi)盤上,而對方已將所有棋子移離,對方就獲得三分,稱為“完勝”或“百家樂”。

      總點(diǎn)數(shù)

      對局中某一方所有棋子所在的點(diǎn)數(shù)之和(分界上相當(dāng)于第二十五點(diǎn))叫做“總點(diǎn)數(shù)”。開局時雙方的總點(diǎn)數(shù)為167。對局過程中總點(diǎn)數(shù)一般逐漸減少,但當(dāng)棋子被攻擊而進(jìn)入分界時,總點(diǎn)數(shù)增加。哪一方總點(diǎn)數(shù)小,就意味著哪一方領(lǐng)先。

      編輯本段倍數(shù)方塊

      為了增加游戲的速度和難度,以及使游戲更富有趣味性,游戲中通常使用
      倍數(shù)方塊

        倍數(shù)方塊

      倍數(shù)方塊。倍數(shù)方塊是刻上數(shù)字2,4,8,16,32和64的立方體。擲骰子之前,玩者可以要求將所得的分?jǐn)?shù)加倍。對方必須立刻接受要求,或認(rèn)輸。如果接受要求,就將倍數(shù)方塊轉(zhuǎn)到數(shù)字2朝上,所得的分?jǐn)?shù)將加倍。也就是說,獲得勝利將得到兩分,獲得全勝將得到四分,而如果失敗了,對方就獲得兩分。加倍的次數(shù)不限,可以加到128倍,256倍,但實(shí)際上很少加到4倍以上。倍數(shù)方塊要求玩者們不僅要選擇最佳的著法,還需要估計(jì)取勝的概率。一般情況下,如果認(rèn)為自己獲勝的概率大于四分之一,就應(yīng)該提出或接受加倍(這個概率不僅與雙方的總點(diǎn)數(shù)以及棋子的位置有關(guān),還與棋手個人的水平、風(fēng)格以及看問題的角度有關(guān))。
      關(guān)于倍數(shù)方塊還有兩條很重要的規(guī)則:雅可比規(guī)則和克羅福規(guī)則。雅可比規(guī)則規(guī)定,如果對局中未曾使用倍數(shù)方塊,則獲得全勝或完勝都只能得到一分。這條規(guī)則鼓勵了棋手們使用倍數(shù)方塊,而不是一直玩到底企盼著獲得全勝或完勝。雅可比規(guī)則在賭博時廣泛使用,但不在比賽中使用。
      克羅福規(guī)則規(guī)定,如果某一方只差一分就獲得了比賽勝利,雙方都不準(zhǔn)使用倍數(shù)方塊。使用這條規(guī)則的目的是防止某一方只差一分就獲得比賽勝利時,對方為增加獲勝的概率而提出加倍要求??肆_福規(guī)則經(jīng)常在比賽中使用。

      編輯本段對局記錄

      雙陸的對局記錄法由PaulMagriel在七十年代發(fā)明。
      雙陸 最佳著法

        雙陸 最佳著法

      骰子擲到4和2,記錄為:4-2
      從第八點(diǎn)移動一枚棋子到第四點(diǎn),再從第六點(diǎn)移動一枚棋子到第四點(diǎn),記錄為:8/46/4
      攻擊對方的弱棋,在著法后加星號(*)。比方說,從第十三點(diǎn)移動一枚棋子到第七點(diǎn),并攻擊對方的弱棋,記錄為:13/7*
      從第十三點(diǎn)移動一枚棋子到第七點(diǎn),并攻擊對方的弱棋,再移動到第五點(diǎn),記錄為:13/7*/5
      移動超過一枚棋子,在著法后注明移動棋子的數(shù)目。比方說,擲到兩個2,從第六點(diǎn)移動三枚棋子到第四點(diǎn),再從第十三點(diǎn)移動一枚棋子到第十一點(diǎn),記錄為:2-26/4(3)13/11。
      用bar表示分界,off表示移離棋盤,例如bar/2217/9,5/off2/off。

      編輯本段開局

      雙陸的開局要比其它棋盤游戲中國象棋國際象棋復(fù)雜,這是因?yàn)槊看螖S骰子都有二十一種可能的骰點(diǎn)組合。以下只討論第一步的最佳著法。
      這里有幾條規(guī)律,如果能夠占據(jù)某個點(diǎn),應(yīng)盡可能占據(jù),比方說擲到6和1可以占據(jù)第七點(diǎn)。這樣一方面可以起到阻擋對方的作用,另一方面第七點(diǎn)就可以作為根據(jù)地,以后可以放上更多棋子。
      如果不能夠占據(jù)某個點(diǎn),一般最佳開步為移動第二十四點(diǎn)及第十三點(diǎn)的棋子,比方說擲到3和4時,應(yīng)走13/10,24/20。移動到第十點(diǎn)的棋子,雖然是一枚弱棋,但對方只有擲到相加為九的骰點(diǎn)(即6和3,或5和4)時才有機(jī)會攻擊,概率只有九分之一;而且這枚棋子還增加了能夠占據(jù)己方內(nèi)盤某個點(diǎn)的概率,比方說原來只有擲到4和2才能占據(jù)第四點(diǎn),以后擲到6和2也可以了(10/4,6/4),為進(jìn)一步阻擋對方棋子做好了準(zhǔn)備。至于移動到第二十點(diǎn)的棋子,雖然也是一枚弱棋,且很容易被對方攻擊(對方擲到3或1就可攻擊),但倘若對方真的攻擊了,對方自己就要在第二十點(diǎn)留下一枚弱棋,下一步擲到5或4時,就可以反攻;而且這枚棋子還能夠防止對方從第十二點(diǎn)移動棋子(比方說,如果對方走12/16,下一步擲到4就可以走20/16攻擊它),使對方難以占據(jù)外盤和內(nèi)盤的點(diǎn)。另外還須注意,移動位于第十三點(diǎn)的棋子時,移動的步數(shù)越小越好(除非能夠移動到第八點(diǎn)),這樣將盡可能減少被對方攻擊的概率。
      以上最佳開步乃是計(jì)算機(jī)分析的結(jié)果。一些過去曾認(rèn)為最佳的開步,現(xiàn)在已被更好的著法取代。比方說,過去曾認(rèn)為擲到2和5時,最佳著法為13/1113/8,但計(jì)算機(jī)分析結(jié)果表明,24/2213/8的著法更好。

      編輯本段雙陸變體

      雙陸有不少變體,有的變體擺法有所改變,有的則是走法不同,還有的變體對
      十九世紀(jì)時的雙陸

        十九世紀(jì)時的雙陸

      某些骰子點(diǎn)數(shù)有特殊的規(guī)定。
      Acey-deucey是一種雙陸變體,開始時棋盤上沒有棋子,必須在游戲時放入。如果擲到1和2,可以任意走動兩枚棋子,如果擲到兩個相同的點(diǎn)數(shù),移動棋子后可再擲一次。
      超級雙陸〔英文:Hypergammon〕是一種雙陸變體,每位玩者只有三枚棋子,位于第24,23和22點(diǎn)上,該游戲已徹底解決,就是說,對于所有的三千二百萬種局面,都已找到了取勝概率和最佳策略。
      納克雙陸〔英文:Nackgammon〕是一種雙陸變體,由納克.巴拉德發(fā)明,擺法與雙陸略有不同,第六點(diǎn)和中點(diǎn)比雙陸少放一枚棋子,第二十三點(diǎn)放兩枚棋子。與雙陸相比,納克雙陸開局時總點(diǎn)數(shù)較大,因此所需時間較長,難度亦較大。
      日本雙陸〔英文:Sugoroku〕是一種雙陸變體,6世紀(jì)時由中國傳入日本,現(xiàn)流行于日本。其擺法與雙陸相同,但規(guī)則略有不同。主要區(qū)別為日本雙陸中首先將所有棋子移入己方內(nèi)盤即算勝利,無需再移離棋盤(因此也就無所謂全勝和完勝),因此所需時間較短。日本雙陸不使用倍數(shù)方塊,也不允許占據(jù)連續(xù)六個點(diǎn)(所謂“占據(jù)某個點(diǎn)”是指該點(diǎn)至少有兩枚己方的棋子)。與雙陸相比,日本雙陸規(guī)則比較簡單。

      編輯本段策略與戰(zhàn)術(shù)

      最直接的策略就是避免被對方攻擊或阻擋。如果己方總點(diǎn)數(shù)大大領(lǐng)先于對方,應(yīng)迅速將棋子越過對方,并移離棋盤。這種策略叫做“賽跑策略”。如果己方總點(diǎn)數(shù)與對方相差不大,應(yīng)采用“占有性策略”,就是用兩枚棋子占據(jù)對方內(nèi)盤某個點(diǎn),這樣以后就有機(jī)會攻擊對方弱棋,或者擲到兩個大骰點(diǎn)時就有機(jī)會逃脫。
      將連續(xù)六個點(diǎn)占據(jù),使對方的棋子無法越過,這種策略叫做“阻擋策略”。
      將己方內(nèi)盤上六個點(diǎn)全部占據(jù),使對方被攻擊的的棋子無法重新進(jìn)入游戲,這樣就可迅速取得優(yōu)勢,并獲得勝利。這種策略叫做“閃電戰(zhàn)策略”。
      如果己方總點(diǎn)數(shù)落后于對方,可以保留一些棋子在對方內(nèi)盤上,并在己方內(nèi)盤上建立屏障,等對方棋子回到內(nèi)盤時,就有機(jī)會攻擊它們。這種策略叫做“撤退策略”。撤退策略只適用于己方總點(diǎn)數(shù)已大大落后于對方的情形,如果一開始就使用撤退策略,那么通常會失敗。
      將所有弱棋保持在與對方棋子相同的距離上。比方說,將所有弱棋放在對方必須擲到2才能攻擊到的點(diǎn)上。這樣將減少被對方攻擊的概率。還有一種很重要的策略,有時無法直接攻擊對方弱棋或占據(jù)某個點(diǎn),這時就要考慮到下一步,使得下一步能夠有最大的機(jī)會攻擊對方弱棋或占據(jù)某個點(diǎn)。這種策略叫做“多樣化策略”。
      世界雙陸錦標(biāo)賽始于1979年,在摩納哥蒙特卡洛舉行,每年都吸引了數(shù)千名選手和旁觀者。

      編輯本段作家

      雙陸,著作《隋唐風(fēng)云三部曲》(《蜉蝣》《火澤睽》《錦瑟無端》)
      一個波瀾壯闊的年代,一個亂世離奇的世界。一個平凡的女子,在這個風(fēng)煙滾滾的時代隨性而行,譜出無數(shù)動人的故事。
      第一部
      《蜉蝣》
      [內(nèi)容簡介]
      在歷史的洪流中,我們都是蜉蝣。聰明也罷,愚蠢也罷,努力也罷,倦怠也罷,都只為了一個目的,那就是活下去。這不是一篇有著美好傳統(tǒng)的穿越文,沒有家世良好感情如一的男主角,只有不管如何努力卻依舊不完美的生活;沒有堅(jiān)貞不變的愛情,只有經(jīng)歷生死患難后依然不能消弭的文化差距。我想表達(dá)的是在虛幻之中的真實(shí),喜歡愛情喜劇或者完美感情的人慎入。
      第二部
      《火澤睽》
      [內(nèi)容簡介]
      隋朝末年,群雄崩擾,旌旗亂野。
      放棄了都督夫人安逸生活的蕭曉云,獨(dú)自踏上了求生闖蕩的道路。在紛繁的亂世中,她遇上了一生的對手,揚(yáng)名天下后突然銷聲匿跡;她與生命中的夢魘糾纏不休,卻與心之所屬失之交臂……
      如火般絢爛的生活,如水般明凈的心。在矛盾與對立中,她用自己的方式書寫了這段輝煌的歷史。
      第三部
      《錦瑟無端》
      [內(nèi)容簡介]
      亂世之中的愛恨情仇,如蝴蝶曉夢般虛幻
      生死邊緣的悲歡離合,不過是難托春心的杜鵑
      等到帷幕落下,等到曲終人散,等到此情已成追憶
      留下的,只有纏繞在每弦每節(jié)上曾經(jīng)的錦瑟華年

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