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cocos2d-x到底是怎樣實(shí)現(xiàn)跨平臺(tái)的呢?這里以Win32和Android為例。
1.跨平臺(tái)項(xiàng)目目錄結(jié)構(gòu)
先看一下一個(gè)項(xiàng)目創(chuàng)建后的目錄結(jié)構(gòu)吧!這還是以HelloCpp為例。

從左邊目錄可以看到,Classes和Resource已經(jīng)平臺(tái)無關(guān)了,而Classes中包含了AppDelegate類,因此我們可以認(rèn)為AppDelegate是與平臺(tái)最接近的類,在它以上就要區(qū)分平臺(tái)了。
2.Win32下的實(shí)現(xiàn)
在前一篇就介紹了Win32怎么開始cocos2dx,Win32平臺(tái)下main.cpp就是程序入口:
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int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
-
HINSTANCE hPrevInstance,
-
LPTSTR lpCmdLine,
-
int nCmdShow)
-
{
-
UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
-
UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);
-
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// create the application instance
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AppDelegate app;//創(chuàng)建應(yīng)用實(shí)例
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CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView();
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eglView->setViewName("HelloCpp");
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eglView->setFrameSize(2048, 1536);
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eglView->setFrameZoomFactor(0.4f);
-
return CCApplication::sharedApplication()->run();//運(yùn)行程序
-
}
Win32下的實(shí)現(xiàn)比較簡(jiǎn)單,就是正常的創(chuàng)建實(shí)例,運(yùn)行就可以了。
3.Android下的實(shí)現(xiàn)
3.1.cocos2d-x程序入口
我們先看一下Android下cocos2d-x程序入口點(diǎn)在哪,我們知道Android是采用Java編寫的,而cocos2d-x是c++編寫的,所以如果要在Java中調(diào)用c++代碼,那就需要采用JNI技術(shù),看起來好像高端大氣上檔次,其實(shí)程序就是函數(shù)調(diào)用,也就是輸入→處理→輸出,所以JNI實(shí)際上簡(jiǎn)單抽象出來就這么回事:
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java輸入→Jni→c++輸入→c++處理(API實(shí)現(xiàn))→c++輸出→Jni→java輸出
在\proj.android\jni\hellocpp文件夾下可以找到main.cpp,這就是cocos2d-x的入口:
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jint JNI_OnLoad(JavaVM *vm, void *reserved)
-
{
-
JniHelper::setJavaVM(vm);
-
-
return JNI_VERSION_1_4;
-
}
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-
void Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit(JNIEnv* env, jobject thiz, jint w, jint h)
-
{
-
if (!CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView())
-
{
-
CCEGLView *view = CCEGLView::sharedOpenGLView();
-
view->setFrameSize(w, h);
-
-
AppDelegate *pAppDelegate = new AppDelegate();
-
CCApplication::sharedApplication()->run();
-
}
-
else
-
{
-
ccGLInvalidateStateCache();
-
CCShaderCache::sharedShaderCache()->reloadDefaultShaders();
-
ccDrawInit();
-
CCTextureCache::reloadAllTextures();
-
CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->postNotification(EVENT_COME_TO_FOREGROUND, NULL);
-
CCDirector::sharedDirector()->setGLDefaultValues();
-
}
-
}
里面包含了2個(gè)函數(shù),JNI_OnLoad和Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit。我們看一下功能而先不管它在哪里被調(diào)用。
(1)JNI_OnLoad,這個(gè)函數(shù)主要是用來告訴Android VM當(dāng)前使用的是什么版本是Jni,如果不提供此函數(shù),則默認(rèn)使用Jni1.1版本。
(2)Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit,這個(gè)函數(shù)很明顯就是運(yùn)行一個(gè)cocos2d-x的應(yīng)用實(shí)例了,這和Win32是一樣的,當(dāng)然它多了一個(gè)openGlView的檢測(cè)。一旦調(diào)用了它那么cocos2d-x游戲啟動(dòng)。
接下來再看看它們是在哪里被調(diào)用的。
3.2.JNI_OnLoad的調(diào)用
在proj.android\src\org\cocos2dx\hellocpp目錄下,可以看到Android的入口Activity,也就是HelloCpp,它繼承自Cocos2dxActivity。
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public class HelloCpp extends Cocos2dxActivity{
-
-
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState){
-
super.onCreate(savedInstanceState);
-
}
-
-
static {
-
System.loadLibrary("hellocpp");
-
}
-
}
很簡(jiǎn)單的代碼,因?yàn)楣δ芏急环庋b到Cocos2dxActivity中了,所以O(shè)nCreate中調(diào)用了父類的OnCreate就把功能都實(shí)現(xiàn)了,而system.LoadLibrary就是載入編譯出來的.so文件,此時(shí)就會(huì)執(zhí)行JNI_OnLoad。
3.3.Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit的調(diào)用
那最重要的Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit是在哪調(diào)用呢?這就比較麻煩了,先大致了解一下Cocos2dxActivity做了一些什么事。
直接進(jìn)入Cocos2dxActivity的OnCreate函數(shù),它調(diào)用了一個(gè)init初始化函數(shù):
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public void init() {
-
-
// 設(shè)置布局,是一個(gè)FrameLayout
-
ViewGroup.LayoutParams framelayout_params =
-
new ViewGroup.LayoutParams(ViewGroup.LayoutParams.FILL_PARENT,
-
ViewGroup.LayoutParams.FILL_PARENT);
-
FrameLayout framelayout = new FrameLayout(this);
-
framelayout.setLayoutParams(framelayout_params);
-
-
// 設(shè)置Cocos2dxEditText布局,這一個(gè)跟GLSurfaceView兼容的edittext
-
ViewGroup.LayoutParams edittext_layout_params =
-
new ViewGroup.LayoutParams(ViewGroup.LayoutParams.FILL_PARENT,
-
ViewGroup.LayoutParams.WRAP_CONTENT);
-
Cocos2dxEditText edittext = new Cocos2dxEditText(this);
-
edittext.setLayoutParams(edittext_layout_params);
-
-
// 添加到framelaout
-
framelayout.addView(edittext);
-
-
// 創(chuàng)建Cocos2dxGLSurfaceView
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this.mGLSurfaceView = this.onCreateView();
-
-
// 添加到framelaout
-
framelayout.addView(this.mGLSurfaceView);
-
-
// Switch to supported OpenGL (ARGB888) mode on emulator
-
if (isAndroidEmulator())
-
this.mGLSurfaceView.setEGLConfigChooser(8 , 8, 8, 8, 16, 0);
-
-
//設(shè)置Cocos2dxRenderer和Cocos2dxEditText
-
this.mGLSurfaceView.setCocos2dxRenderer(new Cocos2dxRenderer());
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this.mGLSurfaceView.setCocos2dxEditText(edittext);
-
-
// 設(shè)置framelayout作為內(nèi)容視圖
-
setContentView(framelayout);
-
}
在這里Cocos2dxActivity做的就是創(chuàng)建Cocos2dxGLSurfaceView,并設(shè)置了Cocos2dxRenderer和Cocos2dxEditText,然后添加到FramLayout。具體的各部分實(shí)現(xiàn)這里就不貼代碼了,畫了個(gè)圖:

好了,就這樣吧。因?yàn)槲覍?duì)Android界面開發(fā),特別是OpenGLView這塊也不熟,所以只能大概推出是這樣子了,有什么錯(cuò)誤,還請(qǐng)指出。
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