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      創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)不創(chuàng)新便去死?手游初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的八個(gè)觀點(diǎn)|GameRes游資網(wǎng)

       勤奮不止 2015-01-06
       文/魂世界CEO、《天降》制作人劉哲

        瘋狂的2014年末,眾多大廠拿出了王牌團(tuán)隊(duì)+精良制作+知名IP+大手筆推廣的連續(xù)組合拳,打的別說(shuō)中小創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì),就連大廠自己都避之不及。

        然而和往年不同,如今的中國(guó)手游無(wú)論從產(chǎn)品質(zhì)量還是推廣方式都越發(fā)成熟,無(wú)法再單純的依靠市場(chǎng)紅利、盜版IP、單點(diǎn)創(chuàng)新就能突圍,不少中小團(tuán)隊(duì)已經(jīng)完全找不到方向,當(dāng)年看著MT或是刀塔傳奇還能萌生下快速山寨的念頭,而如今看著暢銷(xiāo)榜被MMO、高質(zhì)量ARPG以及知名正版IP產(chǎn)品占據(jù),真是無(wú)從下手。

        冬天未至,只是這秋依舊殘酷冰冷罷了。

        背景說(shuō)完,正題開(kāi)始,以下大膽以中小團(tuán)隊(duì)的視角,以產(chǎn)品為出發(fā)點(diǎn),就2015丟出8個(gè)詭異的個(gè)人觀點(diǎn),供各位參考吐槽。

      NO.1:“ARPG打擊感做的越好的產(chǎn)品,壽命越短?!?/font>

        身邊有不少主機(jī)黨的創(chuàng)業(yè)朋友,或是海外大廠歸國(guó)的開(kāi)發(fā)者,他們對(duì)打擊感、節(jié)奏感、畫(huà)面、操作感充滿(mǎn)追求,也能做出質(zhì)量一流的Demo,但是這樣的產(chǎn)品真正上線后會(huì)發(fā)現(xiàn)長(zhǎng)留存出現(xiàn)問(wèn)題,壽命較短。

        游戲很重要的一件事是玩家的成長(zhǎng)反饋,操作成長(zhǎng)、數(shù)值成長(zhǎng)、策略成長(zhǎng)都是玩家繼續(xù)游戲的理由,1000小時(shí)的MH高手與新手之間的差距是巨大的,而這種操作體驗(yàn)的成長(zhǎng)在手機(jī)上是難以實(shí)現(xiàn)的,要讓我用虛擬搖桿或者在屏幕上劃啊劃來(lái)完成各種高端操作是很痛苦的,反而是數(shù)值成長(zhǎng)和社交比較容易實(shí)現(xiàn),但這又是對(duì)打擊感有追求的開(kāi)發(fā)者最容易忽視的,真不是有了抽卡和裝備升級(jí)就能做好成長(zhǎng)。

        這也是為什么某畫(huà)面和戰(zhàn)斗表現(xiàn)都已過(guò)時(shí)的某產(chǎn)品在上線兩年后仍然極具生命力的原因。

        這里有一個(gè)很有意思的東西叫做付費(fèi)模型,付費(fèi)模型包含了主要的核心循環(huán)、游戲的目標(biāo)曲線、核心付費(fèi)循環(huán)等。舉例國(guó)內(nèi)的游戲基本以成長(zhǎng)類(lèi)為核心付費(fèi)模型,推圖、體力、抽卡、連續(xù)的成長(zhǎng)線;這和爐石傳說(shuō)的付費(fèi)模型就很不同。而這種不同會(huì)導(dǎo)致游戲的核心玩法在游戲中所起到的作用完全不同。

        國(guó)內(nèi)的成長(zhǎng)類(lèi)的付費(fèi)模型要求,后面就是讓我安心的刷就好了,所有ARPG或者ACT的操作啊、策略啊、技能組合啊在后期的游戲體驗(yàn)中都不再那么重要,反而把成長(zhǎng)體驗(yàn)做好更有意義。這也是怪物獵人Online、世界2這樣的游戲最大的挑戰(zhàn)。

        所以對(duì)核心玩法有追求的團(tuán)隊(duì)要想清楚,付費(fèi)模型怎么處理?是否真正吃透了成長(zhǎng)類(lèi)的核心?還是干脆選擇別的付費(fèi)模型甚至是市場(chǎng)來(lái)做?

      NO.2:“MMO是夕陽(yáng)品類(lèi),2015年之后將徹底落山?!?/font>

        暴雪取消了MMO品類(lèi)的Titan項(xiàng)目,而公布了17年來(lái)首個(gè)新IP——基于FPS的MMO類(lèi)游戲Over Watch,這事十分有意思。

        MMO這樣的類(lèi)型在上一個(gè)十年可謂占領(lǐng)了PC游戲的大半疆土,成就了暴雪的新高度也重新創(chuàng)造了中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)。

        而隨著時(shí)代發(fā)展,不僅魔獸世界的用戶(hù)開(kāi)始流失,也再難有新的MMO在中國(guó)甚至世界范圍內(nèi)真正立住,原因也很簡(jiǎn)單,MMO的節(jié)奏太慢反饋太慢,玩家需要付出很高的時(shí)間成本才能真正體會(huì)到其樂(lè)趣,相比于其他快餐式的互聯(lián)網(wǎng)娛樂(lè)產(chǎn)品來(lái)說(shuō),已經(jīng)是很落后的了。而其核心的社交合作或是社交對(duì)抗也被MOBA類(lèi)游戲很好的繼承了,但是明顯節(jié)奏要快很多。

        于是暴雪拋棄了MMO,推出了CF和LOL的合體OW,順便把80后都留在了老IP里,而為了90后和00后開(kāi)了新的畫(huà)風(fēng)和玩法。

        那么手游行業(yè)呢,基本如果沒(méi)有端游IP的話渠道是不會(huì)推這種次日留存很低,付費(fèi)十分滯后的游戲類(lèi)型吧,那么以大廠消耗端游IP的速度,差不多2015年就啥都不剩了。

        這里說(shuō)說(shuō)反饋快的問(wèn)題,其實(shí)反饋快已經(jīng)融入到了游戲產(chǎn)業(yè)的方方面面。比如IP的重要性凸顯,本質(zhì)是玩家沒(méi)有時(shí)間去對(duì)新的角色或者故事產(chǎn)生認(rèn)同感,而選擇對(duì)已形成的認(rèn)知的消費(fèi),因?yàn)榉答伕?再如美術(shù)風(fēng)格偏娛樂(lè)化夸張的Q版而不是曾經(jīng)的寫(xiě)實(shí),本質(zhì)是玩家可以更快的從設(shè)定中得到情感的信息,而不需要在眾多細(xì)節(jié)中迷失;

        再如游戲開(kāi)場(chǎng)一水的都是炫酷的戰(zhàn)斗表現(xiàn)、完全去除劇情對(duì)話、不再受歡迎的SLG,核心都是讓玩家更快得到樂(lè)趣。這也是信息爆炸時(shí)代的必然,所以在這樣的背景下,MMO本身真的也需要變革了。

      NO.3:“休閑游戲是中小團(tuán)隊(duì)最好的爆發(fā)機(jī)會(huì)?!?/font>

        手機(jī)游戲?yàn)橛螒蛐袠I(yè)帶來(lái)了大量的女性用戶(hù)和小白用戶(hù),他們不需要戰(zhàn)爭(zhēng),他們只需要玩具,休閑游戲始終會(huì)是一個(gè)無(wú)法顛覆的品類(lèi)。

        當(dāng)然休閑游戲也的確不好做,除去騰訊不說(shuō),低ARPU和不算低的推廣成本使得大家都不知道怎么做,基本只能靠強(qiáng)大的商務(wù)能力和過(guò)硬的產(chǎn)品質(zhì)量去抱緊蘋(píng)果及其他眾多渠道的大腿,。

        休閑游戲是個(gè)拼體驗(yàn)和渠道能力的戰(zhàn)場(chǎng)。當(dāng)2014年底大家都在成長(zhǎng)類(lèi)游戲上拼的死去活來(lái),而很多休閑游戲玩家卻表示沒(méi)什么可玩的。

        國(guó)內(nèi)每年精品的休閑游戲就那么幾款,競(jìng)爭(zhēng)壓力小、吸量能力強(qiáng)、壽命長(zhǎng),而隨著銀聯(lián)支付、短代放寬、大眾用戶(hù)付費(fèi)習(xí)慣的養(yǎng)成,休閑游戲的付費(fèi)和盈利情況也會(huì)越來(lái)越好,別忘了北美的前十名可有一半都是休閑游戲。

        當(dāng)然對(duì)于渠道來(lái)說(shuō)休閑游戲肯定不是收入的主力,但是用戶(hù)需求在那、自然流量在那、病毒傳播在那,關(guān)鍵看誰(shuí)能抓到這樣的市場(chǎng)的點(diǎn)。

        我們?cè)贀Q個(gè)角度來(lái)看休閑游戲。休閑游戲本身是更貼近“好玩”的本質(zhì)的,也更能體現(xiàn)一個(gè)團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)新能力。不論是令人沉迷的《Threes》還是精致的《保衛(wèi)蘿卜》,他們都獲得了很多玩家的認(rèn)可和喜愛(ài),很單純的喜愛(ài)。

        玩家掏一點(diǎn)錢(qián)給喜歡的游戲,開(kāi)發(fā)者賺一些錢(qián)做更好玩的游戲,這種關(guān)系本身,其實(shí)是我認(rèn)為休閑游戲最可貴的地方,是很快樂(lè)的。所以如果你的團(tuán)隊(duì)是一個(gè)對(duì)游戲真正有愛(ài)的,也并不追求一定要成為所謂巨頭,那么堅(jiān)守某個(gè)品類(lèi)來(lái)做到最好,就一定能獲得你想要的成功和幸福。

        無(wú)恥的廣告下,我們的新游戲正好是一款三消,叫做《萌面星球》,剛剛出爐,用某媒體朋友的話說(shuō)“秒殺市面上所有三消產(chǎn)品。”

      NO.4:“卡牌還能再火3年,甚至還能再出爆品?!?/font>

        卡牌游戲作為最符合手機(jī)游戲特性的品類(lèi),其所服務(wù)的中度游戲玩家依然是手游最主要的用戶(hù)群體,而且即便有大量高質(zhì)量重度游戲在進(jìn)行分化,但對(duì)于很多用戶(hù)來(lái)說(shuō),中度就夠了。

        那么問(wèn)題來(lái)了,中度用戶(hù)現(xiàn)在除了被各種坑爹IP的換皮卡牌坑,還有什么更好體驗(yàn)的卡牌游戲或者類(lèi)似的中度游戲嗎?同質(zhì)化這件事在手游的影響遠(yuǎn)比想象的要大很多,即便是仙劍+騰訊這樣的組合估計(jì)在暢銷(xiāo)榜也坐不穩(wěn)太久,然后奔著全民英雄的路子就去了。

        而大量MMO和ARPG的涌入對(duì)于中度用戶(hù)來(lái)說(shuō)還是有點(diǎn)太累了,他們需要新的高質(zhì)量的有新鮮感的新類(lèi)型卡牌,而這樣的產(chǎn)品依然會(huì)有成為像我叫MT或者刀塔傳奇一樣的爆品的可能。

        但是同質(zhì)化一定是不行的,無(wú)論是數(shù)據(jù)還是人腦反饋的相關(guān)研究都表明,玩家在接觸到一種正向刺激之后,再接受同樣的刺激獲得的正反饋會(huì)下降很多。

        尤其在如今刀塔傳奇幾乎已經(jīng)擁有了中國(guó)絕大多數(shù)的中度用戶(hù)的情況下,不管如何微創(chuàng)新like,是很難找到?jīng)]有玩過(guò)刀塔傳奇的用戶(hù)的,那么無(wú)論短留存還是長(zhǎng)留存都會(huì)下降很多。所以一定要針對(duì)中度用戶(hù)再做創(chuàng)新才行。

        又到一年更替時(shí),是否還會(huì)有新的像刀塔傳奇那樣驚艷業(yè)內(nèi)的創(chuàng)新卡牌出現(xiàn)呢,十分期待。

      NO.5:“MOBA將是下一個(gè)Big Thing,但是2015年仍然不是元年?!?/font>

        MOBA 作為PC游戲的最先進(jìn)的游戲品類(lèi),其代表的快節(jié)奏社交體驗(yàn)和充滿(mǎn)變化的可重玩性至今經(jīng)久不衰。然而,在手機(jī)上重鑄MOBA這事,全球開(kāi)發(fā)者都在努力,無(wú)論是北美還是中國(guó)都有若干款試圖在手機(jī)上再現(xiàn)LOL輝煌的產(chǎn)品,也不乏質(zhì)量上乘之作,但是即便蘋(píng)果大爺使勁推薦也始終沒(méi)有任何一款出現(xiàn)哪怕一絲成功的苗頭。

        原因已經(jīng)有很多人討論過(guò)了,而我認(rèn)為最大的問(wèn)題是設(shè)計(jì)問(wèn)題,主機(jī)用第一人稱(chēng)的方式實(shí)現(xiàn)MOBA體驗(yàn),PC用俯視角ARPG式的方式實(shí)現(xiàn),那么手機(jī)的MOBA體驗(yàn)為啥就一定要是PC的玩法類(lèi)型呢?應(yīng)該說(shuō)一定不是。

        MOBA的核心是什么,是社交,而且是一種立體化的社交。最好的比喻是足球:足球的第一個(gè)層級(jí)是明星,對(duì)應(yīng)就是電競(jìng)比賽,他們需要的是舞臺(tái)和目光,需要游戲本身給于他們表演的空間,然后需要很多人愿意看喜歡看;

        第二個(gè)層級(jí)是球迷,對(duì)應(yīng)就是玩游戲的普通玩家,他們會(huì)和朋友一起玩,注意去踢球通常都是拉著基友一起,一個(gè)人就去踢的其實(shí)很少,核心是和好友一起玩,然后他們永遠(yuǎn)不會(huì)成為職業(yè)選手,但是他們會(huì)去看比賽,會(huì)為了球隊(duì)吶喊和買(mǎi)單,他們要的是一種存在感和被扮演的感覺(jué);

        第三個(gè)層級(jí)是偽球迷,他們可能從不踢球,也不會(huì)去熬夜看冠軍杯決賽,但是他們也會(huì)來(lái)湊熱鬧,看八卦,聊周邊,對(duì)于他們來(lái)說(shuō)足球本身不重要,但是一群人都在看球產(chǎn)生的可消費(fèi)內(nèi)容是有意義的,基本沒(méi)有女生也都知道Dota是什么。

        這三個(gè)層級(jí)會(huì)產(chǎn)生豐富的社交化生活的體驗(yàn),所有的人都在增加“足球世界冠軍”的分量,而這樣的綜合性體驗(yàn)才是MOBA之所以長(zhǎng)盛不衰的核心,而一旦這個(gè)核心形成,會(huì)產(chǎn)生大量的盈利不說(shuō)還會(huì)制造極高的門(mén)檻,同類(lèi)產(chǎn)品幾乎無(wú)法競(jìng)爭(zhēng)。但是手機(jī)是一個(gè)新機(jī)會(huì),新的大用戶(hù)量平臺(tái),所有人都站在一個(gè)起跑線上,但是很難,非常難。

        相信已經(jīng)有團(tuán)隊(duì)在用亂斗西游的方式做一款真正的MOBA游戲,但是這條路依然十分艱辛,需要設(shè)計(jì)、產(chǎn)品、技術(shù)、市場(chǎng)、推廣等等多方面的努力才行,了解MOBA的核心要素,丟掉LOL和DOTA重新思考,相信總會(huì)有人拿下這個(gè)品類(lèi),但是會(huì)是誰(shuí)呢?

      NO.6:“創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)做創(chuàng)新很容易死?!?/font>

        創(chuàng)新很難,不僅需要強(qiáng)大的設(shè)計(jì)能力,更要明白怎樣的創(chuàng)新會(huì)被玩家接受,會(huì)為產(chǎn)品加分。見(jiàn)過(guò)不少團(tuán)隊(duì)做創(chuàng)新就把植物大戰(zhàn)僵尸的玩法套個(gè)卡牌的成長(zhǎng),或是把 COC的戰(zhàn)斗換成了數(shù)值推圖。創(chuàng)新是為了解決設(shè)計(jì)問(wèn)題,或是給玩家更好的體驗(yàn),那就要明白創(chuàng)新的目標(biāo)不是為了做個(gè)不一樣的東西而已。

      基本上創(chuàng)新應(yīng)該圍繞三個(gè)目標(biāo)進(jìn)行:
      • 快速反饋創(chuàng)造初期吸引力
      • 清晰的目標(biāo)線
      • 便捷的實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的方式

        基本上第一條保證了次日留存和吸量,第二條解決長(zhǎng)留存問(wèn)題,第三條搞定付費(fèi),而幾乎成功的創(chuàng)新都是基于這樣。刀塔傳奇在前三點(diǎn)上的創(chuàng)新實(shí)在是教科書(shū)一般的經(jīng)典案例,而包括女神聯(lián)盟的女神、掛機(jī)、掃蕩、一鍵任務(wù)引導(dǎo)、打擊感都是在圍繞這三點(diǎn)做文章。所以如果你是在做創(chuàng)新的RTS、或是塔防游戲,就要思考下,這三點(diǎn)你如何保證了。

        當(dāng)然其實(shí)還有第四點(diǎn),就是有趣的社交體驗(yàn),只是真正做好的產(chǎn)品還不多。

        創(chuàng)新就要比好更好,先要吃透原有成熟的類(lèi)型,然后再找出并用更好的方式解決其問(wèn)題,這對(duì)于中國(guó)大多數(shù)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)非常困難。這不僅需要策劃的自我思考能力和長(zhǎng)期的創(chuàng)新訓(xùn)練和經(jīng)驗(yàn),還要在創(chuàng)新至死之前活下來(lái)才行,能做到這些的團(tuán)隊(duì)屈指可數(shù)。

      NO.7:“創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)不做創(chuàng)新更可以去死了?!?/font>

        這么看來(lái)死是難免的了ORZ。

        想想巨頭在干嘛,巨頭在拿著大量的資源、用最好的美術(shù)、正版知名IP山寨成功產(chǎn)品,這樣的情況下創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)還山寨個(gè)啥啊。

        而如今這種情況集中爆發(fā),使得本來(lái)可以在渠道那擠出個(gè)小位置的機(jī)會(huì)也越來(lái)越小。而且更苦逼的是,放眼現(xiàn)在的暢銷(xiāo)榜,MMO、知名IP或是精品ARPG,都是對(duì)研發(fā)和投入要求很高的品類(lèi),抄都沒(méi)得抄了。

        如今的手游多半還是單機(jī)體驗(yàn)為主,這種情況下有個(gè)巨大的問(wèn)題,你會(huì)發(fā)現(xiàn)刀塔傳奇的成長(zhǎng)體系玩家再第二次遇到之后,目標(biāo)感和吸引力就會(huì)下降很多。尤其當(dāng)你的用戶(hù)基本都玩過(guò)刀塔傳奇之后。

        所以把刀塔傳奇用3D化或者別的題材再做的更好的產(chǎn)品也幾乎很難成功,不是用戶(hù)有情懷不玩山寨,而是整個(gè)玩法體驗(yàn)和成長(zhǎng)體驗(yàn)他都有過(guò)了,吸引力會(huì)下降很多。

        再說(shuō)說(shuō)把海外產(chǎn)品山寨回國(guó),這事貌似大家都乖了很多,從抄智龍迷城到抄COC,大家漸漸開(kāi)始明白海外產(chǎn)品并不適用于中國(guó),的確抄彈珠和白貓的少了不少。中國(guó)市場(chǎng)太特殊,海外產(chǎn)品的確很少有適合中國(guó)的,除非進(jìn)行徹底的中國(guó)化改造否則難有機(jī)會(huì),而這種改造的難度和風(fēng)險(xiǎn)就和創(chuàng)新無(wú)異了。

      NO.8:“誰(shuí)抓住社交,誰(shuí)才會(huì)成為最后的勝利者?!?/font>

        以單機(jī)化體驗(yàn)為核心的產(chǎn)品占領(lǐng)暢銷(xiāo)榜并不可怕,一來(lái)它是相對(duì)短命的,二來(lái)它不具備排他性。而以社交為核心的產(chǎn)品占領(lǐng)暢銷(xiāo)榜才可怕,因?yàn)槟菍⑹情L(zhǎng)期的一個(gè)品類(lèi)的壟斷和封鎖,就像微信之后再無(wú)通信類(lèi)APP可以挑戰(zhàn)、英雄聯(lián)盟之后再無(wú)MOBA可以崛起。社交所建立的壁壘和其恐怖的壽命周期使得占領(lǐng)社交至高點(diǎn)的產(chǎn)品一旦出現(xiàn),將是別的產(chǎn)品很難撼動(dòng)的。

        而這件事在2014年底出現(xiàn)了比較大的變化,大量以社交為核心亮點(diǎn)的產(chǎn)品涌現(xiàn),MMO、即時(shí)共斗類(lèi)ARPG集中爆發(fā),使得社交成為了2014年底以至整個(gè)2015 年最大的想象空間。從端游的MMO、MOBA到頁(yè)游的SLG,中國(guó)游戲行業(yè)多年積累的大量社交玩法經(jīng)驗(yàn),是否會(huì)在手游上成功復(fù)制,還是會(huì)誕生新的適合手機(jī)的社交形態(tài)產(chǎn)品,其壽命周期和盈利能力如何,是否會(huì)出現(xiàn)現(xiàn)象級(jí)社交類(lèi)別的封頂大作,都讓人充滿(mǎn)期待。

        寒冬遠(yuǎn)未到來(lái),而這金色的2015,你準(zhǔn)備好了嗎?


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