【前言】 S5的全新野區(qū)體系讓我們這些職業(yè)Jungle苦不堪言,但還是那句話:既是挑戰(zhàn),也是機(jī)遇。分段越高,分工越深,貿(mào)然涉足不曾涉及的領(lǐng)域,往往會(huì)大敗虧輸,而況新版野區(qū)?挑戰(zhàn)確實(shí)存在,但是如果能領(lǐng)先一步,反而是上分的機(jī)遇。 【打野入門篇】 要練好打野這個(gè)位置,首先需要做好打野的本職工作,也就是打野本身。本指南按照打野-反抓-反蹲等層級(jí)循序漸進(jìn)。一個(gè)最簡單的方法就是選擇一個(gè)發(fā)育型打野英雄練習(xí)。發(fā)育型的打野英雄有:狼人、UD、蝎子、龍女、劍圣等,甚至包括許多法師比如天使、月女、死哥。這些英雄由于本身技能機(jī)制,在六級(jí)前甚至六級(jí)后較難在線上抓人;相反,由于其本身機(jī)制,中后期擁有較高的傷害或者防御/控制;所以這樣的發(fā)育型英雄甚至可以野區(qū)打野三十年,不抓人只團(tuán)戰(zhàn),依然可以贏。 發(fā)育型打野一般主要指前期主發(fā)育速六,但不推薦從頭到尾都在野區(qū)不抓人。另外,前期難抓也不代表不能抓,如果線上爆發(fā)高或者有控,又或者對(duì)面打的很靠前不做眼,還是可以繞后抓一波利人利己。 打野本職講究效率,受到宏觀清野路線和微觀清野微操的影響。發(fā)育型打野如何在新野區(qū)發(fā)育?原先,通常是藍(lán)方紅Buff起手、紫方藍(lán)Buff起手,因?yàn)橄侣房梢远啻蛞恍﹤?現(xiàn)在,通常藍(lán)方石頭人起手,紅方大鬼起手;特殊需求比如反野和怕被反野可以藍(lán)方大鬼、紫方石頭人。起手是指懲戒掉,這樣大鬼的毒傷和石頭人的眩暈?zāi)軌驕p少打野損失。藍(lán)Buff回藍(lán)在開局是雞肋,因?yàn)樗{(lán)量實(shí)在加的太少。石頭人的眩暈可以少受傷害,而大鬼的毒素相當(dāng)于自己少被打,換算來看,紅Buff的回血比起大鬼和石頭人的Buff還是有所不足??偟膩碚f,刷野還是需要石頭人或者大鬼的Buff。 開局懲戒60秒,大鬼或石頭人起手再打完Buff時(shí)間差不多一半上下,這時(shí)有三個(gè)選擇: 1、繼續(xù)清野,再清一個(gè)小怪營地 2、繼續(xù)清野,直接去第二個(gè)Buff 3、不繼續(xù)清野,回程 第一個(gè)選擇是帶回復(fù)的打野英雄的選擇,以狼人、努努為首,想怎么清怎么清。第二個(gè)選擇是一般性選擇,打第二個(gè)Buff后嗑藥考慮抓一波,或者看血量是清野還是回程。第三個(gè)選擇有兩個(gè)可能性,一是因?yàn)榧悍經(jīng)]回復(fù),回程可以省藥+等懲戒CD;二是因?yàn)閷?duì)方打野英雄前期強(qiáng)勢(shì),野區(qū)要抓死自己,所以回程補(bǔ)血以避鋒芒。 通常第一次回家都會(huì)有350G以上,也就是說會(huì)有一個(gè)升級(jí)打野裝的選擇。簡單說:紅色打人、白色反野、紫色刷野、藍(lán)色抓人。這里有一個(gè)矛盾:發(fā)育型打野需要紫色刷野來度過前期,但中后期打野又根本不傷,懲戒能拿來打人最好,怎么辦?新的出裝選擇是:升級(jí)紫色打野裝,但不進(jìn)一步合成。理據(jù)何在?打野刀出門400G,升級(jí)350G,總價(jià)750G。關(guān)鍵在售價(jià)上,是多少呢?525G。一進(jìn)一出只損失225G,這在中后期并非不可接受,賣件多蘭也是這個(gè)價(jià)。這樣做還有一個(gè)好處:皇子、趙信等物理半肉如果出打野肉裝會(huì)沒輸出,裸殘暴又扛不住;如果只先出刷野裝,殘暴的錢可以按需轉(zhuǎn)為抗魔的飲魔刀、大腰帶等等。另外,其實(shí)殘暴還不夠殘暴,具體到皇子部分我再另行敘述。 微觀操作有以下幾類: 甲、普通技能-以皇子為例,清野時(shí)用走位引怪讓EQ打中一個(gè)營地的所有野怪。技能型打野英雄特別是法師,比如大樹,在一波技能使用后可以走A甚至后撤不A等第二波技能CD。這樣清野效率雖然不是最快,但最大化節(jié)約血量。少被大怪A一下就是50點(diǎn)血,三下一個(gè)血瓶。 乙、特殊技能-皇子A后懲戒,瞎子在二段Q的過程中懲戒;螳螂清野最好出提瑪,W+提瑪+A很快就能孤立大怪,第一次進(jìn)化Q前期一Q五六百不是夢(mèng)。UD清野QR最快,QW最環(huán)保。 丙、遠(yuǎn)程英雄-卡距離、放風(fēng)箏等CD。 丁、走A-還是皇子為例,走A大怪可以兩三刀多A出一刀而不被攻擊;另外,走A可以節(jié)約一點(diǎn)點(diǎn)移動(dòng)時(shí)間。 【打野進(jìn)階篇:防野】 LOL是十個(gè)人的游戲,所謂知己不知彼,一勝一負(fù)。防野防兩點(diǎn):防反野、防抓野。 防反野主要是防Buff被反。以發(fā)育型打野為主,可以慢慢從地圖一邊清野到另外一邊,安全則安全,卻也意味著清第二個(gè)Buff的時(shí)間大大延后,也就給了對(duì)面打野上下其手的良機(jī)。比如對(duì)面是稻草、木木之流,藍(lán)方紅開,我選皇子不懲戒打自己Buff,在對(duì)方第二個(gè)Buff插個(gè)保護(hù)眼,用懲戒直接偷掉。這樣做是有危險(xiǎn)的,具體反野部分詳述。雖然這是一個(gè)幾率事件,但是我們還是要防患未然。 以上是防野的重要性,從反野的可行性角度來看:任何前期強(qiáng)勢(shì)的打野英雄如果不去對(duì)面反野而去打自己家的第二個(gè)Buff,都會(huì)有一個(gè)虛弱期,主要是因?yàn)檠坎蛔恪_@個(gè)時(shí)候一旦沒有做好視野被對(duì)面反野,輕則損失Buff,重則送出一血。 防野主要依賴眼位。如果按照一般清野路線,即由下路拉野,那么開局時(shí)可以和上單溝通,讓其在第二個(gè)Buff的河道快速插眼。雖然只能持續(xù)一分鐘,但是卻能讓自己知道對(duì)面是否有前期反野的意圖,比如是否有放眼。并且,雖然上路易被蹲,但前期給眼等對(duì)面打野打到第二個(gè)Buff往往CD已好,不太會(huì)影響做視野。之后請(qǐng)中單一分五十秒左右繼續(xù)在第二個(gè)Buff的河道放眼。可以和中單說自己會(huì)在另一側(cè)給他放眼,不管綠眼還是粉眼。另外自己也有一個(gè)飾品眼,如果中單幫忙插眼自己可以放到對(duì)方野區(qū)做進(jìn)攻眼,無論是自己反野還是預(yù)警地方打野都有重要意義,不然自己給第二個(gè)Buff做眼也沒問題。 此外,還有一個(gè)開局防野的方法:先打上路附近的Buff。這樣做可以是反對(duì)面第二個(gè)Buff因?yàn)楦图tBuff的格斗加成,也可以是避敵鋒芒。為什么強(qiáng)調(diào)防野?因?yàn)榇蛞暗幕A(chǔ)就是一不送線上,二不送打野。一個(gè)肥起來的打野對(duì)線上的壓力是致命的,不抓人,也不能送。 防野的一個(gè)必要原因是己方打野前期弱勢(shì),打不過對(duì)方的打野;還有一個(gè)充分原因是這是5v5,對(duì)面中單會(huì)和打野一起來反自己的野,特別是Buff。在非Buff刷新前后,至少要買一個(gè)眼放在自己長期活動(dòng)的野區(qū)入口。在Buff刷新前后,首先要關(guān)注的就是Buff左右兩條路,比如紫方藍(lán)Buff是藍(lán)方中下路,是否原來在線上卻突然消失了,心里要在想有沒有可能是過來反自己了?這種情況常常出現(xiàn)在某一路前期就被對(duì)面打崩,對(duì)面可以自由游走時(shí)。有眼可以隔著Buff墻放預(yù)警眼繼續(xù)打,再穩(wěn)重一點(diǎn)可以Buff草叢放眼然后自己走開。這個(gè)時(shí)候千萬把持住,Buff不值人命,自己沒了buff還可以繼續(xù)打野保持經(jīng)濟(jì),一旦死了逆風(fēng)就很難跟上節(jié)奏了。打野還是要養(yǎng)成買眼的好習(xí)慣,特別是真眼。 防野還可以極端一些,不帶閃現(xiàn)帶虛弱。防野主要是前期格斗能力弱于地方打野,但是有一個(gè)虛弱結(jié)果全然兩樣。我主打皇子打野,最煩瞎子,最近開始不帶閃現(xiàn)帶虛弱,感覺效果不錯(cuò)。瞎子不是沒有來反我野,但是有虛弱打不過我,最少兩敗俱傷,多了要被隊(duì)友殺。不帶閃現(xiàn)帶虛弱最好是有位移英雄,或者無位移保后排陣容。UD不帶閃現(xiàn)真不好抓人。 防野做好了,自己的發(fā)育就能較好地保證,也不會(huì)送Buff送頭給隊(duì)友制造壓力,下一步就是如何抓人。 【打野高級(jí)篇:抓人/反蹲】 還是那句話,這是一個(gè)5v5的游戲。抓人也是一個(gè)相互博弈的復(fù)雜過程。打野抓人歸根到底只需要反復(fù)思考兩個(gè)問題:哪一路能抓?哪一路要抓? 哪一路能抓? 甲、開局先看陣容,己方有控好抓,對(duì)面有控難抓。比如己方下路日女對(duì)面風(fēng)女好抓,己方下路風(fēng)女對(duì)面下路錘石難抓。反過來說,己方?jīng)]控難抓,對(duì)面有控好抓。比如己方中路豹女對(duì)面發(fā)條,己方中路元首對(duì)面豹女。 乙、前期看玩家。己方控線好抓,對(duì)面謹(jǐn)慎難抓??鼐€是一門科學(xué)。前期推線求速二,并且打野打Buff難抓。中期推線求壓制,但是走位必須謹(jǐn)慎,如果手長則除了補(bǔ)兵不往遠(yuǎn)程兵靠,除非己方打野反蹲或眼位到位。中期控線求抓人,如果兵線再往對(duì)面推,看兵線位置和自己清線速度,能快速清線且對(duì)面兵線還遠(yuǎn)就快速清線讓塔反推,不然等下一波兵線一起反推。經(jīng)過前期幾分鐘的觀察、試探,打野應(yīng)當(dāng)對(duì)敵我線上玩家的特點(diǎn)有所了解,從而針對(duì)地修改自己的打野計(jì)劃。反過來說,己方某路很浪,能幫忙反蹲就盡量幫忙反蹲。 丙、有視野好抓,沒視野難抓。關(guān)鍵是會(huì)被反蹲。如果對(duì)面一直打得很浪,但是對(duì)面打野注意到這個(gè)問題一直反蹲,己方?jīng)]視野很容易被反蹲。反蹲的威力在哪里?己方先二打一交一波技能,打一個(gè);而對(duì)方打野和中單的技能都是打兩個(gè),更不提前期英雄能力差距。 丁、被打野漠視好抓,被打野關(guān)注難抓。還是一個(gè)反蹲。 戊、2v2能贏好抓,2v2不能贏難抓。有時(shí)候很容易線上就分出勝負(fù),這意味著很多英雄能1v2,比如諾手、鱷魚、元首等。這個(gè)時(shí)候抓人是有風(fēng)險(xiǎn)的,因?yàn)槿绻?duì)友有能力是不會(huì)被快速打崩的。貿(mào)然幫助一個(gè)不靠譜的隊(duì)友,送對(duì)面會(huì)玩的玩家超神恐怕可能性更大。 己、越塔。越塔考驗(yàn)雙方玩家的膽識(shí)、智商、操作等諸多因素。一般來說,不推薦前期越塔,特別是下路。上路有位移如鱷魚,有被動(dòng)如潘森、劍魔,有閃現(xiàn),分段高一點(diǎn)都可以嘗試越塔。越塔前最好確定:甲、敵方不會(huì)快速支援,視野做好或者己方秒人很效率;乙、越塔對(duì)象沒有閃現(xiàn)位移或救命技能,或者考慮到這些因素依然可以快速擊殺。丙、一大波己方兵線在塔下。只要己方兵線多,就算換掉了也是對(duì)面虧。不光是打野抓人,平時(shí)自己上路1v1如果己方兵線會(huì)推進(jìn)塔或者被反推,都可以考慮換掉。前期兵線差距的細(xì)節(jié)往往能導(dǎo)致一級(jí)到兩級(jí)的級(jí)差。 哪一路要抓? 甲、幫助滾雪球。諸如卡特、阿卡麗、泰隆、劫之類的刺客英雄,只要幫他們起來就等于解放己方一路+打崩對(duì)面一路。之后中野雙游反對(duì)面打野和其他路,塵埃落定矣。 乙、幫助渡過疲軟期。比如吸血鬼打鱷魚或者下路弱勢(shì)ADC對(duì)抗強(qiáng)勢(shì)ADC,這時(shí)打野求的是給壓力而不一定是擊殺,只要幫助隊(duì)友安全度過疲軟期,中后期和團(tuán)戰(zhàn)就會(huì)有優(yōu)勢(shì)。 丙、提前壓制。像狗頭小法這樣的英雄必須針對(duì),除非小法對(duì)位是物理系。大蟲子、阿卡麗之流也是如此。 以上是所有判斷規(guī)則的列表,實(shí)戰(zhàn)到底如何操作我用最開頭的圖舉例。我方:上單蠻子、中單發(fā)條、打野皇子、ADC飛機(jī)、輔助布隆。敵方:上單吸血鬼、中單狐貍、打野扎克、ADC德萊文、輔助風(fēng)女。一般來說,邏輯上首先判斷必要性,再判斷可行性。實(shí)戰(zhàn)里為了節(jié)約腦力,可以先判斷可行性,再論證必要性。比如這一局,下路德萊文和風(fēng)女都有群體擊飛,沒大不好抓直接斃掉一路。上路可以嘗試,中路五五開,主要是狐貍也有魅惑,再考慮到對(duì)面反蹲。因?yàn)椴皇呛苡邪盐眨晕易詈蟮臎Q定是:反蹲中路。 抓人沒把握就別去送或者浪費(fèi)時(shí)間,自己打野然后反蹲。由于對(duì)面扎克確實(shí)不太會(huì)打野,所以反蹲幾次攜手發(fā)條把從零單排的王者狐貍絞殺了幾次,最后狐貍出雙多蘭+殺人書。新版殺人書1400送5層60法強(qiáng)前期EQ打我能有70%血。 實(shí)際上我不太信邪,我是每路都去過。下路一直不好抓,并且下路劣勢(shì),上路前期蠻子拿了一血,但是中期開始就打不過了,我去上路吸血鬼1v2無壓力,W躲我大招。最后見事不可為,我就埋頭打野,繼續(xù)反蹲為主,抓人為輔,力求團(tuán)戰(zhàn)不失。中前期一直逆風(fēng),很快蠻子在對(duì)面二塔連送三次,但是發(fā)條表現(xiàn)一直很穩(wěn),最后發(fā)條輸出完爆王者狐貍carry了這局。 從事后諸葛亮的角度來說,中路既有反蹲的可行性,也有反蹲的必要性。發(fā)條后期輸出爆表,又是AOE又是大團(tuán)控;從我方角度來說一定要好生保護(hù)這個(gè)Carry點(diǎn)而對(duì)面自然也要極力打壓。另外,實(shí)戰(zhàn)必須要考慮到玩家因素。蠻子這個(gè)玩家太浪、太獨(dú),扶不起來;對(duì)面下路風(fēng)女太會(huì)玩,選擇中路也可以說是時(shí)事所逼。補(bǔ)充一下:上單推掉外塔,最好游下小龍或者游中,一直在對(duì)面二塔徘徊十之八九是送。 【打野專家篇:反野】 必須正視:S5野區(qū)反野非常危險(xiǎn)。這主要是因?yàn)閷?duì)面清野路線的多元化所影響。如前所述,打野可以先邊路營地,可以先Buff,可以回程,也可以不回程。路人局實(shí)在不知道對(duì)面打野什么時(shí)間會(huì)出現(xiàn)在什么地點(diǎn)。舉個(gè)自己的例子,我覺得新野區(qū)不太會(huì)有人直接到第二個(gè)Buff去,結(jié)果我自己己方Buff開局,直奔對(duì)面第二個(gè)Buff特么的遇到鬼了。 雖然我放了眼,但我只能眼睜睜地看著對(duì)面打野一步一步似魔鬼的步伐走來。最見鬼的是我空藍(lán)了所以先懲戒了藍(lán)方藍(lán)Buff。對(duì)方打野笑瞇瞇地懲戒收走Buff目送我EQ離去。末了還打了個(gè)字Good Leash,thq。拉的一手好野,多謝。結(jié)果就是對(duì)面六級(jí)我四級(jí),雖然我沒有死,但是荒廢了時(shí)間和懲戒。之后就輪到對(duì)面打野無腦反我野和抓人,我無能為力。甚至還有一個(gè)可能就是對(duì)面藍(lán)開,我去只能吃個(gè)空,還是浪費(fèi)了時(shí)間。現(xiàn)在邊路拉野很難判斷到底是哪一路在拉野。 既然反野這么危險(xiǎn),為什么還要去反?也還是那句話:機(jī)遇和挑戰(zhàn)并存。反野有大利。我一直認(rèn)為:打野是一支隊(duì)伍的靈魂。打野最重要的意義在于守護(hù),守護(hù)己方線上不失平穩(wěn)發(fā)育。射人射馬,擒賊擒王;欲破其軍,先破打野。有個(gè)詞叫做一盤散沙,沒有打野的隊(duì)伍就是一盤散沙。如果把對(duì)面打野打崩,己方可以隨意在某路二打一壓崩對(duì)面一路然后雙游去其他路滾雪球。打野是把三條路串聯(lián)起來的潤滑劑。 問題是怎么去反野,怎么去把對(duì)面打崩?一個(gè)簡單是選擇是開局偷第二個(gè)Buff,但是偷Buff的風(fēng)險(xiǎn)如前所述;一個(gè)更險(xiǎn)惡的選擇是殺人奪寶,當(dāng)然也依然容易空等。分段越高,保護(hù)眼的幾率也越高。另外還有一個(gè)風(fēng)險(xiǎn),別人家的線上可能支援更快,這不單取決于選擇英雄強(qiáng)弱,還取決于玩家積極與否。所以,反第一輪Buff和之后的風(fēng)險(xiǎn)要大于第二輪。延后還有一個(gè)好處,可以預(yù)先懲戒四鬼里的大鬼,這樣就可以知道自己是否被發(fā)現(xiàn)。 反第二輪Buff的花活就多了。運(yùn)氣好在刷新時(shí)間對(duì)面在抓人或者守線,二話不說就笑納了。可以直接在第二輪藍(lán)Buff原地插眼,也可以插草叢眼,紅Buff甚至可以在后面的草叢插真眼,有較大幾率不會(huì)被發(fā)現(xiàn)。 但是視野固然是一方面,根本的卻是線上壓力。反野的理想情況是和某一路一起反,前提是壓制一路,這取決于陣容,主要是前期強(qiáng)勢(shì)的英雄。 反野之前一定要有一個(gè)判斷: 甲、視野 乙、線上實(shí)力和主動(dòng)性 丙、打野實(shí)力對(duì)比 丁、刷新時(shí)間 所以反野和抓人是一而二,二而一的共生關(guān)系。 當(dāng)然,反野不一定是殺人,可以就只是反野。這一般是對(duì)面打野在線上露頭,然后己方可以趁虛而入。反野最好留一個(gè)小野怪,這樣才能最大化遲滯對(duì)方的發(fā)育。反野之外就是開局抓野,比賽有戰(zhàn)術(shù)統(tǒng)合考量但路人局有時(shí)候就是比誰先到位置。 反野在S5真心難,我自認(rèn)做不好,所以只是做好自己的這一部分。理論上的下一部分是五、指揮-大師。我認(rèn)為:打野是戰(zhàn)隊(duì)的第一指揮,輔助是戰(zhàn)隊(duì)的第二指揮。一個(gè)打野想要升華的捷徑就是有一個(gè)戰(zhàn)隊(duì)打過比賽或者五排,去指揮,甚至是統(tǒng)帥。但是我自己也只是初窺門徑,不好多做置喙,故而作罷。 【打野英雄綜述】 新的野區(qū)系統(tǒng)自有新的寵兒。這些寵兒就是有回復(fù)(包括護(hù)盾)的打野英雄們,按照英文字母順序他們是:劍魔、大蟲子、蜘蛛、稻草、人馬、大樹、刀妹、天使、螳螂、瞎子、努努、奧拉夫獅子、慎、蝎子、巨魔、UD、蔚、狼人、趙信、扎克。 其中狼人獨(dú)占鰲頭,非ban即選,也無需多言。 努努清野不算太快但是血和藍(lán)都非常理想,雖然抓人少硬控但是藍(lán)色抓人打野裝的范圍簡直無情,懲戒+ER誰用誰知道,努努本身清野也不依賴懲戒。 奧拉夫也可謂野區(qū)新寵,但是我本人還沒用過,不好多說。 瞎子、螳螂有所削弱,但瞎子反野依然犀利,正所謂打別人的野讓別人無野可打。螳螂我感覺可能有些不適合版本了,節(jié)奏有些慢,中后期團(tuán)戰(zhàn)容易被針對(duì),更慘的是一直被砍。 天使、UD、慎這類抓人有些難但仍有可能,團(tuán)戰(zhàn)強(qiáng)力保后排的打野英雄值得一試,看看適不適合自己的風(fēng)格。 抓人又想保證血量還想能輸出能坦,選劍魔、趙信,甚至刀妹。美服遇到刀妹打野真心眼前一亮,倒不是因?yàn)槊米?,而是?chuàng)意。 蟲子、巨魔、蝎子、扎克我覺得對(duì)玩家要求比較高,冷=偏=在某個(gè)層面強(qiáng)。 其他的沒太多變化就不多置評(píng)。雖然設(shè)計(jì)師原意是讓一些發(fā)育型打野英雄回歸聯(lián)盟,但實(shí)際上反而把抓野型英雄逼的打不了野只能抓野。另外,游戲根本的節(jié)奏雖然移到中期,但前期的作用影響依然巨大。極端一點(diǎn)真的是六級(jí)沒到隊(duì)友就崩了,而己方打野是前期無力型,簡直絕望。(整理自葉子豬) 如果各位小伙伴有關(guān)于S5賽季打野的問題,歡迎使用1006快問的APP來向我們提問,那里有很多大神在等你。當(dāng)然了,你也可以通過關(guān)注我們的微信公眾號(hào)(shouyou1006)進(jìn)行提供,同時(shí)還可以獲取更多關(guān)于英雄聯(lián)盟的資訊,在那里,每天都有好玩的東東等你來發(fā)掘! |
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