一個(gè)印象深刻的BOSS戰(zhàn)會(huì)為玩家?guī)頍o與倫比的游戲體驗(yàn)。 一個(gè)巨大的金剛猩猩,站在高處不斷地向你丟來致命的木桶,而他身后就是你想要拯救的公主。 你剛逃出牢房,沖入?yún)擦种斜緫?yīng)脫險(xiǎn),但一位年老卻富有耐心的狙擊手正靜靜地潛伏在叢林中,等著將你最后的耐心磨損殆盡。 腳手架聳立在一片白色的花海之中,銀色的月亮高懸在深藍(lán)色的夜空之中。老獵人緩緩從輪椅上站起來,抽出背在身后的鐮刀,做好了收割獵物的準(zhǔn)備。 上面這些激動(dòng)人心的時(shí)刻都是來自于游戲中的BOSS戰(zhàn)。BOSS戰(zhàn)是各類游戲中必不可少的部分,作為整個(gè)游戲中最激動(dòng)人心的部分,BOSS戰(zhàn)的好壞直接影響玩家對(duì)游戲的整體評(píng)分。 BOSS設(shè)計(jì)的目的 是的,Boss戰(zhàn)的設(shè)計(jì)由其固定套路,而在我們了解其套路之前應(yīng)該先了解其基本原則。 一個(gè)階段性測試 大部分Boss的出現(xiàn)是為了劃分游戲的章節(jié)和段落,就好比用期末考試來劃分每個(gè)學(xué)期。同時(shí)Boss戰(zhàn)是一個(gè)檢測“學(xué)生”學(xué)習(xí)成果和實(shí)力的階段性測試, Boss會(huì)檢驗(yàn)玩家的水平,沒有好好學(xué)習(xí)的玩家會(huì)被留級(jí),而通過Boss的玩家則進(jìn)入下一學(xué)期。 制造興奮點(diǎn) 對(duì)于充分準(zhǔn)備好的學(xué)生而言,考試是一件令其非常興奮的事情,因?yàn)樗诖约旱谋憩F(xiàn)。同理,Boss戰(zhàn)對(duì)玩家而言也是一種刺激的挑戰(zhàn)。是玩家展示自己的技巧、檢驗(yàn)其積累的成果的機(jī)會(huì)。 在《生化危機(jī)》這類玩家能夠獲得的資源有限的游戲中,玩家通常會(huì)將一些使用次數(shù)有限的大威力武器留到最后Boss戰(zhàn)時(shí)傾瀉而出。對(duì)于這些積累起來的有限資源的全部釋放,玩家將由此達(dá)到興奮點(diǎn)。 游戲設(shè)計(jì)者對(duì)于游戲品質(zhì)的一種展示 這是一個(gè)比較難理解的概念。不論是橫版過關(guān)游戲還是3D動(dòng)作游戲,在任何游戲中都存在玩家必須經(jīng)歷的一段刷怪?jǐn)€經(jīng)驗(yàn)的階段,是相對(duì)枯燥的重復(fù)機(jī)械勞動(dòng)。而Boss戰(zhàn)則完全不同,它是最能反映游戲設(shè)計(jì)者創(chuàng)意的部分,即使你的小怪設(shè)計(jì)會(huì)與其他游戲雷同,但是只要Boss戰(zhàn)是獨(dú)特的,唯一的,玩家就能記住這款游戲。我們甚至可以說游戲都是類似的,玩家主要是通過Boss戰(zhàn)的不同對(duì)游戲進(jìn)行區(qū)分。 Boss戰(zhàn)設(shè)計(jì)則是讓玩家能記住你的游戲的關(guān)鍵。讓我用一個(gè)例子來說明Boss戰(zhàn)對(duì)于游戲品質(zhì)的重要性。 意念螳螂設(shè)定圖。在《合金裝備》中有一個(gè)被稱作意念螳螂(Psycho Mantis)的Boss,他可以用意念潛入人的內(nèi)心并預(yù)知其想法,也可以控制他人。但他最終被斯內(nèi)克(玩家操作的主角)通過改變自我控制的方法,用另一側(cè)的大腦使其無法預(yù)測從而擊敗了他。 但是在PS1時(shí)代,這看上去如同電影版的劇情如何在游戲中體現(xiàn),游戲角色怎么能看穿玩家的行動(dòng),玩家又怎么能切換大腦來擊敗Boss? 意念螳螂可以讀取玩家的記憶卡,“預(yù)測斯內(nèi)克行動(dòng)”的設(shè)計(jì)能夠判斷出玩家的攻擊習(xí)慣,玩家只能改變戰(zhàn)術(shù)(改變自己的習(xí)慣)來擊敗敵人,或者,玩家可以“改變自我控制,用另一側(cè)的大腦”來擊敗敵人——使用P2手柄,或者將P1手柄接在P2接口上! 這正是《合金裝備》制作人小島秀夫被稱作鬼才游戲設(shè)計(jì)師的理由之一,而《合金裝備》系列也憑借著經(jīng)典的BOSS設(shè)計(jì)開創(chuàng)了游戲電影化、潛入類游戲的先河,甚至入選了吉尼斯世界紀(jì)錄。 BOSS設(shè)計(jì)的基本點(diǎn) 了解了Boss戰(zhàn)的重要性之后,還需要注意Boss設(shè)計(jì)的一些基本要點(diǎn)。 特色鮮明 我們知道好的Boss設(shè)計(jì)能夠突出游戲的品質(zhì)。所以Boss戰(zhàn)應(yīng)該是富有特色的,富有創(chuàng)意的。這其實(shí)看似容易做起來難,一方面是因?yàn)槭澜缟细鞣N游戲多種多樣,Boss更是五花八門,能制作出一個(gè)之前沒有被設(shè)計(jì)過的、有令人印象深刻的Boss是對(duì)設(shè)計(jì)者創(chuàng)造性的極大考驗(yàn)。另一方面是Boss設(shè)計(jì)很容易陷入一些被動(dòng)情況,設(shè)計(jì)師不應(yīng)被數(shù)值或游戲操作方式影響。比如很多打怪物的動(dòng)作游戲,Boss本來有這樣或那樣的獨(dú)特招數(shù),打法卻全都可以用“繞著打”來歸納——這就是Boss戰(zhàn)的特點(diǎn)被游戲本身的玩法所遮蔽了)。 Boss值得你為其設(shè)計(jì)獨(dú)特的機(jī)制。你可以為Boss設(shè)計(jì)一些免疫性來讓玩家無法用通常方式攻擊。也可以為Boss設(shè)計(jì)一些“不按著做就死”的效果來改變游戲的操作方式。 《魔獸世界》中的“雙子皇帝”是兩個(gè)Boss,其中一個(gè)免疫魔法攻擊,另一個(gè)免疫物理攻擊,并且他們每隔一段時(shí)間就會(huì)交換位置并攻擊最近的人(而不是通常攻擊的仇恨列表最高的人)。這要求玩家不但要攻擊正確的目標(biāo)還需要時(shí)刻保持和Boss的距離不要比肉盾角色靠前。 同時(shí)BOSS的特點(diǎn)應(yīng)該是風(fēng)格上的、感受上的。一個(gè)有血有肉的背景設(shè)計(jì)和一個(gè)炫酷的出場都可以讓BOSS的特點(diǎn)更加突出。 帶領(lǐng)玩家進(jìn)入興奮狀態(tài) Boss是游戲的段落總結(jié),Boss的出現(xiàn)應(yīng)該是整段故事的高潮,玩家會(huì)因?yàn)槠涓械脚d奮,因?yàn)楸晃?,玩家也?huì)更喜歡一款游戲。 玩家興奮的原因很多,通常進(jìn)入Boss環(huán)節(jié)就足以讓玩家興奮。但也可以通過游戲設(shè)計(jì)提高玩家的興奮。
承上啟下 Boss是劇情段落的高潮,階段性Boss擔(dān)任結(jié)束當(dāng)前的故事章節(jié),同時(shí)推動(dòng)之后的故事發(fā)展角色。而最終Boss則要總結(jié)整個(gè)故事并帶來最終結(jié)局。 在數(shù)值方面,Boss也應(yīng)承上啟下,為玩家設(shè)置“門檻”,同時(shí)為后繼關(guān)卡的難度定下基調(diào)。 手游BOSS設(shè)計(jì)的問題 目前國內(nèi)手機(jī)游戲市場以角色扮演類CCG為主,通常是數(shù)值對(duì)撞機(jī)制,推圖玩法。在這種機(jī)制和玩法下,游戲中一定會(huì)有Boss角色,Boss設(shè)計(jì)的好壞也會(huì)影響游戲用戶的去留。 數(shù)值對(duì)撞類游戲中的Boss設(shè)計(jì)通常會(huì)有以下問題。 只是數(shù)值對(duì)撞 游戲設(shè)計(jì)者認(rèn)為數(shù)值可以解決一切,所以設(shè)計(jì)的Boss只是一個(gè)數(shù)值更高的普通怪物,沒有區(qū)別于打小怪的玩法,玩家玩家只需要刷小怪提高戰(zhàn)斗力就可以輕松過關(guān)。這其實(shí)是只用數(shù)值卡住玩家的偷工減料的表現(xiàn)。 缺乏鋪墊 BOSS的出場其實(shí)應(yīng)該有所鋪墊?!赌ЙF世界:巫妖王之怒》這一版本中,最終Boss阿爾薩斯經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)并與玩家互動(dòng)。這是因?yàn)樵谇耙粋€(gè)版本《燃燒的遠(yuǎn)征》中,Boss伊利丹從不出現(xiàn),感覺像是宅在家里一般,玩家反映感覺不到Boss的存在,所以暴雪作了修改。 玩家甚至可以在《巫妖王之怒》中“扮演”阿爾薩斯大戰(zhàn)伊利丹 就像傳統(tǒng)意義上的奇幻故事,龍必須在一開始抓走公主才能帶出整個(gè)冒險(xiǎn)一樣,Boss的出場應(yīng)該是有所鋪墊。如果Boss從不在劇情中出現(xiàn),玩家最終面對(duì)他時(shí)也就提不起興趣。 缺乏特殊性 在推圖游戲中,Boss戰(zhàn)容易因?yàn)殛P(guān)卡眾多而缺乏特殊性。因?yàn)槿绻粋€(gè)游戲有一兩百關(guān)并且每十關(guān)一個(gè)Boss,設(shè)計(jì)這十幾個(gè)Boss還要看上去全都不一樣是很難的,更不要說還得為其編寫詳細(xì)設(shè)定。 所以推圖游戲的Boss往往會(huì)顯得沒特點(diǎn),隨便編一個(gè)名字找一個(gè)形象就作為了Boss,而且還缺乏鋪墊,只是數(shù)值對(duì)撞。 總結(jié) 雖然不同平臺(tái)的游戲有著諸多差異,但是Boss的設(shè)計(jì)卻有著共通的道理。 一個(gè)Boss應(yīng)該在風(fēng)格上有其獨(dú)特的特點(diǎn)。他可能沒有對(duì)白、沒有性格(比如就是一個(gè)怪獸),但是他的出場和造型應(yīng)該有沖擊力,游戲劇情應(yīng)該對(duì)他的出現(xiàn)進(jìn)行鋪墊(比如玩家推圖過程中看到了怪獸破壞的痕跡)。如果是有智慧的Boss,你可以為其設(shè)計(jì)對(duì)話,設(shè)計(jì)劇情中的作用等。切記要讓玩家“預(yù)感到”自己即將面對(duì)Boss,這樣他們才會(huì)興奮。 Boss在機(jī)制上也應(yīng)該有其特點(diǎn),至少不能讓他的攻擊方式和普通小兵一樣。為Boss設(shè)計(jì)獨(dú)特的能力,和平時(shí)不同的玩法;或者像《植物大戰(zhàn)僵尸》中的娛樂關(guān)卡,雖然延用的普通關(guān)卡的素材,但機(jī)制卻不同。 時(shí)刻記住,Boss的好壞是用戶對(duì)于游戲最直觀的體驗(yàn),不要在這里為游戲節(jié)省成本。 |
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