在現(xiàn)實(shí)世界中,我們通過鍵盤、鼠標(biāo)等設(shè)備與PC進(jìn)行交互,通過觸屏方式與移動(dòng)設(shè)備進(jìn)行交互,這些都是建立在二維世界的2D界面交互。而在VR虛擬現(xiàn)實(shí)的世界,2D交互顯然遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足以滿足“沉浸感”的需求,這就要求交互方式要全面的顛覆:從傳統(tǒng)2D交互升級(jí)為用多種方式(動(dòng)作捕捉、手勢控制、眼球追蹤、觸覺反饋、語音交互,甚至腦電波)與多維信息環(huán)境的3D立體交互。 接下來的這篇“VR虛擬現(xiàn)實(shí)交互方式入門報(bào)告”,我們便要對(duì)廣義上的七種VR交互方式進(jìn)行簡單的歸納總結(jié)。與此同時(shí),還對(duì)相關(guān)產(chǎn)品/技術(shù)進(jìn)行了盤點(diǎn)和梳理,希望能夠給VR從業(yè)者們帶來一定的啟示和幫助。 動(dòng)作捕捉 所謂動(dòng)作捕捉,簡單來說就是使人體的“動(dòng)作”可以被數(shù)字化記錄。作為VR最為重要的一種交互方式,要想獲得完全意義上的沉浸式體驗(yàn),真正“進(jìn)入”虛擬世界,動(dòng)作捕捉系統(tǒng)顯然是不可或缺的。 也因此,在動(dòng)作捕捉這個(gè)VR細(xì)分技術(shù)領(lǐng)域云集了諸多相關(guān)的產(chǎn)品和技術(shù),其中不乏Microsoft、Intel這樣的科技巨頭,以及被蘋果收購的Faceshift、PrimeSense。甚感欣慰的是,國人在這個(gè)領(lǐng)域也相當(dāng)亮眼,諾亦騰、Ximmerse以及Dexta都早已名噪海內(nèi)外。 諾亦騰 Perception Neuron 鋒時(shí)互動(dòng) 微動(dòng)VidooPrimary Ximmerse X-PAW G-Wearable StepVR Dexta Robotics Dexmo Microsoft Kinect HTC Lighthouse PrioVR PrioVR Pro Faceshift Faceshift Studio PrimeSense Survios Control VR 手勢控制 從實(shí)現(xiàn)原理上來講,手勢追蹤可以分為兩種,一種是光學(xué)追蹤,通過深度傳感器來實(shí)現(xiàn)手勢追蹤的效果,比如說鼎鼎大名的Leap Motion、Nimble VR ;另外一種就是將傳感設(shè)備穿戴在手上,通過肢體的移動(dòng)來實(shí)現(xiàn)手勢的追蹤。 從技術(shù)門檻和實(shí)際應(yīng)用場景的角度來看,兩種實(shí)現(xiàn)方式可謂各有利弊,在未來很長一段時(shí)間內(nèi)會(huì)呈現(xiàn)出共存的態(tài)勢。不過,不管是哪種方式都是相當(dāng)有“錢”途的,看看被Oculus收購的Pebbles Interfaces 、被Intel收購的Omek Interactiv以及被Sony收購的Softkinectic就知道了。 Leap Motion Nimble VR Nimble Sense Softkinectic Pebbles Interfaces Omek Interactive PointGrab uSens Impression Pi Oculus&華盛頓大學(xué) Finexus 眼球追蹤 所謂的眼球追蹤技術(shù),其實(shí)就是利用眼動(dòng)測量設(shè)備捕獲,提取眼球特征信息,測量眼球的運(yùn)動(dòng)情況并估計(jì)視線方向或者眼睛注視點(diǎn)位置的技術(shù)。對(duì)于VR行業(yè)來說,眼球追蹤技術(shù)被稱為最重要的技術(shù)之一,Oculus創(chuàng)始人帕爾默·拉奇曾稱其為“VR的心臟”,由此可見一斑。 盡管目前致力于解決眼神追蹤技術(shù)的大廠有很多,但是卻仍然沒有一套完善的解決方案。以眼神追蹤技術(shù)目前的情況來看,成本高、體積功耗大都是制約其發(fā)展的重要因素。相信隨著眼神追蹤技術(shù)的不斷發(fā)展,其必將成為解決虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔眩暈病問題的一個(gè)重要技術(shù)突破。 七鑫易維 SMI Eyefluence Tobii Fove VR VisualCamp Eye Tribe 觸覺反饋 動(dòng)作捕捉、手勢追蹤以及眼球追蹤這樣的交互方式雖然相當(dāng)?shù)目犰?,但單憑它們顯然無法完全滿足VR體驗(yàn),對(duì)于一些應(yīng)用來說,還需要借助觸覺反饋設(shè)備,才能獲得更好的體驗(yàn),比如說虛擬現(xiàn)實(shí)手柄,比如說體感槍。當(dāng)然,對(duì)于VR交互來說,普通游戲手柄毫無疑問只是過渡選擇,已經(jīng)開啟訂購的Oculus Rift之所以會(huì)配備微軟XBOX無線手柄,究其原因還是自家的手感控制器Touch沒有最終完成。 加入了傳感功能的手感控制器無疑更適合作為觸覺反饋設(shè)備,不管是前面提到的Oculus Touch,還是專為HTC Vive打造的手感操縱器、Sixense STEM以及Razer Hydra等等都是非常有趣的觸覺反饋設(shè)備。相信不用多久,VR用戶就能體驗(yàn)到手感控制器所帶來的VR交互樂趣了。 微軟 XBOX one Tactical Haptics Oculus Touch Valve Controllers操縱器 SONY PS Move手柄 Cyberglove CyberTouch Razer Hydra Sixense STEM NodLabs NodBackspin NeuroDigital Technologies Gloveone Delta Six X-Rover 炫感槍 TriniryVR Trinity Magnum 傳感交互 這里的傳感交互是指借助各種傳感器技術(shù)讓VR虛擬現(xiàn)實(shí)世界更為真實(shí),比如說通過StompzVR將腳步聲映射到游戲音效中;通過Cyberith、Virtuix或者KAT的全向跑步機(jī)去模擬行走、旋轉(zhuǎn)、跳躍甚至坐下等動(dòng)作;也可以是通過一輛像VirZoom那樣的靜態(tài)自行車去模擬騎馬、斗牛這樣的場景體驗(yàn)。這些都是通過各種傳感器來實(shí)現(xiàn)的,包括溫度傳感器、壓力傳感器、視覺傳感器,等等。雖然以現(xiàn)有的技術(shù)來看,這樣的體驗(yàn)距離“真實(shí)感”還有很大的差距,但隨著技術(shù)的進(jìn)步,一切都會(huì)有所改觀。 如果進(jìn)一步細(xì)分的話,在傳感交互這個(gè)VR交互方式范疇內(nèi),還包含一些稍顯冷門的交互細(xì)分方式,比如說肌電模擬。這里所謂的肌電模擬,簡單來說就是通過觸覺反饋和肌肉電刺激模擬實(shí)際感覺。在VR虛擬現(xiàn)實(shí)世界中,肌電模擬承擔(dān)的作用是在某種程度上增強(qiáng)沉浸感,比如感受擊打和被擊打。當(dāng)然,受限于目前的生物技術(shù)水平,這樣的體驗(yàn)顯得有些粗糙,還有諸多的技術(shù)性難題需要攻克。放眼全球范圍,能夠找到的有關(guān)肌電模擬相關(guān)的優(yōu)秀產(chǎn)品和技術(shù)也是屈指可數(shù)。 VirZoom telsa studios Widerun Cyberith Virtualizer Virtuix Omini KAT KAT Walk 欣富地智能科技 SOULFEELING幻速 KissFuture 弧線X系列VR體驗(yàn)倉 Praevidi Turris KOR FX 德國波茨坦普拉特拉學(xué)院 Impacto Thalmic Labs MYO腕帶 H2L UnlimitedHand 語音識(shí)別 對(duì)于常人來說,語音是日常最常用也最便捷的交互方式,對(duì)于VR虛擬現(xiàn)實(shí)而言也是如此。在VR虛擬現(xiàn)實(shí)世界中,還要四處去看各種指示性文字信息?這不僅不夠酷,還相當(dāng)?shù)牟槐憬荩?strong>具備環(huán)繞立體特點(diǎn)的語音交互顯然是更好的選擇。試想一下,在VR虛擬現(xiàn)實(shí)世界中,是不斷通過四處張望去辨別指示性文字便捷,還是通過語音的方式去獲得和傳達(dá)信息更便捷?兩相對(duì)比,結(jié)果是顯而易見的。 要想實(shí)現(xiàn)語音交互,就要求VR虛擬環(huán)境不僅能聽懂人的語言,而且還要能實(shí)時(shí)交互。然而,由于語音信號(hào)和自然語言信號(hào)有其“多邊性”和復(fù)雜性,顯然是比較困難的,即使是同一人的發(fā)音也可能會(huì)受到心理、生理和環(huán)境的影響而有所不同。我們搜集整理的這份國內(nèi)外語音技術(shù)公司名單,大部分目前跟在VR領(lǐng)域還沒有實(shí)質(zhì)性的動(dòng)作,但在不久的未來,皆有望成為VR語音交互的中堅(jiān)力量。 科大訊飛 百度 語音開放平臺(tái) Novauris Technologies Yap 哦啦語音 真實(shí)場景-可自由移動(dòng)的真實(shí)場地 VR設(shè)備最大的特點(diǎn),就是能帶給用戶身臨其境的沉浸式體驗(yàn)。但是從目前的設(shè)備來看,讓用戶呆在某一個(gè)固定的地方去體驗(yàn)奔跑、跳躍等一系列動(dòng)作在內(nèi)的感覺,顯然沒有足夠的真實(shí)感,無法為用戶帶來真正的沉浸式體驗(yàn)。通過造出一個(gè)與用戶在虛擬環(huán)境中結(jié)構(gòu)完全一致的可自由移動(dòng)的真實(shí)場地,讓用戶能夠完全自由的沉浸在虛擬現(xiàn)實(shí)當(dāng)中,必然會(huì)為用戶帶來更加完美的沉浸式體驗(yàn)! The Void Alton Towers Pangolin Landmark VR虛擬現(xiàn)實(shí)是一場交互方式的新革命,核心原因在于:沉浸感是VR虛擬現(xiàn)實(shí)商業(yè)化進(jìn)程的核心,交互則是形成沉浸感的重要一環(huán)。 毋庸置疑,VR將成為繼互聯(lián)網(wǎng)、智能手機(jī)之后人類生活方式的又一次大跨越。在VR虛擬現(xiàn)實(shí)時(shí)代,交互方式要經(jīng)歷從二維界面到多維空間的顛覆性變革,多通道的立體交互將是VR時(shí)代的主流交互形態(tài)。 本文系極AR原創(chuàng)文章,轉(zhuǎn)載請注明出處! ————————————————————————————— |
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