Oculus Rift 在視覺體驗上已經(jīng)做得很不錯了,Oculus 花了很長時間將硬件提高到目前的水準(zhǔn),要知道在視覺上騙過人類的眼睛和大腦是件很困難的事情,我們從出生開始就活在3D 世界中,所以很容易辨別出來一個模擬的3D 環(huán)境有哪里不太對勁。于是就導(dǎo)致了頭暈、惡心等等這些癥狀,甚至于再也不想玩VR 了。  導(dǎo)致VR 之路如此艱難的很大一部分原因,是我們雖然離VR屏幕只有幾厘米,卻試圖說服我們的眼睛,屏中景物在距離我們很遠的地方。 當(dāng)前這一代的VR 顯示設(shè)備,使用了很多不同的方式,在一塊扁平的屏幕上人工地生成擁有深度信息的圖像。但缺忽略了一個很重要的技術(shù),這項技術(shù)可以讓VR 圖像看起來非常自然與舒適—— 4維光場,它允許類似Lytro 的光場相機可以接近真實地還原光場信息,顯示擁有深度信息的圖像,從而更好地緩解“暈動癥”難題。  先看看傳統(tǒng)的VR 顯示設(shè)備,比如Rift,利用以下幾種因素來創(chuàng)造擁有深度信息的圖像: 雙目視差 你的左右眼分別看到不一樣的景象,當(dāng)你的大腦處理這兩個影像的時候,雙目的視差會給你帶來景象的深度信息。 動態(tài)視差 當(dāng)你左右搖晃腦袋的時候,離你近的景物比離你遠的景物會移動地更迅速一些,因此VR顯示器可以利用此特性將深度信息加入進來。 雙目遮擋 某個景物在場景的前方,因此會遮擋住后方其他的景物,這就造就了景物根據(jù)距離的自然排列。因此,假如一部分遮擋信息同時進入雙眼,大腦就會產(chǎn)生相應(yīng)的深度信息。  視覺輻輳 當(dāng)你的眼鏡注視某個物體時,離你越近的景物,越會被眼睛向內(nèi)翻轉(zhuǎn)(收斂),以保證其在視域的中心;離你遠的景物,會被眼睛向外翻轉(zhuǎn)(發(fā)散),直到無限遠。翻轉(zhuǎn)量使得大腦可以計算出景物的深度信息。 為了更好地利用以上特性,大多數(shù)VR 顯示器分別對每只眼睛顯示單獨的圖像。假如這些圖像與頭部的運動同步地調(diào)整與顯示,則可以創(chuàng)造人眼可以承受的視覺深度信息。 然而,即使像上述那樣欺騙大腦創(chuàng)造出了有深度信息的圖像,你的大腦依舊會發(fā)現(xiàn)一些地方不對勁。視覺輻輳與另一個深度要素息息相關(guān):焦點調(diào)節(jié)。當(dāng)你聚焦于近處的景物,晶狀體收斂性調(diào)節(jié);當(dāng)你聚焦于遠處的景物,晶狀體發(fā)散性調(diào)節(jié)。大多數(shù)VR 頭顯并沒有將焦點調(diào)節(jié)考慮到其中,導(dǎo)致全部的圖像一直處于某一個聚焦的狀態(tài),但是你的晶狀體卻會隨著立體影像不斷聚散。 你的大腦極其反感這種情況,這種所謂“視覺輻輳調(diào)節(jié)沖突”便會導(dǎo)致視疲勞、重影、頭疼、惡心等一系列癥狀,最嚴(yán)重的是,這還有可能導(dǎo)致兒童發(fā)育中的視覺系統(tǒng)的病變。  那么此時,有個方法可以解決這些問題:4 維光場技術(shù)。 那么什么是光場? 簡單的說,光場是空間中同時包含「位置」和「方向」的四維光輻射場的參數(shù)化表示,是空間中所有光線光輻射函數(shù)的總體。 其兩個主要應(yīng)用方向是「光場拍攝」和「光場顯示」,第一種需要記錄下來整個空間的所有信息,第二個則是需要將這些信息完整地復(fù)現(xiàn)出來。通俗地說就是在空間內(nèi)任意的角度、任意的位置都以獲得整個空間環(huán)境的真實信息,用光場獲得的圖像信息更全面,品質(zhì)更好。 那么什么是4 維光場? 空間中一束光的「位置+方向」信息,需要5個維度的坐標(biāo)來確定—位置需要「X,Y,Z」三個維度(三維坐標(biāo)系中的點),方向需要「θ,φ」兩個維度(三維坐標(biāo)系中,θ 角是某點與原點構(gòu)成的直線在XY 平面的投影與X軸的夾角,φ 角是某點與原點構(gòu)成的直線在XZ 平面的投影與Z 軸的夾角)。在計算中,每多一個維度,就會將計算量大大提高,因此要盡量降低維度,所以使用了一個簡單的模型,即利用某條光線與其穿過的兩個平面的交點,來表示這條光線的位置與方向,假設(shè)這兩個交點在各自的平面的坐標(biāo)是(u,v)和(x,y),則這條光線的坐標(biāo)就是(u,v,x,y),巧妙地從5 維降為4 維。 為了理解什么是4 維光場,以及它何如工作,我們可以從它的實際應(yīng)用聊起,即4 維光場相機,簡稱“光場相機”。Lytro 是光場相機品牌中最優(yōu)秀的之一,對于Lytro 相機原理的解釋,有個有趣的比喻:它就好像把一大簇迷你相機捆在一起,同時從一個場景的多個視角捕捉光線信息,當(dāng)捕捉到每束光線的方向信息后,使用一系列數(shù)學(xué)方法重建一個數(shù)字光場,還原出一個趨近于真實世界的光場。  現(xiàn)在你可以使用光場相機從各個角度捕捉圖像了,將光場信息從VR 頭顯輸出,便可以有效緩解“視覺輻輳調(diào)節(jié)沖突”和“暈動癥”等等這些問題了。不過,僅僅是“緩解”,而不是“解決”。光場技術(shù)仍屬于起步階段,從各個方面還不夠成熟,從「捕捉」到「顯示」,要解決的問題還太多太多,任重而道遠。
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