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      游戲作為第九藝術(shù)的傳達(dá)能力是否受限?

       luxb696 2016-07-01

      1引言


      本文來自知乎問題“游戲作為第九藝術(shù)的傳達(dá)能力是否受限?”的回答。


      2前提


      首先,可以肯定的說,游戲在表達(dá)能力上并不會(huì)因其交互機(jī)制而受限,相反,交互機(jī)制的增加使得游戲在表達(dá)能力上有所提高。


      在談?wù)撨@個(gè)話題之前,有一個(gè)前提。


      目前階段的游戲并不能夠代表以藝術(shù)為追求的游戲設(shè)計(jì)的最高水平。


      其實(shí)這是一個(gè)非常正常的現(xiàn)象。因?yàn)槟壳半A段的絕大多數(shù)游戲都并不是以藝術(shù)化為設(shè)計(jì)目標(biāo)的。這也是我們?yōu)槭裁垂膭?lì)對(duì)于游戲藝術(shù)化有期待的朋友關(guān)注獨(dú)立游戲的原因。(當(dāng)然,目前國內(nèi)的獨(dú)立游戲一詞已經(jīng)有所演化。我們假設(shè)這里使用的是它的本意。)


      另外,并不是某一種媒介具有藝術(shù)化的能力,用之所生產(chǎn)的作品就是一般意義上的藝術(shù)品。以電影為例,B 級(jí)電影與藝術(shù)片顯然是兩個(gè)不同的概念。(并沒有指摘 B 級(jí)電影之中沒有藝術(shù)品的意思,只是從多數(shù)產(chǎn)品的角度來看。)


      與此同理,目前的游戲產(chǎn)業(yè)(國內(nèi)外,包括索尼、任天堂等)實(shí)質(zhì)上更多地是在生產(chǎn)流行文化消費(fèi)產(chǎn)品,而不是藝術(shù)品。游戲行業(yè)依然在制造“長尾理論”之中所說的流行產(chǎn)品。當(dāng)然,在眾多的消費(fèi)產(chǎn)品之中,也有讓我們看到游戲藝術(shù)化可能性的作品。


      這也是關(guān)于“游戲是否為藝術(shù)”這一問題之所以爭(zhēng)論不休的原因之一。


      3游戲在交互機(jī)制上的表達(dá)能力能夠到達(dá)怎樣的程度?


      在這個(gè)問題上,我有兩點(diǎn)體會(huì)。


      第一,不要固化對(duì)于“交互機(jī)制”的認(rèn)識(shí),或者甚至把“交互機(jī)制”等同于“游戲機(jī)制”。關(guān)于游戲交互的設(shè)計(jì)其實(shí)是一個(gè)外延非常廣泛的話題。


      比如,綠帽子系列對(duì)于綠帽子神態(tài)刻畫屬于點(diǎn)睛之筆,尤其在《風(fēng)之杖》中,簡(jiǎn)直不能更萌。綠帽子溜墻縫走的時(shí)候那叫一個(gè)膽戰(zhàn)心驚。運(yùn)用原理在于:人對(duì)于面孔表情識(shí)別更加高效。



      當(dāng)玩家操縱林克出入險(xiǎn)境的時(shí)候,配合神態(tài)互動(dòng),較之閱讀“他低頭一看,腳下已是萬丈高聳,不覺一身冷汗”之類,程度如何?


      反正對(duì)我而言,后者不過是一目十行的一句話而已。


      第二,當(dāng)我們討論游戲的表達(dá)能力的時(shí)候,我們應(yīng)該著重強(qiáng)調(diào)的是“體驗(yàn)”,而非“敘事”。也就是說,我們應(yīng)該問的問題是:這個(gè)游戲帶給我了怎樣的體驗(yàn)?而不是:這個(gè)游戲講了一個(gè)什么樣的故事。


      之所以有這樣一個(gè)結(jié)論,原因有以下幾點(diǎn):


      1.對(duì)于游戲研究有一定涉足的人一定聽說過“敘事與游戲之爭(zhēng)(Narrative vs Ludology)”。簡(jiǎn)言之,即是思辨游戲是否具有敘事的能力。不可否認(rèn),這場(chǎng)爭(zhēng)論對(duì)于彼時(shí)的游戲?qū)W來說是有著重要意義的,正是這場(chǎng)爭(zhēng)論之中發(fā)表的一系列文章定義了游戲及其許多特性。但是,就結(jié)果而言,這場(chǎng)爭(zhēng)論不了了之。在 Lost Garden 之中,Daniel Cook 也將 Narrative vs Mechanics 之爭(zhēng)定義為 2014 年被我忽略的五大爭(zhēng)論之一。


      2.盡管 Chris Crawford 是寫作被稱為 Game Design Bible 的第一人,并且是舉辦 GDC 的鼻祖;最終在 GDC 上宣布希望以一己之力破除受到流行文化影響,已經(jīng)長成巨怪的電子游戲,轉(zhuǎn)而研究交互敘事數(shù)十年,但得到的成果只是對(duì)于普通人來說難于理解的可以構(gòu)造交互敘事世界(storyworld)的軟件。這種嘗試就各種意義而言其實(shí)都是失敗的。


      3.我們對(duì)于交互敘事的執(zhí)著其實(shí)來自于我們對(duì)于“敘事”能夠產(chǎn)生“體驗(yàn)”的認(rèn)知。(的確,在低維度的藝術(shù)形式之中,我們會(huì)認(rèn)為,我們是被“故事”感動(dòng)至流淚。)既然“敘事”能夠產(chǎn)生“體驗(yàn)”,那么當(dāng)更高維度的藝術(shù)形式出現(xiàn)的時(shí)候,我們自然要求該種藝術(shù)形式首先提供“敘事”。但是,被我們忽略的其實(shí)是每當(dāng)藝術(shù)進(jìn)化到更高一個(gè)維度的時(shí)候,“敘事”要素就會(huì)弱化,而“體驗(yàn)”要素就會(huì)強(qiáng)化。近來熱門的 VR 技術(shù)其實(shí)也是一個(gè)佐證。(即使是在游戲發(fā)展的初級(jí)階段,當(dāng)我們?yōu)椤断蓜ζ鎮(zhèn)b傳》的月如的死亡感到痛苦的時(shí)候,這已經(jīng)是失去同伴的“體驗(yàn)”而不僅僅是因?yàn)橐欢巍肮适隆绷?。到?Journey 的時(shí)代,盡管陳星漢仍然使用了情感曲線等戲劇常見的創(chuàng)作手法,但是這些手法也是為了引導(dǎo)“體驗(yàn)”而不是創(chuàng)作一個(gè)“故事”。)


      4.深入研究游戲敘事,除了埋首于一堆名詞之中,對(duì)于游戲設(shè)計(jì)本身沒有絲毫的指導(dǎo)作用。我曾經(jīng)以為游戲設(shè)計(jì)的步驟是首先確定核心機(jī)制,然后創(chuàng)作原型,進(jìn)行迭代。后來才了解應(yīng)該首先確定核心體驗(yàn)。一旦核心體驗(yàn)被確定,機(jī)制、美術(shù)等內(nèi)容都很容易被確定下來。也就是說,“體驗(yàn)”是游戲最重要的內(nèi)容,這一法則是可以指導(dǎo)實(shí)踐的。


      那么,說到底,游戲在交互機(jī)制上的表達(dá)能力能夠到達(dá)怎樣的程度呢?


      How Games Move Us: Emotion by Design 一書之中,作者指出:就核心而言,游戲與其他藝術(shù)形式在基礎(chǔ)方面不同:他們?yōu)橥婕姨峁┝送ㄟ^努力影響結(jié)果的機(jī)會(huì)。有意義的選擇(meaningful choices)與心流(flow)是游戲帶給玩家情感體驗(yàn)的基礎(chǔ)。而游戲因此為玩家?guī)淼呢?zé)任感與負(fù)罪感是其他媒介所不能達(dá)到的。心理實(shí)驗(yàn)研究也表明,由于動(dòng)機(jī)與獎(jiǎng)勵(lì),進(jìn)行游戲的玩家腦部激活程度要比被動(dòng)觀看的人更高。


      比如,實(shí)驗(yàn)作品 Train 之中,玩家在大多數(shù)時(shí)間做的事情都是幫助清理火車前的障礙以使得火車順利行駛,但是,最終他們會(huì)知道火車的重點(diǎn)是奧茨維辛。在這個(gè)時(shí)候,玩家體驗(yàn)到了一種巨大的情感轉(zhuǎn)折。我想這款作品從某個(gè)角度表達(dá)了個(gè)體在面臨時(shí)代時(shí)的無奈。

      游戲可以通過模擬(This War of Mine,Cart Life,Paper, Please)深刻地展現(xiàn)某一種生存狀態(tài)。


      游戲可以通過情態(tài)設(shè)計(jì)營造氛圍(Limbo)或者建立角色與玩家之間的關(guān)系(前面提到的 Zelda)。


      游戲可以通過機(jī)制設(shè)計(jì)或者互動(dòng)設(shè)計(jì)讓玩家感受到不同的情感體驗(yàn)。


      游戲這一形式?jīng)Q定了 meta game 比其他藝術(shù)形式更容易達(dá)成。


      玩家會(huì)在四個(gè)層級(jí)上將他們自己映射到化身角色上:視覺,認(rèn)識(shí),社會(huì)與幻想。因?yàn)槠渌囆g(shù)形式不能做到這一點(diǎn),游戲可以在這個(gè)方面進(jìn)行一些表達(dá)的嘗試。

      而且,游戲在玩家關(guān)系上還可以做更多的表達(dá)嘗試。


      4對(duì)前八大藝術(shù)的依賴程度?


      游戲作為一門綜合藝術(shù),其表達(dá)不能離開其他藝術(shù)形式的輔助。最終游戲作品的呈現(xiàn)時(shí),整體大于一切。


      的確,出于對(duì)于游戲機(jī)制的強(qiáng)調(diào)以及對(duì)于任天堂系游戲設(shè)計(jì)的贊嘆,在我剛剛接觸游戲設(shè)計(jì)時(shí),也曾對(duì)于 To the Moon 之類的游戲感到嗤之以鼻,以為這不過是借助游戲的外殼制作精良的動(dòng)畫而已。但是后來細(xì)思維之,發(fā)現(xiàn)這里有兩個(gè)悖論:


      1.To the Moon 雖然缺少顯然的互動(dòng)元素,但是它并非沒有提供互動(dòng)體驗(yàn)。相反,正是由于游戲設(shè)計(jì)師高瞰巧妙地將玩家設(shè)計(jì)為兩位醫(yī)師旁觀的角色,逐步揭開真相的旅程才顯得扣人心弦而感人至深。


      2.更重要的是 —— 也是我想要強(qiáng)調(diào)的是,游戲作為一門綜合藝術(shù),其表達(dá)不能離開其他藝術(shù)形式的輔助。譬如 Night in the Woods 講述了小鎮(zhèn)少年的荒唐物語。


      在兒童風(fēng)格的畫面中,游戲展示了嚴(yán)肅甚至黑暗的主題。游戲主角 Mae 徘徊在自己出生的小鎮(zhèn) Possum Springs,感受著生命在荒誕中流逝。這個(gè)關(guān)于悲傷和憤怒的游戲獲得了積極的評(píng)價(jià)。游戲中充斥著扭曲和荒誕的感覺,與此同時(shí),兒童風(fēng)格的畫面,機(jī)智的幽默,把悲傷的主題變成了可回味的東西。

      不知為什么,最初看到這款游戲的時(shí)候立刻映入腦海的是《湯姆·索耶歷險(xiǎn)記》。雖然二者有著明顯的不同。我想表達(dá)的是,我非常高興在游戲之中看到這樣另類風(fēng)格的嘗試,盡管它在游戲機(jī)制上并沒有太多創(chuàng)新。而這種風(fēng)格的達(dá)成也與其美術(shù)風(fēng)格有很大關(guān)系。而最終游戲呈現(xiàn)的則是一個(gè)整體。


      順便說一句,風(fēng)格多樣化也是游戲藝術(shù)化的一個(gè)表征之一。


      另外,根據(jù)羅煒的補(bǔ)充,游戲創(chuàng)造體驗(yàn)的原則與傳統(tǒng)藝術(shù)形式也是一脈相承的。


      5與前八大藝術(shù)相比,傳達(dá)能否更有效,更準(zhǔn)確?


      我認(rèn)為不能一概而論。之所以在上文之中一再強(qiáng)調(diào)“體驗(yàn)”,也是因?yàn)檫@是我所以為的游戲的長處。


      但是,與其他藝術(shù)形式相比,游戲也有其短處。



      比如說,它真的并不擅長敘事。為了驗(yàn)證這一結(jié)論,我曾經(jīng)梳理許多游戲劇本。結(jié)果是,即使那些被認(rèn)為劇情神作的游戲,“神作”的多數(shù)不是故事本身,而是它的呈現(xiàn)方式。大多數(shù)游戲故事不過是三流電影劇本而已。


      不過,游戲的優(yōu)勢(shì)確實(shí)在于其綜合性與尚有許多探索空間的交互方式的設(shè)計(jì)。比如,就一般意義而言,游戲并不那么擅長描繪一個(gè)人物,但是在 Undertale 之中,游戲卻塑造了許多令人印象深刻的各具特色的人物。之所以能夠如此,既是由于人物對(duì)話撰寫,也是因?yàn)橛螒蛴腥さ膽?zhàn)斗方式,還有許多細(xì)微的情態(tài)設(shè)計(jì)的原因。


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