三、轉(zhuǎn)述 本文作者曾經(jīng)喜歡過一個(gè)姑娘,朋友說“你還是放棄吧。每次我們吃飯時(shí),你一講故事她就開始埋頭吃了,如果她對(duì)你有意思,就該盯著你看了?!?/p> 講故事的能力一直是人類建立和維系社會(huì)關(guān)系的生存技能。在小說誕生之后,溝通的意義日漸從“講故事”中退縮,讀者日漸變成被動(dòng)的接受者,他們?cè)僖矡o法再爐火邊用眼神和驚嘆/噓聲影響講故事的人。 1. 小說和電影:作者控制的標(biāo)準(zhǔn)文本讓讀者失去了“再創(chuàng)作權(quán)”,繼而失去了“轉(zhuǎn)述”的意義和樂趣。商業(yè)創(chuàng)作過于注重控制觀眾的耐心,而不去關(guān)注故事本身 我用了“轉(zhuǎn)述”這個(gè)標(biāo)題,為什么是“轉(zhuǎn)述”,而不是“創(chuàng)作”(雖然我所說的也包含了創(chuàng)作)?因?yàn)椤氨晦D(zhuǎn)述”,是一個(gè)故事的關(guān)鍵價(jià)值之一?;厮菹挛恼麻_頭講述的cOMMANDO的那個(gè)故事——在成人的世界中,我們很難再想象酒局飯桌中彼此復(fù)述一篇小說和一部電影。當(dāng)敘事的文本固化時(shí),復(fù)述它就變得非常無趣。 對(duì)于那些我們只能圍觀的,人們往往只能說“我覺得好/不好”、“我喜歡/不喜歡”、“我更希望什么樣的結(jié)局”。小說代替講故事成為最重要的敘事手段后,一個(gè)最重要的后果就是讀者耐心的喪失。由于讀者耐心的限制,多線敘事經(jīng)常用于維持讀者的注意力。例如:村上春樹的長(zhǎng)篇小說(《世界盡頭與冷酷仙境》、《1Q84》等)慣用雙線敘事,一虛一實(shí)、或一正一惡、或兩主角在不同的故事線上探索需求相遇;兩條敘事交叉進(jìn)入關(guān)鍵劇情,如果同時(shí)不在關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),就補(bǔ)充點(diǎn)色情描寫。 誠然,從圍爐講故事開始,維持受眾的注意力就是一項(xiàng)必須的技巧。但在小說發(fā)展起來之后,敘事本身和維持讀者的注意力走上了分裂的道路。一方面,學(xué)院派小說和電影走上了竭盡全能講述復(fù)雜、多重寓意的道路,而把受眾放在一個(gè)被動(dòng)的理解者的身份上。戴錦華在《電影批評(píng)》中強(qiáng)調(diào)說:“理解電影是需要學(xué)習(xí)的?!?/p> 另一方面,在許多商業(yè)化的敘事需要中,維持觀眾耐心又替代了敘事本身成為目的。商業(yè)電影通過剪輯來確?!叭虩o尿點(diǎn)”。在《超人》2013年電影版中,來自氪星的正邪角色不分晝夜地肉搏,場(chǎng)面甚是勁爆;但是從敘事上看,這部電影完全沒有談?wù)摰膬r(jià)值。好萊塢大片已經(jīng)被異化到這樣的程度:進(jìn)入電影院的人已經(jīng)完全不在意到底是要講什么故事了;走出電影院的觀眾也完全沒興趣轉(zhuǎn)述劇情,僅有的樂子或許是吐槽畫面中的BUG。 2. 電子游戲:受眾參與,讓故事化腐朽為神奇 在游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》中,趙逍遙睡了趙靈兒然后變成真愛。這個(gè)題材可以有很好的故事,比如奧爾罕·帕慕克的《純真博物館》,但是游戲中的對(duì)白簡(jiǎn)陋至極。雖然從故事水平上看乏善可陳,這段劇情卻成了很多當(dāng)年的玩家至今津津樂道的回憶。 讓受眾參與到敘事中、參與到角色的塑造和體驗(yàn)中,這讓RPG游戲具有掩蓋平庸故事的功效,當(dāng)它初現(xiàn)之時(shí),常常讓一個(gè)糟糕的故事閃現(xiàn)靈光。還記得那些“毀童年”的日本動(dòng)畫片嗎?不是當(dāng)年動(dòng)畫拍的好,而是新技術(shù)發(fā)揮出了神奇魔力。 轉(zhuǎn)述者在復(fù)述中賦予故事新的想象空間,把自己的經(jīng)驗(yàn)融入到原作的創(chuàng)作中去;是因?yàn)镽PG游戲某種意義上讓“講故事”這個(gè)行為從“文字”和“影視”的框架中解放出來,讓講故事的人和聽眾重新獲得了口頭敘事時(shí)代相互影響的關(guān)系。讓cOMMANDO樂于分享他在“小菲達(dá)克島”的奇遇的,是因?yàn)樗H自參與了這件故事的發(fā)生/創(chuàng)作,故事本身成為個(gè)人經(jīng)驗(yàn)的一部分。在口頭講故事的時(shí)代,標(biāo)準(zhǔn)文本的缺位,讓每一個(gè)復(fù)述者都有了豐富故事細(xì)節(jié)、甚至修改內(nèi)容的權(quán)力。我們樂于跟朋友分享“魔獸世界”中的經(jīng)歷、討論劇情,往往正是因?yàn)槲覀冊(cè)谀撤N意義上“參與了其中”,哪怕僅僅是以想象的方式參與了主要?jiǎng)∏榈乃茉臁?/p> 在小說和影視的時(shí)代,劇透是彌天大罪。而在游戲時(shí)代,轉(zhuǎn)述故事成了領(lǐng)人入門誘餌。因?yàn)閯∏橐呀?jīng)不重要,重要的是成為主角然后實(shí)踐他的命運(yùn)。 3. 個(gè)人再創(chuàng)作:當(dāng) RPG 游戲從新技術(shù)到新藝術(shù) 2013年10月《金融時(shí)報(bào)》刊文中稱“電子游戲是當(dāng)今的先鋒藝術(shù)形式”(http://www./story/001052850)。 當(dāng)好的劇本配上一流的的一維敘事(如《蟲群之心》解救雷諾戰(zhàn)役后的對(duì)白)、二維敘事(CG制作)和三維敘事(游戲系統(tǒng)和場(chǎng)景設(shè)計(jì))結(jié)合到一起,角色扮演游戲就不再僅僅是一項(xiàng)技術(shù),而且是一門新藝術(shù)了。 在暴雪的眾多展示活動(dòng)中,“藝術(shù)”仍然被局限在“畫作”、“音樂”、“CG制作”、“小說”、“雕塑”。然而,如果我們回到“敘事”、甚至是“藝術(shù)”的實(shí)質(zhì)——如何通過外在之物獲得經(jīng)驗(yàn)的共鳴——我們可以發(fā)現(xiàn),一整套游戲也可以認(rèn)為是一門完整的藝術(shù)。 當(dāng)超級(jí)馬里奧的形象作為一個(gè)平面形象時(shí),它和其他像素模糊的設(shè)計(jì)并無本質(zhì)區(qū)別,構(gòu)成它獨(dú)特性的是游戲玩家獨(dú)一無二的經(jīng)驗(yàn)。當(dāng)作為平面形象的馬里奧把觀眾拉回對(duì)“玩游戲經(jīng)驗(yàn)”的記憶,它的獨(dú)特藝術(shù)價(jià)值才浮現(xiàn)出來。 游戲中的藝術(shù)設(shè)計(jì)、敘事文本和游戲機(jī)制是無法分割的,就像劇本和舞臺(tái)設(shè)計(jì)是無法分割的一樣。構(gòu)成游戲敘事的每一個(gè)技術(shù)層面(劇本、畫面設(shè)定、場(chǎng)景CG、戰(zhàn)斗機(jī)制),在最終形成的用戶經(jīng)驗(yàn)時(shí)是無法分割的。 今年夏季在上海VGL魔獸音樂會(huì)上,聽眾們小心翼翼地分辨一段音樂來自哪段游戲。當(dāng)它們認(rèn)出“巫妖王之怒”、“暴風(fēng)城”、“黑暗神廟”時(shí),掌聲響起。讓受眾激動(dòng)的,不僅音樂本身的魅力,更是對(duì)當(dāng)時(shí)玩游戲經(jīng)驗(yàn)記憶的再現(xiàn)。
圖 VGL上海魔獸音樂會(huì)現(xiàn)場(chǎng) 受限于技術(shù)和費(fèi)用等因素,游戲作為一種敘事手段,仍然只是好萊塢式的商業(yè)創(chuàng)作。個(gè)人作者只有通過地圖編輯器才能多少發(fā)揮出這門技術(shù)的空間。技術(shù)上的不能,同樣也成了敘事的限制。魔獸世界Patch5.4的劇情中,原本是要讓達(dá)拉然空臨奧格瑞瑪、用魔法大炮把它轟個(gè)稀爛的。這一幕可以稱得上《格列佛游記》中天空之城拉普達(dá)人用巨石教訓(xùn)不聽話殖民地的經(jīng)典再現(xiàn)。但是技術(shù)限制讓我們看不到了。 大學(xué)時(shí),我曾串門到某著名游戲宅同學(xué)的寢室,他神秘地給我展示了用《英雄無敵4》地圖編輯器制作的巨幅歐洲地圖,自然族控制著巴黎、秩序族控制著倫敦,石像鬼們把守著多佛爾海峽。讓“受眾”通過地圖編輯器講故事的能力被BLZ進(jìn)一步發(fā)掘,《星際爭(zhēng)霸2》的地圖編輯器已經(jīng)可以制作出完全不同的游戲了。今天我們?cè)谀硞€(gè)死宅電腦里發(fā)現(xiàn)的殘稿,也許正是未來人們眼里的洞穴壁畫。 |
|