因為這一門藝術(shù)存在的時間不過 50 年左右,但它發(fā)展得異常迅猛,幾乎重新定義了娛樂。 在上一篇的末尾,我們提到,任天堂和它的紅白機成為了現(xiàn)代電子游戲產(chǎn)業(yè)的開端。 從這個時候起,電子游戲不再像它發(fā)展的最初二十年那樣緩慢地前進(jìn)。硬件軟件分離的分工專業(yè)化,計算機技術(shù)的飛速發(fā)展,逐漸成熟的商業(yè)合作制度,讓在接下來的時代里,我們很難再用一兩款游戲去代表某個時代的歷史。 用俗套的話說,接下來是百花齊放的年代。
這百花最先在日本開放。 隨便拿一份主題為歷史上最偉大的游戲榜單,不用看就可以大致下判斷:排名前十里日系游戲肯定占了一半以上,而其中按公司來分,占了最多位置的肯定是任天堂。 由于北美游戲主機市場的崩潰,從 1985 年起到 2000 年,日本游戲在很長一段時間占據(jù)了人們的視野。任天堂、世嘉、Enix、南夢宮、Konami、Capcom、Square、Koei——在那個年代,你能在日本找到世界上最著名的一群游戲開發(fā)商。以任天堂的游戲機為平臺,他們開發(fā)了諸多經(jīng)典的游戲。 當(dāng)然,這種壟斷不會長久——世嘉和索尼先后成為了任天堂的競爭對手。世嘉早在紅白機未發(fā)行之前就開始推出游戲主機,而索尼,也于 1994 年推出了他們的第一款游戲機:PlayStation。 競爭帶來繁榮。在上世紀(jì) 90 年代,日本游戲占據(jù)了全球游戲市場 70% 的左右份額,在那么長一段時間里,只要是買游戲機、玩游戲機的玩家,都不可避免地成為日式游戲作品的消費者。 那也是一個經(jīng)典游戲爆發(fā)的年代,各種在游戲歷史享有一席之地的作品也都來源于這個小小的島國: 冒險動作游戲方面,任天堂的《塞爾達(dá)傳說》在 1986 年問世。這款集合了解謎、角色扮演、動作等諸多元素的游戲在日后成為任天堂的三大招牌之一。這款游戲被稱為動作角色扮演游戲的重要作品,雖然沒有數(shù)值類升級系統(tǒng),但玩家可以通過自己的技術(shù)、更換游戲中角色裝備來解決各式各樣的難題。 格斗游戲方面,卡普空 1991 年發(fā)行的街機游戲《街頭霸王 2》重新定義了格斗游戲。它不是第一款格斗游戲也不是第一款單人對單人的格斗游戲,但是目前所有格斗游戲里的范式都是由它而出:不管是畫面質(zhì)量的提升和操作精確度提高,還是各種動作、蓄力技和連招的設(shè)定,還是玩家與玩家之間的對戰(zhàn),都來源于這部作品。甚至,它還一度讓走上下坡路的街機游戲市場再一次興盛了起來,在 1982 年街機游戲的黃金時代過去之后,它以 200 萬份的銷量成為了最為熱銷的街機游戲。 音樂游戲上,1996 年 PlayStation 上有了第一款現(xiàn)代意義上的節(jié)奏游戲《啪啦啪啦啪》(Parappa the Rapper)。游戲的主角,那只穿著嘻哈風(fēng)褲子的狗加上各種奇怪的人物形象,再加上 Rap 一樣的曲風(fēng)讓游戲非常魔性;兩年后,《舞蹈革命》(Dance Dance Revolution),也就是你經(jīng)??吹降奶杼?,在日本的游戲機廳風(fēng)靡一時。截止目前,還有諸多玩家期待《啪啦啪啦啪 2》的重置版,當(dāng)然你也依舊能在街機廳里看到跳舞機。 《最終幻想》系列則成為最具影響力的日式角色扮演游戲。這個 1987 年推出的游戲系列不像日式 RPG 的開山鼻祖《勇者斗惡龍》的流行只囿于日本本國。 尤其是 1997 年的《最終幻想 7》,在那個 3D 圖形技術(shù)剛剛應(yīng)用于游戲不久的時代,這部作品里充滿現(xiàn)代感和蒸汽朋克風(fēng)的畫面在那個年代看來簡直令人驚艷;再加上各個角色的塑造、聲優(yōu)的演出、過場動畫和游戲內(nèi)畫面互相穿插交代劇情,這部游戲從某種意義上更接近于電影。Edge,這本西方世界最著名的游戲雜志盛譽了這部作品:“'互動式電影’長久以來對于一個看重游戲性的人來說,是一個侮辱性的詞;但《最終幻想 7》比所有其他的作品做得更像電影,而最終取得了成功?!?/p> 在去年 E3 上索尼 PlayStation 發(fā)布會上,《最終幻想 7 》高清重制版消息一公布,整個世界為之沸騰。你可以在這里看到玩家們得知整個消息的反應(yīng),就可以體驗到這款游戲是多么重要。 一旦說到 3D,就不能不說任天堂的《超級馬里奧 64》和《塞爾達(dá)傳說:時之笛》。1996 年的《超級馬里奧 64》作為任天堂首部邁入 3D 時代的作品,不管是 3D 的開放世界,非固定視角的處理模式還是操作的手感,都是具有劃時代意義的。 而 1998 年《塞爾達(dá)傳說:時之笛》除了精致的人物面部表情和延續(xù)前作的設(shè)計水準(zhǔn)之外,還多加了目標(biāo)鎖定的功能——玩家可以將視角鎖定在某一物體上,這為后世諸多 3D 游戲提供了游戲解決方案。對這兩款游戲的評價,《俠盜獵車手》制作人 Dan Houser 是這么說的:“任何一個做 3D 游戲卻說沒有借鑒過《超級馬里奧 64》或者《塞爾達(dá)傳說:時之笛》的人,都是在說謊?!?br> 除此之外,潛入類游戲鼻祖《潛龍諜影》系列(1987 年)、掌機 GameBoy 上的《精靈寶可夢》系列(1996 年)、第一個具有開放世界觀和沙盒游戲概念的游戲《莎木》(1999 年)諸多游戲,全部都誕生在這 15 年。 直到進(jìn)入新世紀(jì)之后,隨著微軟 Xbox 游戲機強勢入局、大量技術(shù)人才轉(zhuǎn)向預(yù)算投資更加充足、運營體系更加商業(yè)化的歐美,讓原本在技術(shù)上就不占優(yōu)勢,卻因過往繁榮而故步自封、逐漸僵化的日本游戲行業(yè)逐漸了失去原有的地位。
盡管 IBM 引發(fā)的個人電腦的風(fēng)潮在 1987 年就開始了,但是由于任天堂 NES 游戲機強大的壓制力,PC 上的游戲在那個年代并不好過。1993 年的一份數(shù)據(jù)報告顯示,當(dāng)時主機游戲市場的規(guī)模是電腦游戲市場的 12 倍。 但電腦游戲并沒有消失。在上世紀(jì) 90 年代,同樣誕生了諸多重要的電腦游戲。這個時代以 1989 年推出的《模擬城市》和 1991 年的《文明》為開端,分別開創(chuàng)了模擬類游戲和 4X(探索、擴張、開發(fā)、征服)回合制策略類游戲的先河。 這是因為,PC 上也有很多主機上做不到的事情,比如,鼠標(biāo)。 1981 年被 Mac 電腦普及開的商業(yè)化鼠標(biāo)能做到的主機手柄無法做到的事情:精準(zhǔn)定位、快速選取、更加方便游戲切換成俯瞰的上帝視角。在 1983 年羅技在將第一款機械鼠標(biāo)的標(biāo)準(zhǔn)確定以后,主機上這方面的操作和在電腦上逐漸拉大。 一直到今天,即使 Xbox 靠著微軟強大的研發(fā)能力做出了手感和操作體驗超好的手柄,鍵盤和鼠標(biāo)在射擊類和策略類游戲上的操作也遠(yuǎn)遠(yuǎn)比主機手柄方便:目前,少有射擊類游戲敢讓主機游戲玩家和 PC 玩家一起聯(lián)網(wǎng)對抗的,這對前者太不公平。而你也從來沒有聽說過有人可以用手柄來打《魔獸爭霸》或者《星際爭霸》吧? 因此,你就不難理解,為什么現(xiàn)代第一人稱射擊游戲(FSP)和即時戰(zhàn)略游戲的鼻祖(RTS),都誕生在西方,都誕生在 PC 上。 1992 年,id Software 開發(fā)出了第一款現(xiàn)代意義上的第一人稱射擊類游戲(FPS):《德軍總部 3D》。通過畫面中透視效果和物體元素的大小改變,這款游戲用二維畫面實現(xiàn)了 3D 的第一人稱視覺的效果,并用快速的動作節(jié)奏和開源的游戲理念,成為了“3D 射擊游戲的教父”。 同樣是 1992 年,另一款誕生在 DOS 平臺的游戲《沙丘 2》則奠定了即時戰(zhàn)略游戲的概念。在游戲工作室 Westwood 開發(fā)的這款游戲里 ,出現(xiàn)了后世 RTS 游戲中最基礎(chǔ)的元素 :用鼠標(biāo)控制屏幕上的物體移動、收集資源和需要玩家探索才能開視野的戰(zhàn)爭迷霧系統(tǒng)。 ![]() 在開創(chuàng)者之后,兩種游戲類型迎來了他們各自的繼承者。對于第一人稱類射擊游戲,id Software 又開發(fā)出了 Doom,也就是《毀滅戰(zhàn)士》,真正引發(fā)了第一人稱射擊類游戲的熱潮。暴力血腥和打僵尸,這款將人類的破壞欲赤裸裸地展現(xiàn)在人們面前的游戲讓無數(shù)人為之癡迷。 更要命的是,它提供了聯(lián)網(wǎng)多人對戰(zhàn)系統(tǒng)。加上游戲的火熱,它所引發(fā)的網(wǎng)絡(luò)故障至今傳為佳話。在《毀滅戰(zhàn)士》發(fā)布幾小時后,卡內(nèi)基梅隆大學(xué)的計算管理員發(fā)布通知稱學(xué)校網(wǎng)絡(luò)出現(xiàn)了因游戲引發(fā)的網(wǎng)絡(luò)過載,并要求學(xué)生禁止使用游戲內(nèi)的對戰(zhàn)功能,如有發(fā)現(xiàn)強行斷開;英特爾公司也因為網(wǎng)絡(luò)過載禁員工玩《毀滅戰(zhàn)士》,而路易斯維爾大學(xué)的機房管理員直接寫了一個程序,刪除了機房上每一臺機器上的《毀滅戰(zhàn)士》游戲。 ![]() 此后,id Software 相繼開發(fā)出第一款 3D 建模的《雷神之錘 3D》,然后借由這款游戲引擎開發(fā)出來的《半條命》,從《半條命》的一部分游戲功能衍生出來了《反恐精英》,一代又一代作品成就了 FPS 類游戲持續(xù)不斷的火熱。如今,西方游戲世界里最被廣泛提及的“車槍球”的槍,就是從《德軍總部 3D》開始的。 RTS 的接力棒則傳到了 Westwood 工作室的《命令與征服》系列,對于國內(nèi)玩家來說,其中的《紅色警戒》系列簡直就是童年の眼淚——雖然那只是《命令與征服》中小小的一個分支。當(dāng)時的《娛樂周刊》這么評價這款游戲:“如果你在還是一個孩子的時候喜歡擺弄那些玩具士兵,那么當(dāng)你在玩到《命令與征服》的時候,仿佛就是踩上一顆地雷并進(jìn)入了天堂?!庇螒蛑腥宋飳δ愕闹噶顣龀龅南鄳?yīng)的語音回應(yīng)、一場行云流水般的戰(zhàn)場指揮,讓人無比暢爽并造就了 300 萬份的銷量。 更重要的是,恰好是在那個年代, Windows 95 誕生了。更簡單使用的操作界面讓用戶無需輸入 DOS 指令、直接進(jìn)行操作之外;直接連通 PC 的互聯(lián)網(wǎng)和自動檢測硬件并安裝軟件,也大大降低了使用,尤其是游戲使用的門檻。 除了主要在 Windows 95 平臺上發(fā)行的《命令與征服》,一大波你熟悉的電腦游戲在短短幾年內(nèi)全部發(fā)行:暴雪的《魔獸爭霸 2:黑暗之潮》、《暗黑破壞神》;牛蛙工作室的《主題醫(yī)院》;全效工作室的《帝國時代》,乃至《大富翁》最經(jīng)典的《大富翁 4》和國產(chǎn)單機《仙劍奇?zhèn)b傳 95》。 那個年代是 PC 游戲的黃金時期,各式各樣大大小小的游戲工作室在電腦這個平臺上探索各種類型游戲的可能性。介于在那個年代,主機市場還是由日本游戲廠商的霸占的情況下,歐美的游戲廠商不得不更多地選擇在 PC 上去開發(fā)新的游戲,這也最終造就了東方和西方游戲很大的不同。
不僅是游戲類型,歐美的電腦路線和日本的游戲主機路線,使得他們的游戲在即便對于同一種類型也表現(xiàn)出諸多不同,比如角色扮演游戲(RPG)。 時至今日,玩家中也經(jīng)??吹揭恍┯懻摚簿褪侨帐?RPG 和美式 RPG 孰優(yōu)孰劣的問題。 這個問題在兩者區(qū)別日益模糊的今天,可能已經(jīng)不值得一提。但回溯歷史,你依舊可以發(fā)現(xiàn),角色扮演游戲,這個游戲領(lǐng)域中最重要的游戲類型,因為東西方不同文化差異和歷史沿革,發(fā)生了許多有趣的變化。 角色扮演是最重要也是最經(jīng)典游戲類型之一,其核心思想就是讓玩家扮演某個角色從而體驗游戲中的內(nèi)容。所有的游戲或多或少都有這樣的元素——在《超級馬里奧》你扮演的是馬里奧,我們從不稱這兩款游戲為角色扮演游戲,畢竟,他們玩法的核心,并不是關(guān)注你扮演的那個角色的成長。 基本上有點游戲歷史知識的玩家都知道,電子游戲里的角色扮演游戲來源于一款桌游《龍與地下城》。看過《生活大爆炸》的人或許對這個游戲有所了解:每個人分別扮演各有所長也各具弱點的角色,在既定的規(guī)則下,通過合作、溝通交流完成一場游戲,同時又通過骰子,來模擬現(xiàn)實世界中的概率和隨機性;同時一位玩家扮演解釋規(guī)則、描述玩家遭遇、宣布行動結(jié)果和代替其他非玩家角色(NPC)行動的地下城城主。 ![]() 這款桌游最初誕生于 1974 年的桌游有著不輸于電腦游戲的復(fù)雜性,實際上,你可以把電腦看做扮演了那個“地下城城主”的角色?;谶@部桌游的規(guī)則,誕生了諸多經(jīng)典的 RPG 游戲:比如 BioWare 的《博德之門》和《無冬之夜》。 公認(rèn)的現(xiàn)代 RPG 電子游戲的始祖,Ultima,中譯《創(chuàng)世紀(jì)》的開發(fā)者之一 Richard Garriott 是無數(shù)熱愛《龍與地下城》桌游的一員。為了能在電腦上玩到類似的游戲,他于 1979 年在電腦 Apple II 上推出了游戲 Akalabeth,隨后 1981 年修改演變?yōu)椤秳?chuàng)世紀(jì)》系列。 在《創(chuàng)世紀(jì)》系列之前,有許多基于《龍與地下城》開發(fā)出來的電子游戲,比如 1975 年就已經(jīng)出現(xiàn)的 pedit5;但沒有一款游戲?qū)笫赖挠绊懥τ小秳?chuàng)世紀(jì)》那么大。 首先,《創(chuàng)世紀(jì)》系列引入了“區(qū)塊”的畫面概念:比起之前畫面只由文字和符號構(gòu)成的游戲,通過一個個色塊在縮小游戲文件的大小下,做出更加復(fù)雜和多彩的畫面;另外,在這個系列里有了復(fù)雜完整的劇情和陣營對立:一個融合了時空穿越和劍與魔法的故事,發(fā)展到在《創(chuàng)世紀(jì) 4》里,玩家和 NPC 擁有諸多對話,并創(chuàng)造了日后常見的 RPG 地圖模式:一張主地圖上,你可以看到村鎮(zhèn)和迷宮的標(biāo)志,你可以接近這些標(biāo)志從而進(jìn)入新的地圖。 ![]() ![]() 上圖為 pedit5;下圖為《創(chuàng)世紀(jì) 4》 加上另一款鼻祖級的游戲《巫術(shù)》系列所設(shè)計的一整套負(fù)責(zé)的職業(yè)和能力系統(tǒng),現(xiàn)代 RPG 游戲的起源和最初的黃金時代無疑是在歐美,但當(dāng)這種類型的游戲引入日本的時候,遇到了一些小問題。 雖然《巫術(shù)》這類游戲賣得還不錯,并且在很大程度上影響到了日本后來 RPG 游戲的創(chuàng)作,比如《最終幻想》和《勇者斗惡龍》,但卻遭到了一些批評:“對于日本很多玩家來說,這些游戲并不像日本本土游戲那樣令人感到刺激?!?/p> 我們要時刻記得,這些西方 RPG 游戲都是在電腦上的:交互方式是通過鍵盤輸指令和對話——即便是和 NPC 對話或者進(jìn)行戰(zhàn)斗。對于當(dāng)時沉浸在街機和主機的日本玩家來說,這種非即時性的反饋不如街機和主機上的操縱桿那么爽,加上一系列復(fù)雜的數(shù)據(jù)設(shè)定,這些游戲玩家不買賬。比如光榮公司按照西方游戲套路推出的第一款日本本土的 RPG 游戲《龍與王子》,以及后續(xù)的作品,影響力都不大。 于是誕生了一種“新”的 RPG 類型:它不再需要玩家設(shè)定諸多初始人物和復(fù)雜數(shù)值升級,而是一開始給你一個基本固定好的人物,能改變的最多是技能和裝備;配上日本清新明快的動漫風(fēng)格而不是西方的黑暗陰沉的畫風(fēng),日式角色扮演游戲,J-RPG 誕生了。 其中,Dragon Slayer 《屠龍劍》系列是其厚重的集大成者。這部 1984 年發(fā)行的游戲被認(rèn)為是第一部動作角色扮演游戲游戲——游戲中玩家采用即時戰(zhàn)斗,這結(jié)合了日本當(dāng)時流行的街機和主機游戲元素,并且引入基于不同物品的解謎事件——這影響了兩年后發(fā)行的《塞爾達(dá)傳說》,任天堂最重要的作品之一。 ![]() 《屠龍劍》系列的成功引發(fā)了日式 RPG 游戲的熱潮,不管是《勇者斗惡龍》、《塞爾達(dá)傳說》還是后來的《最終幻想》,不同于歐美風(fēng)格的日本 RPG 游戲也成為了日本游戲中非常重要的一個類型。然而,隨著時代的演進(jìn),當(dāng)游戲機成為日本游戲主流之后,那些原本在電腦平臺上發(fā)行的游戲,比如《屠龍劍》系列變得默默無聞;而《塞爾達(dá)傳說》和《最終幻想》,則憑借著主機畫面和性能不斷演進(jìn)而成為不衰的經(jīng)典。 這也最終導(dǎo)致,RPG 游戲引申出來的另一游戲類型:MMORPG,也就是大型多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生,出現(xiàn)在了西方聯(lián)網(wǎng)性能更好的電腦,而不是遲遲與網(wǎng)絡(luò)無緣的主機上。世嘉其實早在 1990 年推出 MEGA MODEM 的游戲機上網(wǎng)設(shè)備,但一直到 2000 年世嘉最后一款游戲機 Dreamcast 并破產(chǎn),游戲主機聯(lián)網(wǎng)的功能還是沒有成功完成。 而在歐美,1996 年最后一天上線的《暗黑破壞神》,因為暴雪后來為其推出的多人模式和戰(zhàn)網(wǎng)為這款游戲引得了不少美譽;而同年上線,脫胎于《創(chuàng)世紀(jì)》系列的《創(chuàng)世紀(jì)網(wǎng)絡(luò)版》(Ultima Online),則成為現(xiàn)代 MMORPG 的始祖——你現(xiàn)在玩的不管是《魔獸世界》、《夢幻西游》還是《天涯明月刀》,都要認(rèn)它當(dāng)祖師爺。 不過,如今這兩種游戲類型的區(qū)別已經(jīng)逐漸模糊,比如,以前日式 RPG 多見回合制,而《最終幻想 12》打破了這一點;而《質(zhì)量效應(yīng)》也繼承了《最終幻想 7 》那獨特的電影式敘事風(fēng)格。
當(dāng)角色扮演游戲因為多人在線模式 MMORPG 的流行而在二十一世紀(jì)重新煥發(fā)活力之后,即時戰(zhàn)略游戲的盛衰也讓一個游戲概念成為新世紀(jì)的流行詞。 那就是電子競技。 電子競技的概念最早可以追溯到《太空侵略者》和《吃豆人》,那個玩家通過記錄比拼高分的年代;隨后,《街頭霸王》等格斗游戲也為玩家之間的決斗提供了平臺。 在 20 世紀(jì)最后的十年里,一系列成熟電子競技賽事成立了,比如 Cyberathlete Professional League,當(dāng)時的人們用《雷神之錘》、《反恐精英》和《魔獸爭霸 2》一較高下。 不過,我們最熟悉的電子競技,還要從《星際爭霸》開始說起。 1998 年由暴雪娛樂推出的《星際爭霸》將電子競技游戲推向了一個前所未有的高度。這款游戲里,玩家操作的是三個運營、兵種和戰(zhàn)術(shù)策略完全不一樣的種族,這使得游戲戰(zhàn)術(shù)豐富多變,觀賞度極高。 最重要是這款游戲在韓國的影響。1997 年的亞洲金融風(fēng)暴之后,失業(yè)率居高不下的韓國急需新的產(chǎn)業(yè)拉動經(jīng)濟增長。當(dāng)時的韓國政府為了應(yīng)對經(jīng)濟危機所大規(guī)模建設(shè)的通信和互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè),加上《星際爭霸》在玩家之間的流行,最終構(gòu)成了一個和體育比賽一樣有著賽事轉(zhuǎn)播體系的電子競技產(chǎn)業(yè)。韓國兩大電視臺 OGN 和 MBC 都建立起來了自己從下而上等級分明的《星際爭霸》賽事,為游戲和比賽做了最好的推廣。韓國文化體育旅游局成立韓國電子競技協(xié)會,也就是著名的 KeSPA 協(xié)會,就像 NBA 一樣,建立了一套從廣告投入到賽事舉辦再到俱樂部運作的完整體系。 這成為電子競技運作的最好雛形。 ![]() 時至今日,《星際爭霸》游戲的職業(yè)選手在韓國依舊享受體育和娛樂明星一般的待遇:他們有固定的廣告代言,各種紀(jì)錄片和賽事采訪,成群的粉絲和天價的年薪。而與之配套的相關(guān)賽事體系,比如可以算作世界最高游戲水平賽事的 WCG,也是從韓國發(fā)起,并最終影響到了世界。 但隨著即時戰(zhàn)略游戲(RTS)這一游戲類型在新世紀(jì)的第一個十年達(dá)到頂峰并由盛轉(zhuǎn)衰后,一種全新的游戲類型接過了 RTS 的大旗:MOBA,Multiplayer Online Battle Arena 多人戰(zhàn)術(shù)競技游戲。某種程度上,這可以被成為是簡化了的 RTS 游戲:玩家不再需要部署自己的部隊,而是操作更加少量的單位,通常是一位英雄,進(jìn)行玩家之間的博弈。這一概念最早來源于玩家使用《星際爭霸》地圖的編輯器自制的地圖 Aeon of Strife,后來游戲作品中慣例一般的三條分路對戰(zhàn),便是起源于此。 接下來的事情就是玩家較為熟悉的 Dota 和《英雄聯(lián)盟》的故事。前者,這個從《魔獸爭霸 3》地圖編輯器走出來的地圖讓這一游戲類型廣泛為人所知,一個沒有任何商業(yè)運營、全靠地圖作者自己努力更新的游戲,它的英文官方論壇在 2008 年的時候擁有超過 100 萬的注冊用戶。 而之后,就是目前游戲領(lǐng)域的最熱門的《英雄聯(lián)盟》。Dota 的成功吸引了商業(yè)的關(guān)注之后,2009 年,Riot Games 上線了自己的《英雄聯(lián)盟》,并開始正使用 MOBA 來稱呼自己的這一款游戲。同年,Dota 的地圖編輯者 IceFrog 被 Vavle 收編,并于第二年發(fā)布 Dota2。 ![]() 這兩款游戲?qū)τ陔娮痈偧嫉耐苿铀腥擞心抗捕?,《英雄?lián)盟》2015 年的世界錦標(biāo)賽總決賽有 3600 萬獨立觀眾觀看,打破了所有電子競賽賽事的觀看記錄。 而 Dota2 國際邀請賽(TI)的獎金池也不斷刷新新高——倒不是說 2016 年的超過 2000 萬美元的總比賽獎金多么重要,重要的是第一屆 TI 賽事那 100 萬美元的冠軍獎金。在 2011 年,沒有人想到過拿一個電子游戲比賽的冠軍可以拿 100 萬美元,這不僅擴大了 Dota2 的影響力,也讓電子競技這個概念獲得了前所未有的關(guān)注:不管來自玩家,游戲廠商或者投資者。 現(xiàn)在,所有的廠商都開始發(fā)掘自己游戲電子競技的屬性,任天堂把手伸向了馬里奧,EA 則是自己 FIFA 系列。也許十年后,游戲的電子競技會像游戲的 DLC 和補丁一樣常見,到時候,大家再去評論 Dota 和《英雄聯(lián)盟》兩款游戲的時候,除了獎金高和玩的人數(shù)多,或許會給予更多更好的評價。
環(huán)顧一下周圍的人,大家現(xiàn)在都在玩什么游戲? 現(xiàn)在已經(jīng)不是一臺紅白機就能夠通吃天下的年代,電腦、游戲主機、掌機、手機甚至 VR 設(shè)備,各個平臺的各個游戲都各自籠絡(luò)了一群自己的粉絲,互相切磋、討論乃至鄙視。 一大堆歐美 3A 級別游戲大作包圍著我們,不管是《使命召喚》、《刺客信條》、《俠盜獵車手》甚至《巫師》,一個如同好萊塢一般的游戲產(chǎn)業(yè)正在或者已經(jīng)形成。 動視暴雪、EA、Take-Two 以及育碧等一大堆實力雄厚的開發(fā)和發(fā)行商正在建立或維護(hù)他們的規(guī)則,比如,一份游戲要賣 60 美元;比如,一部成功的游戲一定要有大片一樣的預(yù)告片、復(fù)雜的劇情和真實精確的物理引擎。一份游戲可以保證在多個平臺上,全球范圍內(nèi)幾天之內(nèi)同步上市;線下,各個國家都由這些公司的分銷系統(tǒng);線上,有些公司決定自己做自己的平臺,一些公司則也會選擇第三方。 他們能讓《使命召喚》這樣級別的作品保持每年的更新:這是因為背后龐大的資金支持,收購諸多工作室輪流負(fù)責(zé)作品的開發(fā),以及一批又一批技術(shù)人員。 這或許能夠部分解釋為什么日本游戲在失去統(tǒng)治力。 日本游戲衰落已經(jīng)是個不爭的事實。人們把 Xbox 入駐主機市場當(dāng)做是一個起點。關(guān)于日本游戲的衰落,我們可以舉出很多原因:日本人口結(jié)構(gòu)老齡化導(dǎo)致市場萎縮、保守的文化理念、官僚的公司體系、西方的文化霸權(quán)等等。 但索尼全球工作室總裁吉田修平或許更加一陣見血,他說:“技術(shù)的根基正在由日本向歐美轉(zhuǎn)移……在美國和歐洲有許多富有才華的開發(fā)者和設(shè)計者,所以在這里要組建一支擔(dān)負(fù)現(xiàn)役主機游戲開發(fā)項目的大型團(tuán)隊,相比起日本來要容易一些。那里從事高端計算機圖形技術(shù)研究的人不多,這使得許多優(yōu)秀的開發(fā)商在日本進(jìn)展緩慢?!?/p> 隨著游戲行業(yè)的成熟,通過開創(chuàng)新的游戲類型來吸引玩家的手段越來越難。他們需要大場面,需要高清制作,要快要爽。這方面,日本落后于歐美。 然而在別處,正在發(fā)生一些改變。 我們既已建立的許多概念正在崩潰:比如,在五年前,沒人會把《憤怒的小鳥》或者《糖果粉碎傳奇》稱為一款偉大的游戲。即便一直到現(xiàn)在,手機游戲很少會出現(xiàn)在一份游戲榜單里,游戲媒體依舊把目光放在游戲主機和電腦上,手機的游戲交給專業(yè)而又少量的移動游戲媒體。 但再過五年,甚至再過兩年,這種觀念可能就將不復(fù)存在。移動游戲在整個游戲產(chǎn)業(yè)的比重正在上升,根據(jù) Newzoo 最新一期的報告,在 2016 年,移動游戲市場的收入將超過 PC 游戲,占所有游戲收入的 37%,并且將在 2018 年成為市場份額最高的類型。 我們經(jīng)常看到游戲硬件平臺的改變往往會給游戲領(lǐng)域帶來巨大的變革,目前日趨火爆的移動游戲市場,會是一個新開始的先聲嗎? ![]() 如果有一天革命終將到來,在那個時候,我們是否又會回憶起 2009 年的《憤怒的小鳥》,甚至 1999 年諾基亞上的《貪食蛇》?我們又將會如何評價 2014 年風(fēng)靡一時的《紀(jì)念碑谷》?只是因為手機游戲簡單而年輕,就應(yīng)該忽視其在游戲歷史上的價值嗎?若干年后當(dāng) AR 技術(shù)普及的時候,我們是否應(yīng)該想起今年 7 月的 Pokemon Go,并褒獎它對一種新技術(shù)和娛樂方式的推廣價值? 更加不公待遇可能要屬 Minecraft,論游戲的創(chuàng)造性、影響力乃至對整個社會的影響,它可能要勝過諸多榜單上的 Top 1。然而游戲評論者仍然在小心謹(jǐn)慎地觀望,幾年之后,我們有理由相信會看到一份 Top 5 里有《我的世界》的榜單。 ![]() 獨立游戲正在越來越受到重視?!痘鸺?lián)盟》400 萬份的銷量告訴所有人獨立游戲也可以在商業(yè)上取得極為優(yōu)秀的成績;IGN 把自己的滿分毫不吝嗇地給予了獨立游戲 Witness 和 Inside。 感謝 John D. Carmack II,這個天才的程序員不僅創(chuàng)立 id Software 為我們帶來《毀滅戰(zhàn)士》、《雷神之錘》這樣的經(jīng)典之作,作為軟件著作權(quán)的反對者,他將《雷神之錘》的代碼公開。沒有這段代碼,就沒有后來《半條命》;沒有《半條命》,Valve 這個公司不會大獲成功,也就不會推出 Steam 平臺。而沒有 Steam 平臺,成千上萬的獨立游戲開發(fā)者的游戲?qū)⑹ヒ粋€重要的展示平臺和售賣渠道,也就更沒有如今獨立游戲的欣欣向榮。或許,游戲的歷史就會失去一些改變的機會。 還有 VR 和 AR,技術(shù)的革新又一次在催促技術(shù)的變革。當(dāng)年 VR 技術(shù)在任天堂的 Visual Boy 上失敗了,但目前前景還不錯。 這些新的技術(shù)最終又會催生怎樣的變革?我們已經(jīng)看到了 Pokemon Go 在 AR 上的成功,那么第一款改變產(chǎn)業(yè)的VR 游戲到底會是什么樣的?是那些既有大作改編的 VR 作品,還是專門為 VR 設(shè)計的新游戲,甚至,在很長一段時間里,不會有這樣的作品出現(xiàn)? 沒有人知道答案。 短短五十幾年的電子游戲歷史沒有也不需要太多固定的規(guī)律,就像面對一疊排名各異的榜單一樣,每個人心里都有自己的 Top 10,每個人心里也有自己的一段游戲史。
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