對(duì)于目前的兩大游戲引擎cocos-2dx、unity3D,其UI自動(dòng)化測(cè)試的技術(shù)方案都已經(jīng)實(shí)現(xiàn)??梢垣@取、設(shè)置UI對(duì)象的各個(gè)屬性,并且可以調(diào)用UI對(duì)象及引擎的一些方法接口,實(shí)現(xiàn)基于引擎的UI驅(qū)動(dòng)能力。有了這些能力之后,從技術(shù)上來(lái)說(shuō)已經(jīng)可以實(shí)現(xiàn)基于引擎的游戲UI自動(dòng)化測(cè)試。但是單純的UI驅(qū)動(dòng)能力還不足以實(shí)施一個(gè)游戲的UI自動(dòng)化測(cè)試。 UI自動(dòng)化測(cè)試一般需要滿足幾個(gè)條件:UI相對(duì)穩(wěn)定、操作過(guò)程及結(jié)果可預(yù)期、產(chǎn)品生命周期長(zhǎng)。
是指UI元素及布局在各個(gè)版本間變動(dòng)不大,各個(gè)UI元素的關(guān)鍵屬性(特別是用于唯一標(biāo)識(shí)該UI元素的屬性)保持穩(wěn)定,其他屬性可以根據(jù)需要發(fā)生變化。因?yàn)闇y(cè)試腳本是直接操作這些UI元素的,如果UI不夠穩(wěn)定,測(cè)試腳本就無(wú)法定位UI元素,也無(wú)法有效的操控UI元素。
是指交互的過(guò)程及預(yù)期結(jié)果是明確的,比如以QQ的發(fā)送文本消息功能為例,其交互過(guò)程及預(yù)期結(jié)果都是相對(duì)明確的,即使有操作分支也是有限的,可以很容易遍歷。這樣測(cè)試腳本的設(shè)計(jì)就比較簡(jiǎn)單,基本是線性往下執(zhí)行。如果交互過(guò)程及預(yù)期結(jié)果不明確,有太多的隨機(jī)性,會(huì)大大增加腳本的邏輯復(fù)雜度。過(guò)于復(fù)雜的腳本邏輯對(duì)于測(cè)試人員的能力要求高,而且會(huì)提高測(cè)試腳本的后期維護(hù)成本。
因?yàn)閁I自動(dòng)化測(cè)試腳本的開(kāi)發(fā)、維護(hù)成本都比較高,如果被測(cè)產(chǎn)品的生命周期太短,或者只發(fā)幾個(gè)版本,就會(huì)導(dǎo)致自動(dòng)化測(cè)試的投入產(chǎn)出比太低。 基于上述UI自動(dòng)化測(cè)試的要求,我們來(lái)看看游戲的情況,一般的游戲往往不具備上述條件,常常是: (1) UI不穩(wěn)定:UI酷炫,各種特效,每個(gè)版本都會(huì)更新UI。 (2) 操作過(guò)程及結(jié)果很難預(yù)期: 游戲戰(zhàn)斗過(guò)程充斥著各種隨機(jī)性和玩家操作的不確定性,導(dǎo)致預(yù)期結(jié)果需要復(fù)雜的實(shí)時(shí)計(jì)算才可以得出,無(wú)法提前預(yù)期。 (3) 生命周期短: 很多游戲只有短短幾個(gè)月的生命周期。這些因素都導(dǎo)致了游戲的UI自動(dòng)化測(cè)試成本太高。 確實(shí)很多游戲不適合做UI自動(dòng)化測(cè)試,但是對(duì)于一些生命周期長(zhǎng)、收入高的游戲投入人力做UI自動(dòng)化測(cè)試還是很有價(jià)值的。而且隨著測(cè)試人員技能及測(cè)試工具能力的提升,一些普通游戲也可以開(kāi)展部分UI自動(dòng)化測(cè)試。 下面就如何開(kāi)展游戲UI自動(dòng)化測(cè)試簡(jiǎn)單談?wù)勔恍﹤€(gè)人的想法。 做任何UI自動(dòng)化測(cè)試都要考慮投入產(chǎn)出比,我們就按投入產(chǎn)出比來(lái)從高到低來(lái)探討下游戲的UI自動(dòng)化測(cè)試如何開(kāi)展。 1、功能邏輯明確模塊UI自動(dòng)化 游戲中一般只有戰(zhàn)斗模塊的功能邏輯各種不確定,其他輔助模塊的功能邏輯都是比較明確的,比如登錄、商城、背包、設(shè)置、社區(qū)等都跟普通的商業(yè)軟件沒(méi)有什么區(qū)別。 針對(duì)這些模塊可以很方便的實(shí)施UI自動(dòng)化測(cè)試,而且這些輔助模塊占游戲的全部UI功能的比例也很高,實(shí)現(xiàn)UI自動(dòng)化測(cè)試具有很高價(jià)值。 對(duì)于這些相對(duì)功能邏輯明確的UI模塊,實(shí)施自動(dòng)化測(cè)試成本是最低的,幾乎不需要改動(dòng)游戲代碼,只需要在引擎一級(jí)簡(jiǎn)單修改就可以實(shí)現(xiàn)UI自動(dòng)化測(cè)試。 2、簡(jiǎn)單狀態(tài)機(jī)實(shí)現(xiàn)兼容測(cè)試UI自動(dòng)化 目前針對(duì)游戲的兼容性測(cè)試有:簡(jiǎn)單的monkey test、事件錄制回放。但是這兩種方式有明顯的不足: (1) 簡(jiǎn)單的monkey test: 只是隨機(jī)的點(diǎn)擊UI,沒(méi)有UI元素屬性獲取能力,更沒(méi)有UI驅(qū)動(dòng)能力,無(wú)法做邏輯判斷,覆蓋的UI深度是有限的。連簡(jiǎn)單的登錄都登錄不了,更不要說(shuō)更深的UI。 (2) 事件錄制回放: 通過(guò)事件錄制、回放來(lái)實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單hardcode的UI自動(dòng)化,也不具備UI元素屬性獲取能力,只要UI發(fā)生簡(jiǎn)單變化就會(huì)導(dǎo)致自動(dòng)化失敗。 針對(duì)這兩種方式的不足,利用基于引擎的UI驅(qū)動(dòng)能力,可以開(kāi)啟一個(gè)子線程實(shí)時(shí)檢測(cè)當(dāng)前UI狀態(tài),根據(jù)不同的UI狀態(tài)在主線程中執(zhí)行適用于當(dāng)前狀態(tài)的功能腳本即可實(shí)現(xiàn)相對(duì)穩(wěn)定的UI兼容性測(cè)試。 舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子:以UI狀態(tài)來(lái)劃分一般游戲中會(huì)有登錄、公告、主界面、對(duì)局、結(jié)算等UI狀態(tài)。
利用基于引擎的UI驅(qū)動(dòng)能力,可以獲取、操作UI元素,再結(jié)合一定的的邏輯判斷就可以覆蓋更多/更深的UI,非常適合兼容性測(cè)試。 通過(guò)簡(jiǎn)單狀態(tài)級(jí)實(shí)現(xiàn)兼容測(cè)試UI自動(dòng)化也幾乎不需要改動(dòng)游戲代碼,只在引擎一級(jí)簡(jiǎn)單修改就可以實(shí)現(xiàn)。 3、結(jié)合接口實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)性要求比較低的游戲的UI自動(dòng)化 對(duì)于一些卡牌類(lèi)游戲或者實(shí)時(shí)性要求不高的游戲,由于UI比較簡(jiǎn)單,戰(zhàn)斗交互不復(fù)雜,實(shí)時(shí)性要求并不高。結(jié)合開(kāi)發(fā)人員或者測(cè)試人員實(shí)現(xiàn)的一些接口,再加上基于引擎的UI驅(qū)動(dòng)能力就可以實(shí)現(xiàn)功能測(cè)試的UI自動(dòng)化。 如果有了關(guān)卡數(shù)據(jù)獲取接口,通過(guò)該接口在進(jìn)入戰(zhàn)斗前獲取到關(guān)卡數(shù)據(jù),再結(jié)合戰(zhàn)斗過(guò)程中的UI表現(xiàn),通過(guò)一定的邏輯判斷就可以實(shí)現(xiàn)戰(zhàn)斗過(guò)程的UI自動(dòng)化。 如果有了結(jié)算數(shù)據(jù)獲取接口,通過(guò)該接口在戰(zhàn)斗結(jié)束后獲取該局的結(jié)算數(shù)據(jù),再獲取結(jié)算UI顯示數(shù)據(jù)即可以驗(yàn)證結(jié)算結(jié)果UI顯示是否正確。 這種方式只需要游戲提供接口,可能會(huì)需要改動(dòng)游戲代碼,如果通過(guò)協(xié)議截獲的方式對(duì)游戲程序影響最小,那么對(duì)UI的驅(qū)動(dòng)基本不需要改動(dòng)游戲代碼,只在引擎一級(jí)簡(jiǎn)單修改即可實(shí)現(xiàn)。 4、結(jié)合AI實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)性要求很高的游戲的UI自動(dòng)化 對(duì)于一些復(fù)雜的,對(duì)實(shí)時(shí)性要求很高的動(dòng)作類(lèi)游戲,比如格斗、射擊類(lèi)游戲,則建議結(jié)合AI來(lái)實(shí)現(xiàn)UI自動(dòng)化測(cè)試。AI實(shí)現(xiàn)對(duì)實(shí)時(shí)性要求很高的戰(zhàn)斗過(guò)程的自動(dòng)化,并對(duì)外提供接口用以獲取戰(zhàn)斗數(shù)據(jù)。 利用基于引擎的UI驅(qū)動(dòng)能力實(shí)現(xiàn)其他模塊的自動(dòng)化,結(jié)合AI實(shí)現(xiàn)戰(zhàn)斗模塊的自動(dòng)化,從而實(shí)現(xiàn)整個(gè)游戲的UI自動(dòng)化測(cè)試。 ...... |
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