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      [Re]【游戲藝術(shù)和游戲設(shè)計(jì)的美學(xué)意境】

       旸萊 2016-12-05

      [Re]【游戲藝術(shù)和游戲設(shè)計(jì)的美學(xué)意境】X

      古代大畫家的什么美術(shù)技巧能啟發(fā)我們創(chuàng)造豐富而具有情感意義的游戲體驗(yàn)?當(dāng)制作電子游戲獨(dú)有的元素——互動(dòng)活動(dòng)時(shí),我們應(yīng)該如何利用那些經(jīng)典美術(shù)技法?
      本文將從形狀的心理學(xué)與動(dòng)態(tài)構(gòu)成入手,解答上述問題。形狀心理學(xué)與動(dòng)態(tài)構(gòu)成也是我最近在北美地區(qū)開展的一系列演講的主題(獲得Gbanga、Swissnex和瑞典藝術(shù)委員會(huì)的ProHelvetia的大力支持)。我堅(jiān)定地認(rèn)為,開發(fā)者在塑造游戲的情感體驗(yàn)時(shí)應(yīng)該將動(dòng)態(tài)成分作為首要考慮。動(dòng)態(tài)構(gòu)成主要包含以下四個(gè)元素:
      角色形狀
      角色動(dòng)畫
      環(huán)境形狀
      路徑
      古典畫家在創(chuàng)造通向幻想世界的窗口(美術(shù)作品)時(shí),通常遵循視角、形態(tài)、含意等原則,電子游戲也依賴相同的原則。這些設(shè)計(jì)技巧的第二個(gè)作用——它們的美學(xué)價(jià)值,同樣適用于游戲設(shè)計(jì)和視覺傳達(dá)。
      理解傳統(tǒng)藝術(shù)技法和電子游戲美學(xué),有助于創(chuàng)造更豐富的游戲體驗(yàn),但這需要重新考慮現(xiàn)有的工作室組織結(jié)構(gòu)和游戲設(shè)計(jì)師與美工的協(xié)作。因?yàn)槲覀兌贾溃瑴贤ü诺涿佬g(shù)與電子游戲之間的橋梁也需要游戲設(shè)計(jì)師的介入。
      我們將探索以上元素的審美作用,然后在游戲設(shè)計(jì)中運(yùn)用這些技巧。但在深入動(dòng)態(tài)構(gòu)成以前,我們得先簡(jiǎn)要地了解一下構(gòu)成的基本元素(線條、形狀和體積)、其心理學(xué)效應(yīng)以及在古典繪畫和構(gòu)成中的運(yùn)用。
      線條,形狀和體積的心理學(xué)
      經(jīng)過百年的發(fā)展演進(jìn),藝術(shù)世界已經(jīng)發(fā)生翻天覆地的變化。20世紀(jì)以前,畫家通常遵循一套傳統(tǒng)的工藝和設(shè)計(jì)實(shí)踐,那些原則作為一種交流溝通的視覺化方法,已經(jīng)歷了2000多年的穩(wěn)定演化?,F(xiàn)代美術(shù)有意破壞傳統(tǒng)和古典美術(shù)技法,為自身的崛起清掃道路。這振奮并解放了藝
      術(shù)家,使他們有可能探索個(gè)人風(fēng)格和自我表達(dá)的新形式。
      我們所處的時(shí)代,更加鼓勵(lì)人們根據(jù)個(gè)人生活經(jīng)歷來欣賞解讀藝術(shù)作品。不同的生活經(jīng)歷塑造了個(gè)人對(duì)世界的獨(dú)特理解和觀念。對(duì)世界的理解固然是不明確的,正是這種含糊性,很大程度上解釋了藝術(shù)創(chuàng)造過程和藝術(shù)欣賞為什么會(huì)如此神秘而獨(dú)特。然而,我們并不總是僅僅從這個(gè)角度來研究藝術(shù)的美學(xué)。古典繪畫有明確的目的——部分是宗教,因此在創(chuàng)作時(shí)必然遵循具有永久心理學(xué)基礎(chǔ)的設(shè)計(jì)技巧,從而使古典繪畫的目的更容易達(dá)到。
      作為游戲設(shè)計(jì)師,我們必定要樹立現(xiàn)代和古典的雙重立場(chǎng),盡管古典技藝對(duì)于畫家和設(shè)計(jì)師來說,更具實(shí)用價(jià)值。我們可以從理解視覺設(shè)計(jì)的源頭開始,即線條、形狀和體積。
      因?yàn)槲覀兯吹降默F(xiàn)實(shí)太復(fù)雜了,專業(yè)的設(shè)計(jì)師為了簡(jiǎn)化描繪現(xiàn)實(shí)的任務(wù),必須將物品概念化為簡(jiǎn)單的線條、形狀和體積。這種抽象與3D數(shù)字藝術(shù)家使用Maya或3dsMax建模非常類似;在這類軟件中,各個(gè)對(duì)象——無論是角色、場(chǎng)景還是道具,都是從基本的形狀開始做起的。除了簡(jiǎn)化的實(shí)用性價(jià)值,這些形狀在藝術(shù)史上還始終與以下美學(xué)概念相關(guān):
      圓形:?jiǎn)渭?,年輕,精力,女性化
      方形:成熟,穩(wěn)定,平衡,頑強(qiáng)
      三角形:侵略,男性化,力量
      為什么我們要將這些形狀與它們的美學(xué)概念對(duì)應(yīng)起來?這與我們的現(xiàn)實(shí)生活經(jīng)驗(yàn)和觸覺有關(guān)。與兒童一樣,我們第一次感知周圍的世界時(shí),是通過觸摸實(shí)現(xiàn)的。通過感覺周邊和比較質(zhì)感,我們的頭腦根據(jù)經(jīng)驗(yàn),迅速地形成物品的一般性視覺特征。
      [Re]【游戲藝術(shù)和游戲設(shè)計(jì)的美學(xué)意境】
      如上圖所示,假設(shè)桌面上放著這三個(gè)木頭做的物品——球、方塊和星狀物?,F(xiàn)在想象一下?lián)u動(dòng)桌子。球就滾動(dòng)——體現(xiàn)了它的動(dòng)態(tài)屬性;而方塊保持不動(dòng)?,F(xiàn)在想象一下有人朝你扔球和星狀物,讓你抓住。抓住球是什么問題,但你會(huì)本能地猶豫是否要去抓星狀物,即使你知道它并不會(huì)傷到你,這是因?yàn)槟銓?duì)尖銳物品的習(xí)得反應(yīng)不同于對(duì)柔軟圓潤(rùn)物品的。
      注意,曲線可以代表圓形或球狀體積;垂直線或水平線可以表現(xiàn)方形或方塊;有角度的線可以形成三角形或金字塔。(為了方便,我根據(jù)形狀分組)。
      [Re]【游戲藝術(shù)和游戲設(shè)計(jì)的美學(xué)意境】
      藝術(shù)家可以利用觀眾的現(xiàn)實(shí)生活經(jīng)驗(yàn)和觸覺,將這些概念(通常是直觀的)融合到藝術(shù)作品中??瓷蠄D思考一下,不考慮設(shè)計(jì)原則,圓形、方形和三角形(從左到右)如何融入標(biāo)志、建筑設(shè)計(jì)、道路和車輛設(shè)計(jì)中?
      迪士尼標(biāo)志的動(dòng)態(tài)曲線(表現(xiàn)為圓形),與濱海人行步道的曲線紋樣具有相同的效果——使我們從視覺上和物理上覺得物品富有動(dòng)態(tài)。
      路虎車型的線形設(shè)計(jì)使我們覺得安全又穩(wěn)固。
      激流金屬樂隊(duì)Anthrax的標(biāo)志體現(xiàn)為尖銳的三角形,美國丹佛的漢密爾頓建筑和Lamborghini車型也具有相同的特征。
      想象一下,如果改變形狀概念,比如,將迪士尼標(biāo)志改成Anthrax標(biāo)志的風(fēng)格,會(huì)怎么樣呢?——這種形狀概念與品牌完全不合適。
      根據(jù)與基本形狀相關(guān)的心理學(xué),我們可以將它們分布在“情緒頻譜帶”上,并列舉對(duì)應(yīng)的角色形象。如下圖所示。
      [Re]【游戲藝術(shù)和游戲設(shè)計(jì)的美學(xué)意境】
      當(dāng)然,以上情緒頻譜帶不是設(shè)計(jì)的公式——但可以作為一種概念工具,用于評(píng)估藝術(shù)作品和鑒定問題。
      這些形狀具有的心理學(xué)基礎(chǔ)意味著它們是藝術(shù)品的永恒特征,借此,我們可以在看似不同的作品中發(fā)現(xiàn)共性,并且更好地理解電子游戲的美學(xué)。接下來我們將探討一下古典繪畫作品如何利用這些基本形狀影響觀眾的情緒。
      傳統(tǒng)美術(shù)中的線條,形狀和構(gòu)成
      基本形狀的運(yùn)用在經(jīng)典構(gòu)成中具有重要意義,古代大畫家借此塑造作品的審美特質(zhì)。什么是經(jīng)典構(gòu)成,為什么它是重要的藝術(shù)工具?
      古典畫家會(huì)根據(jù)線條系統(tǒng)創(chuàng)作繪畫,利用線條引導(dǎo)觀眾的視線落在繪畫對(duì)像上。這些基于線條的結(jié)構(gòu)有助于組織繪畫中的元素——使圖象更容易被解讀。但是,我們知道,基本線條和形狀也具有美學(xué)價(jià)值,這與構(gòu)成的第二個(gè)目的有關(guān)。
      [Re]【游戲藝術(shù)和游戲設(shè)計(jì)的美學(xué)意境】
      在上圖中,畫家Vermeer使用的是基于曲線的構(gòu)成——使作品產(chǎn)生微妙而持續(xù)運(yùn)動(dòng)的視覺效果。各個(gè)元素,從中間角色的右臂到垂至地面的衣物,都被精心布置和塑形,以強(qiáng)化這種圓形構(gòu)成。再仔細(xì)看看,你會(huì)發(fā)現(xiàn)許多線條與這個(gè)概念相呼應(yīng)。
      這種基于線條的結(jié)構(gòu)的設(shè)計(jì)是很含蓄的,隱藏著畫家的秘密——在潛意識(shí)水平上影響觀眾。觀眾似乎是按自己的意愿解讀作品,卻沒有意識(shí)到構(gòu)成的影響。這些含蓄路徑投射的印象本身就在講述一個(gè)視覺故事。
      與維米爾的作品相反的是魯本斯的“屠殺
      [Re]【游戲藝術(shù)和游戲設(shè)計(jì)的美學(xué)意境】
      再細(xì)細(xì)品味一下Vermeer和Rubens各自作品中的復(fù)雜和精細(xì)。經(jīng)典構(gòu)成之美在于,使畫家能夠把復(fù)雜的圖象濃縮成更精煉的視覺語言?,F(xiàn)在想象一下將這個(gè)復(fù)雜的視覺元素組合放在動(dòng)態(tài)媒體中,如在電子游戲中,你會(huì)發(fā)現(xiàn),為了處理漸增的視覺噪音,簡(jiǎn)單的構(gòu)成甚至變得更加必要。
      視覺語言越簡(jiǎn)單,觀眾越容易感知作品的藝術(shù)信息。
      無辜者“中,或者將后者的三角形結(jié)構(gòu)運(yùn)用到”戴安娜和她的同伴“中,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),兩幅作品的情緒意圖被大大削弱了,”屠殺無辜“變得更高雅,但與野蠻的主題不相符。
      [Re]【游戲藝術(shù)和游戲設(shè)計(jì)的美學(xué)意境】
      皮耶羅·德拉·弗朗西斯的作品“的洗禮
      為了更好地理解構(gòu)成的效應(yīng),我們可以將它類比說話中的發(fā)聲技巧。不考慮所說的字詞,節(jié)奏和音調(diào)就可以完全改變說話人傳達(dá)的情緒信息。
      [Re]【游戲藝術(shù)和游戲設(shè)計(jì)的美學(xué)意境】
      隨著照相機(jī)的發(fā)明,對(duì)基于線條的構(gòu)成的強(qiáng)調(diào)有所改變,因?yàn)楫嫾沂艿秸障鄼C(jī)反映現(xiàn)實(shí)的方式——光和影的影響。WassilyKandinsky是現(xiàn)代派畫家,雖然他徹底放棄了具象派藝術(shù),但他的經(jīng)典技法說明了他仍然欣賞構(gòu)成的重要性:
      線面“(1926年)
      貫穿整個(gè)美術(shù)史,基本形狀和構(gòu)成始終是組織作品,和塑造圖象的審美特質(zhì)的主要工具。因此,我們應(yīng)該將這種技巧運(yùn)用到電子游戲中。但是,在將經(jīng)典構(gòu)成轉(zhuǎn)換到電子游戲的過程中,我們面臨著一個(gè)概念上的問題:玩家。
      以上繪畫代表的是靜態(tài)媒體。盡管社會(huì)和文化品味一直在變化,但藝術(shù)作品和欣賞繪畫的體驗(yàn)卻保持相對(duì)穩(wěn)定。電子游戲的情況就不太一樣了。電子游戲中不存在單一的視角,因?yàn)檫@種媒體的互動(dòng)性,使玩家的視野得以隨心所隨地在虛擬環(huán)境中移動(dòng)。那么,我們?nèi)绾螌㈧o態(tài)媒體的經(jīng)典技法運(yùn)用到電子游戲的動(dòng)態(tài)世界中?(但愿)答案是非常簡(jiǎn)單的。
      動(dòng)態(tài)構(gòu)成
      如果我們能想到這種技法的基本成分,那么我們就可以輕而易舉地將靜態(tài)媒體中經(jīng)典技法轉(zhuǎn)換到電子游戲的動(dòng)態(tài)世界中。構(gòu)成無非就是將部分或元素組合成一個(gè)整體?;貞浨懊嫠f的,經(jīng)典構(gòu)成的基本元素不外乎線條和形狀。如果我們可以在電子游戲中確定在什么地方找到這些元素——以便玩家總是能夠感知到它們,無論它們?cè)谔摂M世界中的何處,那么我們就可以開始定義動(dòng)態(tài)構(gòu)成,從而在電子游戲中運(yùn)用它。
      [Re]【游戲藝術(shù)和游戲設(shè)計(jì)的美學(xué)意境】
      如果我們能從概念上將我們?cè)诠诺淅L畫中發(fā)現(xiàn)的線條和形狀提取出來,再確定構(gòu)成,并將圖畫視作自上而下的地圖,那么,答案就浮現(xiàn)了。當(dāng)欣賞古典繪畫時(shí),我們會(huì)潛意識(shí)地追蹤線條,我們沿著那些變成路徑的線條走進(jìn)三維的世界。
      [Re]【游戲藝術(shù)和游戲設(shè)計(jì)的美學(xué)意境】
      (“戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器”中的標(biāo)志,多人地圖和游戲截圖。)
      將經(jīng)典的設(shè)計(jì)概念融入交互體驗(yàn)中,游戲《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》是一個(gè)絕佳的范例。在圖的左上角是《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》的標(biāo)志,就像所有設(shè)計(jì)良好的標(biāo)志,它通過切題的視覺語言體現(xiàn)了游戲的體驗(yàn)。Epic公司的美工將頭骨圖案投射到關(guān)卡設(shè)計(jì)中(注意多人地圖中的抽象的眼眶、鼻子和嘴巴)。
      從概念上說,這張多人地圖非常接近繪畫,因?yàn)檠刂P(guān)卡的走道,即使不能與之發(fā)生身體上的互動(dòng)作用,我們的眼睛還是可以捕捉到含蓄的線條。然而,電子游戲更進(jìn)一步,因?yàn)轭^骨圖樣的投射也表現(xiàn)了一個(gè)三維空間——多人地圖上的視覺線條成為3D視覺環(huán)境中的路徑。
      [Re]【游戲藝術(shù)和游戲設(shè)計(jì)的美學(xué)意境】
      環(huán)境中的路徑只是動(dòng)態(tài)構(gòu)成的一部分。為了完全理解動(dòng)態(tài)構(gòu)成,我們必須考慮到上圖中的五個(gè)元素以及它們之間的關(guān)系:
      角色形狀
      角色動(dòng)畫
      環(huán)境形狀
      路徑
      玩家動(dòng)作
      玩家動(dòng)作不太算是動(dòng)態(tài)構(gòu)成的一部分,它與屏幕上的圖象有關(guān)。然而,電子游戲的交互作用意味著玩家活動(dòng)與視覺體驗(yàn)是緊密相關(guān)的,因此我們必須考慮到。
      在接下來的五節(jié)內(nèi)容里,我們將借助基本形狀:圓形、方形和三角形來研究動(dòng)態(tài)構(gòu)成的各個(gè)方面。在運(yùn)用這些知識(shí)以前,我們還將額外地探討玩家在電子游戲中的作用。我們先從角色形狀開始,同時(shí)探討是否可能利用動(dòng)態(tài)的角色形象的傳達(dá)信息。
      角色形狀和角色成長(zhǎng)
      本文的前面部分探討了基本形狀所蘊(yùn)含的美學(xué)價(jià)值。在這一節(jié),我們將研究這些形狀如何幫助我們?cè)O(shè)計(jì)出動(dòng)態(tài)構(gòu)成環(huán)境中的角色。任天堂的《馬里奧》系列中的角色在形狀運(yùn)用方面是杰出的案例。
      [Re]【游戲藝術(shù)和游戲設(shè)計(jì)的美學(xué)意境】
      你認(rèn)為馬里奧的性格如何?可能是:活潑的、年輕的、積極的。不出意料,馬里奧的設(shè)計(jì)特征都體現(xiàn)在圓形概念中——從他的球狀身體到他的圓胡子。
      路易的輔助型的、兄弟般的性格可以從他的身材中看出來,這種長(zhǎng)條形身材與馬里奧的圓形身材形成對(duì)比。不過,瓦里奧和幾乎所有敵人都呈侵略性的三角形狀。
      事實(shí)上,我們看到的是同一個(gè)角色!任天堂的美工只是根據(jù)不同的美學(xué)效果的需要——圓形(馬里奧)、長(zhǎng)方形(路易)和三角形(瓦里奧),將馬里奧的身體變得更柔軟或更尖銳。
      但如果馬里奧、路易和瓦里奧確實(shí)代表一個(gè)角色,只是隨著故事發(fā)生動(dòng)態(tài)變化,會(huì)怎么樣呢?這個(gè)問題與我們?nèi)绾螌?duì)待游戲中的角色成長(zhǎng)有關(guān)。
      [Re]【游戲藝術(shù)和游戲設(shè)計(jì)的美學(xué)意境】
      上面的截圖取自我一直都非常喜歡的一款游戲《塞爾達(dá)傳說:時(shí)之笛》(1998)。左半圖是游戲前期的Link,右半圖是打完多場(chǎng)戰(zhàn)斗、經(jīng)過多個(gè)地下城和BOOS戰(zhàn)的Link。我們?cè)趺粗澜?jīng)過一系列考驗(yàn),Link的力量和能力都有所成長(zhǎng)了呢?答案可能不是太多人能想到的——角色的形狀,但只出現(xiàn)在UI上。左半邊的Link的心只有三顆,只裝備了一把劍;而右邊的Link有許多顆心,還有很多武器和道具。
      雖然這樣的UI對(duì)有經(jīng)驗(yàn)的玩家來說是有道理的,但那些不熟悉游戲的人會(huì)希望看到中心角色的明顯的變化,就像電影中的演員。電子游戲?qū)巧砷L(zhǎng)的態(tài)度就相當(dāng)于演員只是口頭上說,“我現(xiàn)在變得更強(qiáng)壯更有自信了!”而他的動(dòng)作和行為仍然和原來一樣。
      德拉克洛瓦(1798-1863)在就性格這一主題時(shí)寫道:
      “一個(gè)人可能有十個(gè)不同的自己,有時(shí)候這十個(gè)自己在一個(gè)小時(shí)內(nèi)都出現(xiàn)了?!?br>[Re]【游戲藝術(shù)和游戲設(shè)計(jì)的美學(xué)意境】
      將Delacroix的話擴(kuò)展到故事敘述,角色形象從來不會(huì)在同一階段內(nèi)產(chǎn)生和定形。劇情暗示了角色已經(jīng)經(jīng)歷了情感變化,應(yīng)該使觀眾看到并理解它。在《指環(huán)王》三步曲中,由ElijahWood扮演的Frodo,其性格發(fā)展說明了動(dòng)態(tài)的身體語言如何傳達(dá)角色的心理和生理狀態(tài):從嘲弄憤慨,到激烈混亂;從驚慌逃竄,到疲憊麻木。
      [Re]【游戲藝術(shù)和游戲設(shè)計(jì)的美學(xué)意境】
      迪士尼動(dòng)畫師從動(dòng)畫的黃金時(shí)代起就不僅關(guān)注角色的情緒,而且理解角色的所思所想。一個(gè)能表達(dá)它的想法和動(dòng)機(jī)的角色更顯得真實(shí)。
      上圖選由弗蘭克·托馬斯和奧利約翰斯頓編寫的必讀資料類型書籍“生命的幻覺:迪斯尼動(dòng)畫”(迪士尼版
      這種動(dòng)態(tài)的角色動(dòng)畫確實(shí)出現(xiàn)在游戲中,如《生化危機(jī)》——主角被囚禁或受傷時(shí),身體就會(huì)表現(xiàn)出病態(tài),但這與表現(xiàn)角色的健康狀態(tài)更有關(guān)系,其作用更接近UI圖標(biāo),而不是傳遞情緒。
      [Re]【游戲藝術(shù)和游戲設(shè)計(jì)的美學(xué)意境】
      到目前為止,最成功地通過身體動(dòng)作表現(xiàn)角色情緒的游戲應(yīng)該是thatgamecompany的《Journey》(2012)。在游戲的開場(chǎng),角色的身體很直,跳躍動(dòng)作從容而優(yōu)雅。但遇到風(fēng)暴后,我們看到角色的身體狀態(tài)發(fā)生了微妙的變化——弓著身子迎風(fēng)前進(jìn)。
      也許thatgamecompany本可以做一個(gè)角色動(dòng)畫來傳達(dá)對(duì)昏暗背景的恐懼感,在這個(gè)關(guān)卡,玩家第一次遇到飛行守衛(wèi)的攻擊。這可能使藍(lán)天下的最終一戰(zhàn)甚至變得更清爽暢快。
      事實(shí)上,玩家對(duì)他們的角色產(chǎn)生強(qiáng)烈的同情,使游戲設(shè)計(jì)師得以通過多次利用變化的角色形狀,將微妙的情緒觸點(diǎn)融入游戲體驗(yàn)中。還可以通過改變服裝調(diào)整角色的形狀;不過,它的身體姿勢(shì)才是暴露內(nèi)心情感的最強(qiáng)大最普遍的線索。
      接著,我們可以開始探討與角色相關(guān)的動(dòng)態(tài)構(gòu)成的另一個(gè)方面,也就是角色動(dòng)畫——跳躍弧和動(dòng)作線。
      角色動(dòng)畫
      角色手部的微妙動(dòng)作或頭部活動(dòng)就是角色動(dòng)畫,在低分辨率的圖像中或當(dāng)角色處于高速運(yùn)動(dòng)時(shí),就比較難辨認(rèn)了。從視覺效果上說,動(dòng)畫是比較好理解的,其內(nèi)容包括跳躍弧和移動(dòng)線。因?yàn)榻巧囊苿?dòng)可以方便地視覺化為線條、所以我們可以考慮如何加工這種可能在美學(xué)上影響游戲的動(dòng)畫。
      [Re]【游戲藝術(shù)和游戲設(shè)計(jì)的美學(xué)意境】
      在《Journey》的開頭關(guān)卡,當(dāng)玩家按下跳躍鍵時(shí),角色的跳躍會(huì)呈現(xiàn)一道優(yōu)雅的弧線(如上圖所示)。
      和她的同伴“中所體現(xiàn)的圓形構(gòu)成的美學(xué)效果。
      再看“西游記”,“Superbrothers:劍
      你應(yīng)該發(fā)現(xiàn),移動(dòng)線傳達(dá)了各種各樣的情緒:柔弱和活潑(曲線),緩慢而平和(垂直線和水平線),好斗而激進(jìn)(三角形)。在設(shè)計(jì)角色的移動(dòng)時(shí),你希望玩家體會(huì)到什么,就要選擇相應(yīng)的移動(dòng)線。
      除了上一節(jié)中談到的角色形狀,我們?cè)谠O(shè)計(jì)角色動(dòng)畫時(shí)往往從頭到尾只使用一種類型的移動(dòng)線。電子游戲是一種動(dòng)態(tài)媒體,所以我們當(dāng)然有理由利用所有可能的動(dòng)畫效果來傳達(dá)更復(fù)雜的信息。
      游戲的攝像鏡頭移動(dòng)與角色動(dòng)畫緊密相關(guān)——特別是在第一人視角游戲中,它變成傳達(dá)角色心理狀態(tài)的主要工具。在第一人稱游戲中,我們必須想象攝像鏡頭代表活人的視野,具有感覺和表達(dá)各種情緒的能力。
      班長(zhǎng)和獸族處于同樣的道德水平。
      這些例子突出了的攝像動(dòng)畫在動(dòng)態(tài)構(gòu)成中的重要性。既然我們已經(jīng)理解了角色形狀和動(dòng)畫,現(xiàn)在可以考慮角色與環(huán)境之間的關(guān)系了。
      角色形狀與環(huán)境形狀
      角色的周邊是動(dòng)態(tài)構(gòu)成的重要部分,因?yàn)榄h(huán)境通常占據(jù)視野的大部分。(游戲邦注:這里的環(huán)境還包括配角和敵人)單靠角色形狀和動(dòng)畫,我們確實(shí)能對(duì)角色產(chǎn)生情緒上的反應(yīng),但只有角色處在場(chǎng)景中,才能產(chǎn)生故事。
      [Re]【游戲藝術(shù)和游戲設(shè)計(jì)的美學(xué)意境】
      上圖表示角色(紫色)及其所處的環(huán)境(綠色)。圓形角色處在圓形場(chǎng)景中(左上)表現(xiàn)了一種和諧的氛圍,因?yàn)榻巧螤钆c環(huán)境形狀相呼應(yīng)。這種呼應(yīng)使我們產(chǎn)生如家般的感覺——暗示了這里是角色的歸屬地。如果角色和環(huán)境都是方形或三角形(右下),我們也會(huì)覺得和諧,雖然基本形狀的改變給我們帶來的是不同的審美感受。
      當(dāng)角色與環(huán)境形狀形成反差時(shí),我們就會(huì)產(chǎn)生不和諧的感覺。當(dāng)放在三角形的環(huán)境中(右上),圓形角色似乎受到威脅;相反地,當(dāng)三角形角色出現(xiàn)在圓形環(huán)境中(左下),就顯得對(duì)環(huán)境構(gòu)成威脅。
      [Re]【游戲藝術(shù)和游戲設(shè)計(jì)的美學(xué)意境】
      和諧與不和諧的概念也出現(xiàn)在《指環(huán)王》中。善良的霍比特人處于情緒頻譜帶的左端。與他們有關(guān)的一切都表現(xiàn)為單純年幼的圓形:卷發(fā)、圓肩、鈕扣、洞穴和甚至地形的曲線輪廓。在情緒頻譜帶的右端是索倫,表現(xiàn)為侵略性較強(qiáng)的三角形:尖銳的指甲、地形上的三角火山。
      基本形狀的反差使我們得以將《指環(huán)王》的故事用基本形狀抽象為視覺故事,即圓形的Frodo和Samwise離開他們圓形的家踏上危險(xiǎn)的、三角形的旅程,最后又回到了安全的家。
      [Re]【游戲藝術(shù)和游戲設(shè)計(jì)的美學(xué)意境】
      除了《指環(huán)王》電影,《超級(jí)馬里奧銀河》系列也可以簡(jiǎn)化為抽象的視覺故事。球形的馬里奧在充滿三角形敵人的球形世界里。玩家的任務(wù)就是幫助馬里奧清掃銀河中的三角形,恢復(fù)馬理奧和他的圓形世界的和諧。
      [Re]【游戲藝術(shù)和游戲設(shè)計(jì)的美學(xué)意境】
      《Journey》是利用三角形實(shí)現(xiàn)角色-環(huán)境和諧的典范。游戲的三角形與角色形狀以及地形相呼應(yīng)。有趣的是,游戲體驗(yàn)的非侵略屬性本可以用圓形來體現(xiàn),但游戲的設(shè)計(jì)就是因?yàn)檫`反常規(guī)才顯得更加出色,從而產(chǎn)生了一種三角形角色、移動(dòng)線和跳躍弧之間的反差。
      [Re]【游戲藝術(shù)和游戲設(shè)計(jì)的美學(xué)意境】
      《Morf》是我開發(fā)的一款簡(jiǎn)單的網(wǎng)頁游戲,我借它研究角色和環(huán)境形狀之間的情緒性聯(lián)系。在游戲中,玩家要引導(dǎo)圓形角色經(jīng)過兩處場(chǎng)景——前一個(gè)是圓形的,后一個(gè)是三角形的。讓玩家吃驚的是,這兩種環(huán)境其實(shí)從技術(shù)上說,是相同的——只是改變了表面圖象。
      我在熟練玩家和非玩家之間測(cè)試了《Morf》。熟練玩家自然熟知游戲語言,因此主要是利用他們測(cè)試游戲的規(guī)則系統(tǒng):如果先跑再跳,可以跳得更高嗎?如果我撞到尖銳的物品,角色會(huì)死掉嗎?
      非玩家事實(shí)上更能感知游戲的視覺設(shè)計(jì)。他們會(huì)無所顧忌地穿過圓形場(chǎng)景,但一到三角形關(guān)卡(如上圖),他們就會(huì)花過多的時(shí)間小心地避開尖銳物品。當(dāng)他們的角色突然落到尖物上時(shí),他們會(huì)本能地發(fā)出“嗷喲!”之類的聲音——在現(xiàn)實(shí)生活中,當(dāng)我們受傷時(shí)就會(huì)那么叫。我們應(yīng)該感到自豪,電子游戲居然可以喚起這樣的反應(yīng),這在藝術(shù)領(lǐng)域中是獨(dú)一無二的,體現(xiàn)了玩家對(duì)角色的強(qiáng)烈共鳴。
      非玩家產(chǎn)生的這種突出的情緒性反應(yīng)表明,藝術(shù)性電子游戲具有甚至更大的潛力。非玩家——代表大量被忽視的受眾,非常不注重游戲的規(guī)則(甚至不了解游戲技巧),因此更容易放棄他們的懷疑而單純地體驗(yàn)游戲。這強(qiáng)烈地暗示游戲開發(fā)者應(yīng)該開發(fā)針對(duì)非硬核玩家的游戲。
      我們已經(jīng)知道可以通過塑造角色形狀、角色動(dòng)畫和環(huán)境形狀來影響玩家在游戲中的審美體驗(yàn)。我們的分析以基本形狀——圓形、方形和三角形作為概念工具來解釋各種美術(shù)風(fēng)格和交互作用。在下一節(jié)中,我們將探索游戲場(chǎng)景中的路徑如何影響動(dòng)態(tài)構(gòu)成中的情緒性體驗(yàn)。
      路徑
      場(chǎng)景中的路徑就好比公司里的小路或城市里的街道,可以簡(jiǎn)化為線條系統(tǒng)。路徑的形狀具有強(qiáng)烈的生理和情緒影響力,這就是為什么公園里的小路一般要設(shè)計(jì)成曲線的。
      [Re]【游戲藝術(shù)和游戲設(shè)計(jì)的美學(xué)意境】
      《Journey》的開頭關(guān)卡沒有明確的路徑。如果你能把角色想象成一個(gè)鉛筆尖或筆刷頭,那么,我們就可以運(yùn)用“開放畫布”這個(gè)概念來分析這個(gè)關(guān)卡。設(shè)計(jì)師允許玩家在這個(gè)環(huán)境中隨心所欲地畫他們的路線。
      然而,玩家能夠畫的線條已經(jīng)受到適合這一審美體驗(yàn)的一種風(fēng)格的限制——角色的優(yōu)雅姿態(tài),這個(gè)我們?cè)诮巧珓?dòng)畫中已提談過了。
      隨著游戲劇情進(jìn)入更加昏暗、無常的中期,《Journey》的路徑變得更加明顯和受限,從而創(chuàng)造出一種自由與約束之間的反差。
      [Re]【游戲藝術(shù)和游戲設(shè)計(jì)的美學(xué)意境】
      主 和她的同伴“的構(gòu)成線的審美效果。
      [Re]【游戲藝術(shù)和游戲設(shè)計(jì)的美學(xué)意境】
      在情緒頻譜帶的另一端是垂直線和水平線,“Superbrothers:劍Sworcery的
      德拉·弗朗西斯卡的“基督的洗禮”,對(duì)垂直線的運(yùn)用。
      [Re]【游戲藝術(shù)和游戲設(shè)計(jì)的美學(xué)意境】
      清白的人“中的三角形構(gòu)成線。
      我們現(xiàn)在已經(jīng)考察了關(guān)于游戲畫面的動(dòng)態(tài)構(gòu)成的四個(gè)方面。這些概念工具使我們能更好地掌握游戲的審美體驗(yàn),從而創(chuàng)造更復(fù)雜的敘述手法。在我們將這些技巧運(yùn)用到游戲設(shè)計(jì)中以前,我們必須探究游戲美學(xué)的另一個(gè)方面,這個(gè)方面是游戲這種媒體的獨(dú)特之處,因?yàn)樗c交互作用有關(guān),即產(chǎn)生游戲設(shè)計(jì)師與玩家之間的藝術(shù)合作。
      玩家動(dòng)作
      我們目前探討過的動(dòng)態(tài)構(gòu)成的元素僅限于屏幕上的畫面——響應(yīng)玩家輸入的圖象。因此,為了全面理解電子游戲的美學(xué),我們必須考慮到玩家的作用,這與藝術(shù)家的活動(dòng)緊密相關(guān)。
      體現(xiàn)玩家在游戲的藝術(shù)介入方面,運(yùn)動(dòng)控制器非常實(shí)用。運(yùn)動(dòng)控制器包括通微軟的Kinect、索尼的PlayStationMove和任天堂的Wii,總之任何允許玩家通過身體姿勢(shì)控制屏幕上的元素的輸入設(shè)備都屬于運(yùn)動(dòng)控制器。
      [Re]【游戲藝術(shù)和游戲設(shè)計(jì)的美學(xué)意境】
      運(yùn)動(dòng)控制機(jī)制除了健身和游戲,還有非常大的潛力沒被開發(fā)出來。在此之前,觀眾/玩家的作用從來沒有這么接近藝術(shù)家/游戲設(shè)計(jì)師。想一想以下類比:
      所有傳統(tǒng)繪畫都是由畫家通過各種線條和形狀的組合而創(chuàng)造出來的。畫布上的每一條線都需要畫家做出某種身體姿勢(shì)才能完成,為了讓線條柔和或精細(xì)或粗獷,動(dòng)作也要相應(yīng)地調(diào)整。通過欣賞作品,觀眾可能被動(dòng)地對(duì)畫家的審美選擇和畫法作出反應(yīng)。
      電子游戲也是這樣的——只是游戲中的線條和形狀表現(xiàn)為動(dòng)態(tài)元素,如角色的跳躍弧。玩家對(duì)這些屏幕上的形狀的響應(yīng)方式與欣賞繪畫一樣。然而,電子游戲更進(jìn)一步:在制作電子游戲時(shí),游戲設(shè)計(jì)師通過交互作用給予玩家創(chuàng)造的控制權(quán),從而使玩家體驗(yàn)類似于傳統(tǒng)畫家作畫時(shí)產(chǎn)生的感覺。
      進(jìn)化“這兩款游戲的不同控制感。相比于后者的光周期(參見原版迪士尼電影的急轉(zhuǎn)彎)
      周期的應(yīng)急把手意味著玩家必須使用相應(yīng)的身體姿勢(shì)才能控制賽車。
      [Re]【游戲藝術(shù)和游戲設(shè)計(jì)的美學(xué)意境】
      屏幕上的動(dòng)畫與玩家的身體姿勢(shì)直接相關(guān),這就是電子游戲獨(dú)有的交互作用。我個(gè)人喜歡將這種藝術(shù)合作比喻為,玩家就好比音樂指揮。
      隊(duì)樂演奏的樂曲相當(dāng)于設(shè)計(jì)師團(tuán)隊(duì)(作曲家)創(chuàng)造的游戲體驗(yàn)。玩家(音樂指揮)啟動(dòng)演奏,感受它的節(jié)奏,同時(shí)在身體上和情緒上對(duì)音樂作出響應(yīng)。
      想象你自己就是一個(gè)揮舞著指揮棒的音樂指揮。當(dāng)你聽到三首不同的歌曲時(shí),你會(huì)分別做出什么動(dòng)作?你做出的動(dòng)作與玩家玩游戲時(shí)通過運(yùn)動(dòng)控制器可以執(zhí)行的動(dòng)作大有關(guān)系。
      [Re]【游戲藝術(shù)和游戲設(shè)計(jì)的美學(xué)意境】
      音樂就像視覺圖象,可以概念化為圓形、方形和三角形。每一首歌和對(duì)應(yīng)的音樂指揮的姿勢(shì)使玩家產(chǎn)生不同的審美感受。審美元素之間的組合使我們?cè)俅蜗氲诫娮佑螒蛉纭冻?jí)馬里奧兄弟》和將跳躍弧概念化為通過運(yùn)動(dòng)控制器操縱的旋律。
      我們已經(jīng)理解了游戲的美學(xué)——包括角色形狀、角色動(dòng)畫、環(huán)境形狀、路徑以及玩家在動(dòng)態(tài)作品中的作用,那么接下來我們可以將這些知識(shí)運(yùn)用到美學(xué)游戲的設(shè)計(jì)中,然后探討藝術(shù)家和游戲設(shè)計(jì)師是否可能產(chǎn)生密切的合作。
      游戲設(shè)計(jì)的美學(xué)
      這一節(jié)將從玩法的角度入手分析游戲設(shè)計(jì),把游戲當(dāng)作規(guī)則的系統(tǒng)。如果我們把游戲概念化為形狀,那么玩法也有美學(xué)品質(zhì)。這個(gè)概念視角的關(guān)鍵是將游戲理解成活化故事的工具。甚至在傳統(tǒng)的游戲如國際象棋中,玩家也有行動(dòng)目標(biāo),在游戲區(qū)域里構(gòu)建他們個(gè)人的敘述手法。因?yàn)橛螒蜻@種媒體的動(dòng)態(tài)和交互屬性,現(xiàn)代電子游戲甚至能用更復(fù)雜的敘述結(jié)構(gòu)產(chǎn)生故事。
      從以上動(dòng)態(tài)構(gòu)成的例子中,我們已經(jīng)看到古典美術(shù)和電子游戲具有共同的視覺語法。只有思考交互作用如何影響傳統(tǒng)設(shè)計(jì)原則才能揭示二者之間的關(guān)聯(lián)。電子游戲的誕生顯然不是藝術(shù)史上的一場(chǎng)革命,而是一次演變。
      [Re]【游戲藝術(shù)和游戲設(shè)計(jì)的美學(xué)意境】
      上圖是三個(gè)游戲的示意圖:敲彩罐(游戲邦注:pi?ata,墨西哥人過圣誕節(jié)或生日將玩具、糖果等禮物盛在此種罐內(nèi),懸于天花板上,由蒙住眼的兒童用棒擊破)、捉迷藏和棒球。各個(gè)游戲中的主要玩家用紫色的圖形。游戲的規(guī)則限定了游戲區(qū)域的形狀,以及參與者的分布。我們已經(jīng)知道,形狀——圓形、方形和三角形會(huì)對(duì)我們(觀者)產(chǎn)生強(qiáng)烈的心理學(xué)效應(yīng),所以我們有必要研究一下游戲的形狀如何在情緒水平上影響玩家。
      在敲彩罐游戲中,主要玩家站在朋友、家人和其他人圍成的圓圈中間。在玩家蒙眼去敲懸掛著的罐子時(shí),這個(gè)圓圈就形成一個(gè)鼓勵(lì)玩家的安全區(qū)。捉迷藏的形狀則非常特殊,因?yàn)樽饺说耐婕铱床坏狡渌婕?。棒球形成的游戲形狀呈明顯的對(duì)抗性,因?yàn)閾羰值拿媲昂头较蛎媾R著8名防手。

      [Re]【游戲藝術(shù)和游戲設(shè)計(jì)的美學(xué)意境】
      從玩法的角度看,我們還可以設(shè)計(jì)一系列新的玩家動(dòng)畫——在各個(gè)游戲已有規(guī)則的約束內(nèi)。比如說,我們可以讓原版《超級(jí)馬里奧兄弟》的馬里奧具有移動(dòng)范圍。馬里奧如果跳以前先助跑,就可以跳得更高。
      劍Sworcery的
      之劍&Sworcery EP“的動(dòng)畫;第三關(guān)的最終對(duì)決可以學(xué)習(xí)”戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器“。
      這個(gè)臆想的游戲未必就能產(chǎn)生高雅的藝術(shù)體驗(yàn),但我們可以把它當(dāng)作一個(gè)例子,用來探究能否通過動(dòng)態(tài)設(shè)計(jì)達(dá)到玩法上的美學(xué)效果。我們當(dāng)然不能遵循一套規(guī)則固定的游戲設(shè)計(jì)公式,因?yàn)槟鞘窃趥鹘y(tǒng)桌面游戲設(shè)計(jì)的概念。有了動(dòng)態(tài)構(gòu)成和傳統(tǒng)藝術(shù)原則的知識(shí),我們可以開始根據(jù)美學(xué)特質(zhì)設(shè)計(jì)游戲了,另外還要在游戲中融入動(dòng)態(tài)玩法,以便產(chǎn)生更具情感深度的體驗(yàn)。
      打破慣例
      因?yàn)殡娮佑螒虻母鱾€(gè)方面——畫面、交互活動(dòng)和游戲設(shè)計(jì)都具有美學(xué)特質(zhì),如果我們打算在創(chuàng)造深刻而豐富的藝術(shù)體驗(yàn)上挑戰(zhàn)傳統(tǒng)藝術(shù),那么我們就應(yīng)該把游戲設(shè)計(jì)原則與藝術(shù)相結(jié)合。
      為了制作一款卓越、刺激情緒反應(yīng)的游戲,我們必須先思考以下問題:什么是情緒性體驗(yàn)?我們往往在游戲的類型或風(fēng)格的誤導(dǎo)下設(shè)計(jì)游戲。
      如果我們能做得好,我們就可以利用媒體的長(zhǎng)項(xiàng)制作游戲內(nèi)敘述——不過分依賴過場(chǎng)動(dòng)畫、對(duì)話、特效和UI。有趣的是,這種轉(zhuǎn)變會(huì)使電子游戲更加接近表演藝術(shù)如芭蕾,而不是電影;在芭蕾中,僅靠動(dòng)作和音樂(以及互動(dòng))就能敘述故事。為此,整個(gè)開發(fā)團(tuán)隊(duì)都必須充分理解動(dòng)態(tài)構(gòu)成的概念??傊瑒?dòng)態(tài)構(gòu)成主要包括:
      角色形狀
      角色動(dòng)畫
      環(huán)境形狀
      路徑
      利用這些簡(jiǎn)單的技巧,我們就有了一套通用的語言來交流藝術(shù)的各種原則、游戲設(shè)計(jì)和編程。
      三角形和圓形一直是本文的主要論題,因?yàn)檫@兩種形狀分別代表情緒頻譜帶的兩個(gè)極端——就像色值中的黑與白。二者具有不同的視覺和心理學(xué)效果。這種反差是故事中的發(fā)展、沖突和活動(dòng)的必要成分,會(huì)使觀眾產(chǎn)生情緒上的矛盾。這就是為什么縱觀整個(gè)藝術(shù)史,藝術(shù)家總是用圓形和三角形抽象地表示互相對(duì)抗的兩股力量。
      無論你的游戲角色采用什么形狀,你都必須注意到反差是一個(gè)信息傳達(dá)工具,為了達(dá)到戲劇效果,你應(yīng)該顛倒角色的極性。對(duì)玩家而言,反差更容易適應(yīng)敘述的情緒階段。
      記住,你不應(yīng)該死板地運(yùn)用動(dòng)態(tài)構(gòu)成和基本形狀的概念。有時(shí)候,相信自己的直覺、打破常規(guī)反而能產(chǎn)生更好的結(jié)果。例如,一個(gè)看起來很惡毒的角色其實(shí)是一個(gè)英雄人物,會(huì)讓玩家感到驚奇,從而使玩家體驗(yàn)更感性更豐富。
      克里斯托弗·沃格勒在他的佳作“作家的旅程:神話結(jié)構(gòu)
      “如果你迷失了,那就參看那個(gè)隱喻,就好像你在旅行時(shí)查看地圖一樣。但不要用錯(cuò)旅行地圖了。你開車時(shí)不會(huì)把地圖貼在擋風(fēng)玻璃上。你只有在出發(fā)前或找不著路時(shí)才看地圖。旅行的樂趣不是沿著地圖走,而是探索未知的地方、時(shí)不時(shí)脫離地圖的指引。只有允許自己創(chuàng)意地迷失,脫離慣例的約束,你才能得到新發(fā)現(xiàn)。”游戲和游戲藝術(shù)設(shè)計(jì)的美學(xué)
      由克里斯Solarski的
      我們可以學(xué)到什么,從老大師的技術(shù)來幫助我們創(chuàng)造更加多樣化和情感意義的游戲體驗(yàn)?zāi)??我們必須去適應(yīng)這些古典藝術(shù)的技術(shù),當(dāng)我們添加的交互視頻游戲的獨(dú)特元素?
      為了探討這些問題,本文探討了心理學(xué)的形狀和動(dòng)態(tài)組合,這是北美各地(請(qǐng)邦加,瑞士科學(xué)中心和瑞士藝術(shù)委員會(huì),基金會(huì)的支持)我最近完成了一系列的會(huì)談的重點(diǎn)。我堅(jiān)信,動(dòng)態(tài)組合應(yīng)該是最上面的考慮,希望塑造他們的情感體驗(yàn)視頻游戲開發(fā)商。匯集了幾個(gè)從我的書的主題- 圖基礎(chǔ)和視頻游戲藝術(shù):經(jīng)典切割邊緣藝術(shù)技巧,贏得游戲設(shè)計(jì) - 動(dòng)態(tài)組合,主要由四個(gè)要素組成:
      字符形狀
      角色動(dòng)畫
      環(huán)境的形狀
      途徑
      視頻游戲依靠同樣的設(shè)計(jì)原則 - 的角度來看,形式,價(jià)值等 -制造的假象,電視(或帆布)是一個(gè)窗口,進(jìn)入一個(gè)想象的世界古典藝術(shù)家。這些設(shè)計(jì)技術(shù)也可以同樣適用于游戲設(shè)計(jì)的第二個(gè)目的,這是他們的審美價(jià)值,應(yīng)用在視覺敘事。
      更好地了解傳統(tǒng)藝術(shù)技巧和視頻游戲美學(xué),將導(dǎo)致更豐富的游戲體驗(yàn),并且可能需要重新考慮成立工作室的結(jié)構(gòu)和游戲設(shè)計(jì)師和藝術(shù)家協(xié)同作用??。因?yàn)?,正如我們所看到的,使古典藝術(shù)之間的橋梁和視頻游戲的影響游戲設(shè)計(jì)師。
      我們將探索如何將這些元素一起工作美觀,并運(yùn)用學(xué)到的技術(shù)游戲設(shè)計(jì)完成。但在此之前潛入動(dòng)態(tài)組合,我們會(huì)組成的基本元素(線條,形狀和體積)快速瀏覽一下他們的心理影響,以及他們的應(yīng)用程序古典繪畫和組成的。
      線條,形狀和體積的心理學(xué)
      在過去的一百年,已經(jīng)大大改變藝術(shù)世界現(xiàn)代藝術(shù)的未來。20世紀(jì)之前,藝術(shù)家將遵循傳統(tǒng)的工藝和設(shè)計(jì)實(shí)踐,已超過2000年的穩(wěn)步發(fā)展為目的的溝通圖畫故事。現(xiàn)代藝術(shù)沒有什么是清潔的創(chuàng)意石板故意打破傳統(tǒng)和古典藝術(shù)技術(shù)。這釋放藝術(shù)家探索個(gè)人風(fēng)格和自我表達(dá)的新形式的振興效果。
      我們現(xiàn)在發(fā)現(xiàn)自己在文化贊賞,你和我會(huì)回應(yīng)的藝術(shù)基于我們獨(dú)特的生活體驗(yàn) -以不同的方式告知的方式,我們單獨(dú)解釋給到我們周圍的世界的意義的經(jīng)驗(yàn)。主要是負(fù)責(zé)什么使得創(chuàng)作過程和藝術(shù)鑒賞如此神秘和個(gè)人的固有的模糊性解釋。然而,藝術(shù)的美學(xué)并不總是僅僅從這個(gè)角度研究。古典油畫有一個(gè)明確的目的- 特別是在宗教繪畫 - 因此制作設(shè)計(jì)技術(shù),有一個(gè)永恒的心理基礎(chǔ),因此更容易定義。
      作為視頻游戲設(shè)計(jì)師,重要的是我們欣賞現(xiàn)代與古典美學(xué)上的立場(chǎng),雖然經(jīng)典的技術(shù)是更實(shí)際的利益,我們作為藝術(shù)家和設(shè)計(jì)師。我們可以開始研究視覺設(shè)計(jì)的根,表格線,形狀和體積。
      因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)就是這么復(fù)雜的視覺,專業(yè)藝術(shù)家概念減少對(duì)象,以簡(jiǎn)單的線條,形狀和體積,簡(jiǎn)化的任務(wù)渲染現(xiàn)實(shí)。這種抽象的東西是熟悉的三維數(shù)字藝術(shù)家Maya或3dsMax中,其中每個(gè)對(duì)象 - 無論它是一個(gè)數(shù)字,一個(gè)環(huán)境,或者一個(gè)道具 -將開始它的生活作為一種原始的形狀等方案。除了簡(jiǎn)化從實(shí)際好處,這些形狀相一致用下面整個(gè)藝術(shù)史的審美觀念:
      圈:純真,青春,活力,女人味
      廣場(chǎng):成熟,穩(wěn)定,平衡,固執(zhí)
      三角:侵略,陽剛之氣,力
      為什么我們這些形狀關(guān)聯(lián),其相應(yīng)的審美觀念做與我們的實(shí)際生活經(jīng)驗(yàn),和觸覺。作為孩子,我們?nèi)绾卫斫馕覀冎車氖澜绲谝淮螌W(xué)會(huì)通過觸摸。我們感覺我們的方式和比較紋理,快速發(fā)展的精神速記視覺評(píng)估經(jīng)驗(yàn)的基礎(chǔ)上的對(duì)象的一般特征。
      圖片上述三個(gè)木制對(duì)象 - 球體,立方體,和明星 - 放在桌子上?,F(xiàn)在想象一下?lián)u該表。圓球形開始滾來滾去 - 展示了其動(dòng)態(tài)特性 -而立方體將留在原地?,F(xiàn)在想象一下有人朝你扔球和明星為你趕上。你會(huì)本能地猶豫趕上明星,即使你知道它不會(huì)傷害你,根據(jù)您了解到的回應(yīng)尖銳物體,相反,柔和圓潤(rùn)的形狀。
      需要注意的是可被表示為圓形,或球形體積的直直立或水平的線,為正方形或立方體,一個(gè)三角形,或棱錐的角度線作為一個(gè)彎曲的線。[為了方便起見,我會(huì)參考每個(gè)組由它的形狀。
      作為藝術(shù)家,我們利用我們的觀眾的現(xiàn)實(shí)生活中的經(jīng)驗(yàn)和觸覺,這些概念納入到我們的作品(往往憑直覺)。看到自己在上面的插圖中,不論如何設(shè)計(jì)學(xué)科,圓,方,三角,已分別整合(從左至右)為標(biāo)志,建筑設(shè)計(jì),裝飾路面,車輛設(shè)計(jì)。
      迪斯尼的標(biāo)志,它引用了一圈,回蕩在彎曲圖形的海濱長(zhǎng)廊的動(dòng)態(tài)曲線 - 鼓勵(lì)我們以動(dòng)態(tài)的方式,在視覺和身體體驗(yàn)的對(duì)象。
      直立的方給我們一個(gè)安定感的形式面向在倫敦國家美術(shù)館的支柱;回蕩在攬勝,旨在引起感情的安全性,和復(fù)雜的直線。
      雖然心急火燎的三角形嵌入標(biāo)識(shí)的鞭撻金屬樂隊(duì),炭疽以及弗雷德里克·C.在美國丹佛,漢密爾頓建設(shè)和積極運(yùn)動(dòng)線條的蘭博基尼。
      試著想象一下每個(gè)對(duì)象如何會(huì)看,如果你是這樣一來,例如,迪斯尼的棱角上的炭疽的標(biāo)志 -形狀的概念,完全不為品牌標(biāo)識(shí)是基于開關(guān)形狀概念。
      初級(jí)形狀的這些心理協(xié)會(huì)讓我們沿的形狀譜的情感,人物和物體可以測(cè)量它們導(dǎo)向。
      的形狀譜的情緒不應(yīng)該被用來作為設(shè)計(jì)公式 - 但作為一個(gè)概念工具,以評(píng)估藝術(shù)品和識(shí)別問題區(qū)域。
      這些形狀的心理基礎(chǔ)意味著,他們是一個(gè)永恒的藝術(shù)特征,讓我們找到看似不同的藝術(shù)作品之間的關(guān)系,并更好地理解美學(xué)的視頻游戲。讓我們來看看如何將這些基本形狀已經(jīng)被用在古典藝術(shù)的影響觀眾的情緒。
      在傳統(tǒng)藝術(shù)中的線條,形狀和組成
      古典成分是初級(jí)形狀,老大師的影響藝術(shù)品的審美素質(zhì)的一項(xiàng)重要應(yīng)用。古典作曲是什么,為什么它是這樣一個(gè)重要的藝術(shù)工具?
      古典藝術(shù)家將組成一個(gè)系統(tǒng)的線路被設(shè)計(jì)為引導(dǎo)觀眾的眼睛周圍的圖像時(shí),他們的繪畫。基于這些線路的組合物幫助組織在一幅畫中的元素 -使圖像更容易閱讀。但是,正如我們所知道的,初級(jí)的線條和形狀也有審美價(jià)值,其中涉及到構(gòu)圖的第二個(gè)目的。
      戴安娜和她的同伴(約1655年),約翰內(nèi)斯維米爾
      在上面畫,維米爾用于彎曲線的基礎(chǔ)上組成 - 給觀眾一個(gè)直觀的印象的細(xì)膩和連續(xù)運(yùn)動(dòng)。每個(gè)元素 - 從中??心人物的右臂,在地面上布 -被刻意放置和形狀,以加強(qiáng)這輪組成。需要較長(zhǎng)看看這幅畫,你會(huì)發(fā)現(xiàn)更多的構(gòu)圖線呼應(yīng)這個(gè)概念。
      這種基于行的結(jié)構(gòu)被設(shè)計(jì)為隱 - 藝術(shù)家的不可告人的秘密 -在潛意識(shí)層面影響觀眾。然后,觀眾可以探索繪畫看似自己的意志,不知道成分的影響。預(yù)計(jì)這些隱途徑的印象是能夠講述一個(gè)視覺敘事本身。
      現(xiàn)在對(duì)比維米爾的繪畫與魯本斯的大屠殺的無辜(約1611-1612年)。而不是使用系統(tǒng)組成微妙彎曲,魯本斯已經(jīng)根據(jù)他在繪畫上棱角分明的線條溝通的暴力主題的油畫。魯本斯巧妙地放置在上三角形的男性人物,大多數(shù)女性的下部畫踐踏。然而,單獨(dú)的線條描述勢(shì)力的碰撞。
      花點(diǎn)時(shí)間欣賞維米爾和魯本斯畫的復(fù)雜性和細(xì)節(jié)。美麗的古典作曲的是,它讓藝術(shù)家們可以減少復(fù)雜的圖像,更簡(jiǎn)潔的視覺報(bào)表?,F(xiàn)在想象一下設(shè)置這個(gè)復(fù)雜的安排,在運(yùn)動(dòng)的視覺元素,在一個(gè)典型的視頻游戲,和簡(jiǎn)單的構(gòu)圖處理增加視覺噪聲變得更加必要。
      視覺語句越簡(jiǎn)單,就越容易為觀眾與藝術(shù)的消息。
      屠殺無辜(公元前1611年至1612年),彼得·保羅·魯本斯
      組成一個(gè)藝術(shù)家設(shè)計(jì)的類型 - 無論是細(xì)膩或角度,例如 -應(yīng)加強(qiáng)作品的情感訊息。想象一下,其他的,一幅畫的構(gòu)圖線代Vermeer的弧形線條,屠殺無辜,反之亦然。我們會(huì)發(fā)現(xiàn)什么是每個(gè)藝術(shù)家的情感意圖將明顯減弱,變得更優(yōu)雅的無辜者的屠殺,盡管殘酷的主題。
      基督的洗禮(公元前1448至1450年),皮耶羅·德拉·弗朗西斯
      基督的洗禮由皮耶羅·德拉·弗朗西斯(公元前1415年至1492年)的組成贊同直直立和水平線條的平方 -這是位于中間的形狀譜情緒。圖像內(nèi)雖然有一些彎曲的線條,它主要是由基督的垂直度,回蕩在樹中,次要人物,和橫線的白色鴿子。這種垂直的動(dòng)機(jī)是主要負(fù)責(zé),我們認(rèn)為尋找的畫時(shí),寂靜的印象。
      了解成分的影響是一個(gè)有用的類比比喻技術(shù)在語音語調(diào)。不論在一次演講中的話,交付的節(jié)奏和音調(diào)可以完全改變情緒的消息,有人說什么。
      黑色和紫色(1923),康定斯基
      隨著照相機(jī)的發(fā)明在更近的時(shí)候,強(qiáng)調(diào)線為基礎(chǔ)的組合物位移,為的藝術(shù)家成為影響相機(jī)的方式,登記的現(xiàn)實(shí) -在光影形狀方面??刀ㄋ够?866年),在很大程度上是一個(gè)現(xiàn)代藝術(shù)家,完全具有代表性的藝術(shù),但他的古典訓(xùn)練的意思,他也贊賞組成的重要性:
      “一個(gè)藝術(shù)作品的內(nèi)容,認(rèn)為其表達(dá)的組成[...]在向內(nèi)組織的緊張的工作的總和?!?br>- 康定斯基,點(diǎn)線面(1926)
      縱觀藝術(shù)史,基本形狀和成分一直是主要的藝術(shù)工具,用來組織一個(gè)藝術(shù)作品,塑造的審美素質(zhì)的圖像。因此,我們應(yīng)該找到一種方式來應(yīng)用此技術(shù)的視頻游戲。我們有一個(gè)概念性的問題,然而,在翻譯經(jīng)典的視頻游戲的組合物:玩家。
      上面畫代表靜態(tài)介質(zhì)中。盡管社會(huì)和文化品味的變化隨著時(shí)間的推移,看著一幅畫的藝術(shù)品和經(jīng)驗(yàn)保持相對(duì)不變。并非如此,與視頻游戲。沒有一個(gè)單點(diǎn)在視頻游戲中的觀點(diǎn),因?yàn)槊襟w的交互性,讓玩家在虛擬環(huán)境中移動(dòng)的意愿。那么,我們?nèi)绾稳グ褌鹘y(tǒng)技術(shù)從靜態(tài)到動(dòng)態(tài)的視頻游戲世界介質(zhì)?希望的答案,因?yàn)?,很?jiǎn)單。
      動(dòng)態(tài)組合
      視頻游戲翻譯古典作曲找到一個(gè)解決方案是簡(jiǎn)單的,如果我們考慮的基本組成部分的技術(shù)。成分是什么超過部分或要素相結(jié)合,形成一個(gè)整體的行為。正如你會(huì)記得從上一節(jié),古典作曲的基本要素是多一點(diǎn)的線條和形狀。如果我們能確定這些元素的地方被發(fā)現(xiàn)的角落,在視頻游戲- 讓玩家總是知道他們無論在哪里,他們?cè)谔摂M世界 - 我們可以開始定義動(dòng)態(tài)組合,適用于視頻游戲。
      答案揭曉,如果我們?cè)诟拍钌喜扇“l(fā)現(xiàn)在古典繪畫的線條和形狀,奠定組成朝下平放在地上,并處理圖像像自上而下的地圖。,我們會(huì)用我們的眼睛暗中跟蹤時(shí),看著一個(gè)古典繪畫的線條,現(xiàn)在成為通路沿著它,我們可以通過一個(gè)三維的環(huán)境中旅行。
      標(biāo)志,多人地圖,并在游戲中的截圖,從齒輪戰(zhàn)爭(zhēng)專營,由Epic Games。
      已進(jìn)入戰(zhàn)爭(zhēng)專營齒輪的精心設(shè)計(jì)是翻譯經(jīng)典的設(shè)計(jì)理念,以互動(dòng)體驗(yàn)的一個(gè)很好的例子。在左上角,我們有戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器的標(biāo)志,就像每一個(gè)好的標(biāo)志,體現(xiàn)了一個(gè)凄美的視覺語句的游戲經(jīng)驗(yàn)。藝術(shù)家史詩然后投射到顱骨動(dòng)機(jī)水平設(shè)計(jì)(注意到抽象眼窩,鼻子和嘴的多人游戲地圖)。
      多人地圖從概念上講,這是非常接近的繪畫,在我們的眼睛可以追溯到隱線的水平的走廊沒有能力物理與藝術(shù)品互動(dòng)。然而,視頻游戲多走一步,在投影的骷髏圖案也代表一個(gè)三維的環(huán)境- 視覺多人地圖上線,成為一個(gè)3D的虛擬環(huán)境的途徑。
      在一個(gè)環(huán)境中的途徑是動(dòng)態(tài)組合只是其中的一部分。要充分了解動(dòng)態(tài)組合,我們必須考慮到五行在上圖中,他們之間的相互關(guān)系:
      字符形狀
      角色動(dòng)畫
      環(huán)境狀
      途徑
      玩家手勢(shì)
      玩家手勢(shì)與其說是動(dòng)態(tài)組合的一部分,其中涉及到屏幕上的圖像。然而,視頻游戲的交互性是指玩家的行動(dòng)息息相關(guān)的視覺體驗(yàn),在這種情況下,還必須考慮。
      在過去的過程中,未來五年部分中,我們將研究各方面的動(dòng)態(tài)組合的幫助下,我們的主要形狀:圓,正方形,三角形。另外,我們會(huì)檢查玩家的角色在視頻游戲中的藝術(shù)品,申請(qǐng)前游戲設(shè)計(jì)的綜合知識(shí)。我們將開始與字符形狀,并同時(shí)探索動(dòng)態(tài)字符形狀的敘事可能性。
      字符的形狀和性格發(fā)展
      本文探討前面的部分,我們的審美感覺與初級(jí)形狀。在本節(jié)中,我們將著眼于如何將這些形狀可以幫助我們做出各種字符設(shè)計(jì)感的背景下,動(dòng)態(tài)組合。任天堂的馬里奧游戲中的人物,此應(yīng)用程序的很好的例子。
      任天堂字符從左至右:馬里奧,路易,瓦里奧,庫巴和蘑菇小子
      你會(huì)如何??形容馬里奧的個(gè)性?也許是:充滿活力,青春的,積極的。因此,這是毫不奇怪地發(fā)現(xiàn),一切關(guān)于馬里奧的設(shè)計(jì)是基于對(duì)循環(huán)的概念 -從他的軀干球形,他圓圓的小胡子。
      Luigi的支持,兄弟的性格也可以證明他的身影,引用馬里奧的圓形矩形垂直。雖然瓦里奧 - 馬里奧宇宙內(nèi),幾乎每一個(gè)敵人 -的侵略三角形對(duì)齊。
      事實(shí)上,我們要找的是相同的字符!藝術(shù)家在任天堂簡(jiǎn)直到了馬里奧的身體,并撥打了表格要柔和或銳利(路易),圓(馬里奧)基于不同的審美效果,方形和三角形(瓦里奧)。
      但是,如果馬里奧,路易,瓦里奧,的確代表一個(gè)字符,動(dòng)態(tài)地改變了敘事的過程中?這個(gè)問題涉及到我們對(duì)待的方式,在視頻游戲人物的發(fā)展。
      塞爾達(dá)傳說:時(shí)之笛“(1998年),任天堂
      看看截圖,我的所有時(shí)間最喜愛的游戲之一,塞爾達(dá)傳說:時(shí)之笛(1998)。屏幕左邊描繪鏈接早在他的追求,而右側(cè)的圖像顯示鏈接后,你幫助他征戰(zhàn)途中經(jīng)過許多地牢和大老板打架。我們?cè)趺粗涝谶@個(gè)游戲過程中,聯(lián)匯制度發(fā)展的實(shí)力和能力?證據(jù)是不是大多數(shù)人都期望找到它- 在物理外觀性狀 - 但在用戶界面。在左邊的鏈接少的心和一個(gè)單劍裝備鏈接在右邊有更多的心和更多的武器和工具。
      雖然用戶界面是有意義的經(jīng)驗(yàn)豐富的視頻游戲玩家,那些不熟悉的介質(zhì)理所當(dāng)然地期望中的核心人物 -上看到一個(gè)明顯的變化發(fā)生在戲劇和電影演員。視頻游戲治療的性格發(fā)展是相當(dāng)于一個(gè)演員口頭說明,“我現(xiàn)在更強(qiáng)大和更自信!”而他的姿勢(shì)和行為仍然是相同的。
      要?jiǎng)?chuàng)造現(xiàn)實(shí)和情感豐富的敘述,我們必須開始處理視頻游戲中的人物作為真正的人的情緒與廣度。法國浪漫主義畫家德拉克洛瓦(1798-1863),寫上個(gè)性的話題:
      “可能有10個(gè)不同的人在一個(gè)[人],有時(shí)所有十一個(gè)小時(shí)內(nèi)出現(xiàn)?!?br>- 德拉克洛瓦雜志從
      主指環(huán)王三部曲“(2001-2003年),導(dǎo)演彼得·杰克遜,新線電影公司
      德拉克洛瓦的言論延伸到敘事和事實(shí),字符永不在相同的狀態(tài)開始和結(jié)束。敘事意味著,的字符已經(jīng)走過的情??感變化,這應(yīng)該是可見的觀眾理解。佛羅多的性格在“魔戒三部曲”的主,由伊利亞·伍德執(zhí)行,說明如何動(dòng)態(tài)的肢體語言傳達(dá)他的性格的精神和身體狀態(tài):從模擬憤慨;到了白熱化的洗牌;恐慌運(yùn)行;耗盡的昏迷。
      脾氣暴躁的白雪公主和七個(gè)小矮人“(1937年),迪斯尼。序列動(dòng)畫比爾Tytla。
      迪斯尼動(dòng)畫制作動(dòng)畫的黃金時(shí)代,不僅做了點(diǎn)了解情緒的字符,也了解什么字符想法。一個(gè)字符表達(dá)的想法和動(dòng)機(jī)瞬間顯得更逼真。
      上述序列的特點(diǎn)是必須具備的書,生命的幻覺:迪士尼動(dòng)畫(迪士尼1995年版本)由弗蘭克·托馬斯和奧利約翰斯頓,脾氣暴躁剛剛收到的再見親吻白雪公主。請(qǐng)注意,由右至左,進(jìn)取的棱角在他的手勢(shì)軟化柔和的曲線,他的脾氣溶解。
      這種動(dòng)態(tài)角色動(dòng)畫會(huì)出現(xiàn)在類似生化危機(jī)的游戲 - 其中的主角變成中毒時(shí)身體受損或受傷 - 不過這更多的是傳達(dá)人物的健康統(tǒng)計(jì) -就像一個(gè)用戶界面圖標(biāo) - 比情感的目的。
      西游記(2012年),thatgamecompany
      迄今為止,最成功的游戲可玩的角色的情感通過肢體動(dòng)作表達(dá)thatgamecompany,八戒(2012)。在各款游戲中,人物有一個(gè)直立的姿勢(shì),跳自由和優(yōu)雅。但是,我們見證了一個(gè)微妙的轉(zhuǎn)變,人物的身體狀態(tài),因?yàn)槲覀冏罱K引導(dǎo)到風(fēng)暴開始對(duì)沖擊風(fēng)預(yù)感。
      也許thatgamecompany可能包括角色動(dòng)畫傳達(dá)一種恐懼感較深的地下水平的球員是第一次飛監(jiān)護(hù)人所面臨的安全威脅。這可能是藍(lán)天下的最后一次飛行更加渾然天成。
      事實(shí)上,球員有強(qiáng)烈的情緒感同身受他們的屏幕上的化身,將通過增加使用動(dòng)態(tài)字符形狀,讓游戲設(shè)計(jì)師帶來更多的情感微妙的視頻游戲體驗(yàn)。字符的形狀也可以用服裝的變化進(jìn)行調(diào)整,然而,它的身體姿勢(shì)是最強(qiáng)的和最廣泛的視覺線索,他們的內(nèi)心感受。
      這給我們帶來的動(dòng)態(tài)組合與字符的另一個(gè)方面,那就是字符動(dòng)畫跳躍弧線和線條的運(yùn)動(dòng),我們將在下一節(jié)中探討。
      角色動(dòng)畫
      微妙的手勢(shì),一只手或一個(gè)字符的頭部的移動(dòng),是在低的分辨率相對(duì)難以辨認(rèn),或者當(dāng)該字符是在運(yùn)動(dòng)的動(dòng)畫。是視覺上更容易理解,包括動(dòng)畫人物跳躍的弧線和一般運(yùn)動(dòng)線。由于人物移動(dòng)這一更廣泛的規(guī)模上可以很方便地可視化的線,我們可以考慮如何塑造這樣的動(dòng)畫可能會(huì)影響到視頻游戲美學(xué)。
      旅途中,thatgamecompany
      當(dāng)玩家按下跳躍鍵在“西游記”開放水平,性格優(yōu)雅地跳躍在屏幕上(如上圖所示)。
      這一跳弧創(chuàng)建的隱含行 - 明確人物的尾隨圍巾 - 美觀對(duì)齊Vermeer的戴安娜和她的同伴的圓形組成。
      觀看下面的視頻 - 特色之旅,Superbrothers:劍與Sworcery(2011年),并擊?。?010) -和圖片后面的字符作為其各自的視頻游戲環(huán)境,每個(gè)穿過的光線軌跡。你能調(diào)整動(dòng)畫的圓形,方形或三角形?
      你會(huì)發(fā)現(xiàn),運(yùn)動(dòng)的線條傳達(dá)各種情緒,范圍從微妙和動(dòng)態(tài)的(曲線);緩慢而寧靜(直立柱和橫)和侵略性(角)。在設(shè)計(jì)角色的動(dòng)作時(shí),它選擇行補(bǔ)充您希望玩家體驗(yàn)到的情緒是至關(guān)重要的。
      與前一節(jié)中的字符形狀,我們也傾向于角色動(dòng)畫設(shè)計(jì)與運(yùn)動(dòng)風(fēng)格貫穿整個(gè)游戲一貫使用的。視頻游戲是這樣一個(gè)充滿活力的介質(zhì),沒有任何理由,為什么我們不能設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),充分利用整個(gè)范圍內(nèi)的溝通更復(fù)雜的敘事動(dòng)畫。
      游戲的攝像頭運(yùn)動(dòng)密切相關(guān)的人物動(dòng)畫 -尤其是在第一人稱游戲,它成為溝通的主要工具,在游戲中人物的心理狀態(tài)。在第一人稱游戲中,我們必須想象,相機(jī)代表的生活呼吸的人,能夠感受和表達(dá)情感的整個(gè)范圍的角度。
      上面的視頻演示了兩個(gè)對(duì)比鮮明的相機(jī)動(dòng)畫:溫和的相機(jī)的光環(huán):戰(zhàn)斗進(jìn)化Bungie的,咄咄逼人的相機(jī)史詩戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器3。暈,帶給玩家流暢優(yōu)雅的感覺(更何況在早期的游戲),提升軍士長(zhǎng)以上的前衛(wèi)和積極運(yùn)動(dòng)的敵人。雖然戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器有一個(gè)心急火燎的和積極的審美整個(gè)- 這意味著三角洲小隊(duì)和獸族是彼此相同的道德水平。
      這些實(shí)施例中突出顯示的相機(jī)動(dòng)畫在動(dòng)態(tài)組合物的上下文中的重要性?,F(xiàn)在,我們已經(jīng)覆蓋的字符的形狀和動(dòng)畫,它的時(shí)間來考慮其環(huán)境中的字符。
      字符形狀對(duì)戰(zhàn)環(huán)境形狀
      一個(gè)角色的周圍環(huán)境動(dòng)態(tài)組合的一個(gè)關(guān)鍵部分,因?yàn)橥ǔP枰芏嗟囊曈X框架。(請(qǐng)注意,這里的環(huán)境還包括次要人物和敵人。)我們可以根據(jù)它們的形狀和動(dòng)畫字符情緒反應(yīng),但是它只有一次,我們看到的環(huán)境中,出現(xiàn)一個(gè)敘事的字符。
      上面的插圖表示一個(gè)字符(紫色)的環(huán)境中(綠色)。在一個(gè)圓形的環(huán)境(左上角)具有一個(gè)圓形的字符一個(gè)字符的形狀相呼應(yīng)的和諧感,因?yàn)樵谄渲車;芈暎o了我們一個(gè)家的感覺-這表明,這里是屬于其中的字符。我們也得到了雙方的性格和環(huán)??境的和諧感,如果是方形或三角形(右下),初級(jí)形狀的變化雖然給我們帶來了不同的審美感覺。
      我們得到了不和諧的感覺,性格和環(huán)境的形狀對(duì)比對(duì)方。一個(gè)圓形的字符出現(xiàn)威脅時(shí),放置在一個(gè)心急火燎的環(huán)境(右上角),而三角形的字符出現(xiàn)的威脅在柔軟和圓潤(rùn)的環(huán)境下(左下)。
      主指環(huán)王三部曲“(2001-2003年),導(dǎo)演彼得·杰克遜,新線電影公司
      這些概念可以看出,在和諧與不和諧的“魔戒三部曲”的主,我們有溫厚的霍比特人的情感的一個(gè)側(cè)面的形狀譜。一切有關(guān)他們引用無辜的,青春的圓:從他們的頭發(fā)卷曲;圓肩和襯衫扣子;霍比特人的圓形孔,甚至曲線的景觀。形狀光譜的另一端,我們發(fā)現(xiàn),誰是索隆的侵略三角形對(duì)齊:從他的鋒利的指尖;三角火山景觀。
      初級(jí)形狀的這種反差,使我們減少魔戒的故事,一個(gè)抽象的視覺敘事的基本形狀,看到輪佛羅多和的Samwise離開他們本輪主場(chǎng)旅程的威脅,棱角分明的景觀,才??返回到安全家。
      超級(jí)馬里奧銀河(2007),任天堂
      與“指環(huán)王三部曲電影的主,超級(jí)馬里奧銀河系列游戲也可以被減少到一個(gè)抽象的視覺敘事。我們有球形馬里奧在他的球形世界充滿三角敵人。這是玩家的角色,幫助馬里奧清除該星系的三角形來恢復(fù)馬里奧和他的家庭環(huán)境之間的和諧。
      西游記(2012年),thatgamecompany
      字符使用三角形式,回蕩在可玩的字符的形狀和整個(gè)景觀環(huán)境和諧之旅是一個(gè)很好的例子。有趣的是,本場(chǎng)比賽的經(jīng)驗(yàn)的非侵略性的性質(zhì)可能已經(jīng)呈現(xiàn)使用含糖的,圓潤(rùn)的形式,但游戲的設(shè)計(jì)是就更好了創(chuàng)建人物的前衛(wèi)形式之間的對(duì)比對(duì)公約,以及其細(xì)膩的動(dòng)作和跳弧。
      莫爾福(2011年),SOLARSKI STUDIO
      莫爾福是一個(gè)簡(jiǎn)單的基于瀏覽器的游戲,我開發(fā)的探索性格和環(huán)境的形狀之間的情感鏈接。,玩家必須引導(dǎo)一個(gè)圓形的字符通過兩個(gè)環(huán)境 -一個(gè)圓形,而后者,銳利。驚喜等待玩家的是,在技術(shù)上,無論環(huán)境是相同的 -它只是膚淺的表面圖形的變化。你可以玩的游戲,通過訪問我的網(wǎng)頁。
      我有機(jī)會(huì)的上測(cè)試莫爾福的既有經(jīng)驗(yàn)豐富的游戲玩家和非游戲玩家。經(jīng)驗(yàn)豐富的球員,自然精通視頻游戲的語言,因此,主要關(guān)注的是游戲的規(guī)則系統(tǒng)測(cè)試:我可以跳得更高,如果我能跑能跳嗎?字符可以死,如果我觸摸尖刺對(duì)象?
      非游戲玩家,另一方面,敏銳地意識(shí)到了游戲的視覺設(shè)計(jì)。通過圓的水平,而不用擔(dān)心他們會(huì)碰到自己的方式,但達(dá)到前衛(wèi)的LEVE(見上圖)升時(shí),他們會(huì)花費(fèi)大量時(shí)間仔細(xì)避免尖銳物體。當(dāng)他們的性格會(huì)不慎降落穗,他們會(huì)驚呼像“哎喲!”的話-我們使用的話,當(dāng)我們?cè)诂F(xiàn)實(shí)中傷害自己。我們應(yīng)該是非常自豪的是,視頻游戲可以喚起這樣的回答,因?yàn)樗麄儶?dú)特的藝術(shù)學(xué)科之間,并說明玩家的強(qiáng)烈同情其屏幕上的字符。
      這種高漲的情緒反應(yīng),從非玩家建議存在一個(gè)更大的潛在的藝術(shù)視頻游戲。非玩家 - 代表一個(gè)巨大的,不顧觀眾 -關(guān)注的一個(gè)游戲規(guī)則(和一個(gè)更小的技術(shù)理解)有一個(gè)顯著降低,因此準(zhǔn)備暫停自己的懷疑和簡(jiǎn)單的經(jīng)驗(yàn)。這應(yīng)該是一個(gè)強(qiáng)烈呼吁行動(dòng)不是針對(duì)鐵桿玩家探索游戲的開發(fā)商。
      我們已經(jīng)看了如何字符形狀,人物動(dòng)畫,并可以形成影響的審美經(jīng)驗(yàn)的視頻游戲環(huán)境的形狀。我們的分析使用充滿感情的初級(jí)形狀 -圓形,方形和三角形 -作為一個(gè)概念工具來進(jìn)行各種各樣的藝術(shù)風(fēng)格和交互感。在下一節(jié)中,我們將探討如何視頻游戲環(huán)境內(nèi)的途徑也可以影響范圍內(nèi)動(dòng)態(tài)組合的情感體驗(yàn)。
      途徑
      可以很容易地在一個(gè)環(huán)境中的途徑 - 就像在一個(gè)公園,或在城市路面途徑 -降低線系統(tǒng)。路徑的形狀,具有很強(qiáng)的身體和情緒的影響,這是在公園的途徑的原因往往具有的悠閑的彎曲形狀,例如。
      西游記(2012年),thatgamecompany
      旅程的開放程度有沒有任何明確的途徑。我們可以恰當(dāng)應(yīng)用到這個(gè)水平的概念,一個(gè)開放的帆布,如果你能想象的字符作為一支鉛筆或畫筆的尖端。設(shè)計(jì)師們做的是給玩家自由通過環(huán)境,以吸引他們的方式在他們希望的任何方式。
      然而,線球員能夠吸引已被限制到一個(gè)風(fēng)格適合審美體驗(yàn) - 手勢(shì)細(xì)膩的性格,角色動(dòng)畫上一節(jié)我們探討。
      西游記的途徑更加明確和約束作為敘事下降較深,喜怒無常中旬點(diǎn)游戲 - 自由與約束,從而創(chuàng)建一個(gè)抽象的敘事。
      光環(huán)4(2012年),343個(gè)行業(yè)
      我們已經(jīng)看在軍士長(zhǎng)的動(dòng)作和游戲中的相機(jī)區(qū)別于戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器咄咄逼人的運(yùn)動(dòng)?!肮鈺灐庇螒虻膶I權(quán),進(jìn)一步區(qū)別自己許多其他的第一人稱射擊游戲,因?yàn)樗麄兺??擁有圓潤(rùn)和有機(jī)通路。我們知道,從前面的例子,圓潤(rùn)的線條有一個(gè)溫和的審美素質(zhì)- Vermeer的戴安娜和她的同伴一起組成線對(duì)準(zhǔn)自己。
      Superbrothers:劍Sworcery的EP(2011年),水豚游戲
      移動(dòng)沿形狀頻譜的情緒,我們來通直挺拔線和水平線在Superbrothers發(fā)現(xiàn)的:劍Sworcery的EP。S:S&SEP雖然不沖突功能,游戲中有一個(gè)非常寧靜的審美環(huán)境的形狀通過一個(gè)敏感的選擇產(chǎn)生。
      試想一下,如何動(dòng)態(tài)視覺游戲會(huì)出現(xiàn),如果所有的樹木在S:S&SEP名為一側(cè),雪佛龍的影響考慮在水中的倒影。既然這樣,本場(chǎng)比賽的安寧感,部分所創(chuàng)造的背景下,水平和垂直的字符傳播途徑沿垂直。相比之下,回想起皮耶羅·德拉·弗朗西斯的基督的洗禮垂直線,在前面的部分古典作曲。
      戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器,Epic游戲
      如果我們使環(huán)境的途徑角,視覺和互動(dòng)體驗(yàn)瞬間變得更具侵略性 -非常適合戰(zhàn)爭(zhēng)專營齒輪的審美素質(zhì)?;c(diǎn)時(shí)間考慮如何在三維環(huán)境中上述途徑反映大屠殺的無辜者魯本斯的角組成線。
      現(xiàn)在,我們已經(jīng)檢查了四個(gè)方面進(jìn)行動(dòng)態(tài)組合,涉及到的視頻游戲的屏幕上的視覺效果。總的來說,這些概念工具給我們更多的控制權(quán)游戲的審美經(jīng)驗(yàn),使我們能夠創(chuàng)建復(fù)雜的敘事。在這些技術(shù)應(yīng)用到游戲設(shè)計(jì)中,我們將研究視頻游戲美學(xué)的一??個(gè)方面,是相當(dāng)獨(dú)特的介質(zhì),因?yàn)樗婕暗降幕?dòng),創(chuàng)建一個(gè)游戲設(shè)計(jì)師和玩家之間的藝術(shù)合作的一種形式。
      玩家手勢(shì)
      至今,我們已經(jīng)探索了動(dòng)態(tài)組合的元素被限制在屏幕上的視覺圖像 -圖像,以回應(yīng)玩家的輸入。因此,充分體會(huì)到美學(xué)的視頻游戲,我們還必須考慮性能作用的球員,這是共進(jìn)退的藝術(shù)家。
      說明視頻游戲玩家的藝術(shù)參與運(yùn)動(dòng)控制器是特別有用的。運(yùn)動(dòng)控制器包括微軟的Kinect,索尼的PlayStation移動(dòng),和任天堂的Wii,任何輸入,讓玩家用肢體動(dòng)作來控制屏幕上的元素。
      超越健身和洗滌游戲的運(yùn)動(dòng)控制力學(xué)嚴(yán)重不發(fā)達(dá),因?yàn)樗麄兊膽?yīng)用潛力是巨大的。以前從未有過的觀眾/玩家共進(jìn)退的藝術(shù)家/游戲設(shè)計(jì)師的角色??紤]下面的比喻:
      每一個(gè)傳統(tǒng)的繪畫,構(gòu)建了一個(gè)藝術(shù)家用各種線條和形狀的組合。放置在畫布上的每一行需要一個(gè)物理的藝術(shù)家,改變?nèi)Q于該行是否是柔軟細(xì)膩,或積極的姿態(tài)。然后被動(dòng)地回應(yīng)觀眾的作品將藝術(shù)家的審美視覺探索藝術(shù)品的選擇和筆法。
      同樣是真實(shí)的視頻游戲 -只在視頻游戲中的線條和形狀被表示為動(dòng)態(tài)元素,例如一個(gè)字符的跳弧。玩家響應(yīng)這些屏幕上的形狀大致相同的莊園,如果他們看一幅畫。但是,視頻游戲多走一步:創(chuàng)建一個(gè)視頻游戲時(shí),游戲的設(shè)計(jì)者提供創(chuàng)意控制玩家通過互動(dòng),讓玩家體驗(yàn)到同樣的感覺,傳統(tǒng)的藝術(shù)家時(shí),會(huì)覺得畫。
      要遇到這些藝術(shù)的手勢(shì),比較不同的控制感覺,兩場(chǎng)比賽,使用任天堂的Wii遙控器:馬里奧賽車Wii和特?。哼M(jìn)化。馬里奧賽車Wii的車輛的操控性更寬容比Tron的光周期,參考原來的迪斯尼電影中看到突然轉(zhuǎn)彎。上面的視頻功能的兩場(chǎng)比賽,雖然我建議打他們充分體會(huì)到效果。
      馬里奧賽車Wii軟動(dòng)畫和軌道有玩家傾斜控制器采用溫和的物理手勢(shì)。突然Tron的光周期處理意味著玩家必須使用相應(yīng)的肢體動(dòng)作來控制車輛。
      這種鏈接直接到玩家的肢體動(dòng)作屏幕上的動(dòng)畫視頻游戲是一個(gè)互動(dòng)的獨(dú)特。這種藝術(shù)合作 - 我申請(qǐng)我當(dāng)前的視頻游戲項(xiàng)目之一 -我最喜歡的比喻是作為音樂指揮的球員。
      在這個(gè)比喻中,樂隊(duì)演奏的音樂作品腳本代表創(chuàng)造的設(shè)計(jì)師團(tuán)隊(duì)(作曲家)的視頻游戲體驗(yàn)。播放器(音樂指揮家)激活音樂,喂養(yǎng)它的沖動(dòng),同時(shí)響應(yīng)音樂,身體和情感。
      想象一下,自己一個(gè)一個(gè)指揮棒揮舞,一邊聽在上面的視頻中的三首歌曲的音樂指揮家。進(jìn)行每一段音樂,你會(huì)做什么類型的手勢(shì)?創(chuàng)建的手勢(shì)手勢(shì),玩家可以使用運(yùn)動(dòng)控制器玩視頻游戲時(shí),被提示要執(zhí)行的類型有密切的關(guān)系。
      音樂,就像視覺圖像,可以從概念上減少圓形,方形和三角形。每首歌曲和相應(yīng)的音樂指揮家的手勢(shì)在播放器中創(chuàng)建不同的審美感受。這種審美元素的結(jié)合,讓我們重新想象視頻游戲,如超級(jí)馬里奧兄弟,馬里奧跳弧和概念化作為一個(gè)旋律,可以控制運(yùn)動(dòng)控制器。
      現(xiàn)在,我們有良好的視頻游戲美學(xué) - 包括字符形狀,角色動(dòng)畫,環(huán)境的形狀和途徑 -和玩家的角色動(dòng)態(tài)藝術(shù)品概述,我們可以去我們的知識(shí)運(yùn)用到審美的游戲設(shè)計(jì),探索的可能性更強(qiáng)的藝術(shù)家和游戲設(shè)計(jì)師之間的合作。
      游戲設(shè)計(jì)美學(xué)
      本節(jié)將探討游戲設(shè)計(jì),從游戲的角度來看,在這個(gè)意義上游戲的規(guī)則體系。游戲還具有審美素質(zhì),如果我們概念化游戲形狀。這一概念視圖的關(guān)鍵是了解游戲的車輛用于激活的故事。即使是傳統(tǒng)游戲,如象棋帶給玩家付諸行動(dòng),發(fā)揮區(qū)域內(nèi)構(gòu)建自己的個(gè)人敘事的目的。今天的視頻游戲是能夠激活故事有無限更復(fù)雜的敘事結(jié)構(gòu),介質(zhì)的動(dòng)態(tài)和交互式物產(chǎn)帳戶。
      我們已經(jīng)看到了通過上面的例子中,古典藝術(shù)和視頻游戲的藝術(shù)是通過一個(gè)共同的視覺語法掛鉤的動(dòng)態(tài)組合。我們必須只考慮如何交互影響傳統(tǒng)的設(shè)計(jì)原則,以揭示這些鏈接。視頻游戲顯然不是一個(gè)在藝術(shù)史上的革命,而是一種進(jìn)化。
      上面的插圖中的三場(chǎng)比賽 -PI?ATA,捉迷藏,和棒球。每場(chǎng)比賽的主要球員已經(jīng)凸顯紫色。每個(gè)游戲的規(guī)則決定的播放區(qū)域的形狀,并安排與會(huì)者。正如我們所知,形狀 -圓形,方形,三角形 - 有強(qiáng)烈的心理對(duì)我們的影響,觀眾,所以重要的是要研究如何游戲的形狀可能會(huì)影響球員的情緒。
      PI?ATA植物一個(gè)人在中間的朋友,家人和熟人定義了一圈。圓圈作為一個(gè)安全的空間,鼓勵(lì)玩家盲目嘗試打掛PIATA。捉迷藏的形狀是非常不同的導(dǎo)引頭的角度來看,因?yàn)橛幸粋€(gè)沒有其他球員。棒球有一個(gè)非常對(duì)抗性的形狀,從點(diǎn)的人棉視圖,面臨的八個(gè)守場(chǎng)員面對(duì)她或他的方向。
      如果我們的審美提升 - 操縱攝像頭的角度,構(gòu)圖,動(dòng)畫,顏色等 -每場(chǎng)比賽,例如,我們可以隱藏,并尋求視覺上散發(fā)出的孤獨(dú),就像孤獨(dú)的數(shù)字,居住在喬治·德·基里科的繪畫。然后我們可以想像這些游戲中的所有三個(gè)結(jié)合成一個(gè)敘述,所以每場(chǎng)比賽代表的敘事行為。我們假設(shè)三幕游戲的玩家可以體驗(yàn)到喜悅法1(PIATA)法2(捉迷藏),孤獨(dú),和侵略法3(棒球)。
      從游戲性的角度來看,我們也設(shè)計(jì)了一系列新的球員動(dòng)畫 -每場(chǎng)比賽的現(xiàn)有規(guī)則集的范圍內(nèi)。,例如,原來超級(jí)馬里奧兄弟游戲,從任天堂的馬里奧的移動(dòng)范圍。馬里奧可以實(shí)現(xiàn)更大的跳躍高度,如果他做了一個(gè)奔跑跳躍。
      選擇這樣的設(shè)計(jì)是一次完全是一個(gè)問題的游戲,而不是審美的選擇,考慮到游戲的技術(shù)限制。但是,如我們看到的早期視頻 -特色之旅,Superbrothers:劍與Sworcery的EP,和的Vanquish -游戲設(shè)計(jì)和游戲美術(shù)是現(xiàn)在明顯更復(fù)雜,這樣一個(gè)人物的可用動(dòng)作和行動(dòng)能堅(jiān)持到游戲的規(guī)則,同時(shí)也美觀多樣。
      對(duì)于我們的三個(gè)行為的視頻游戲 - 靈感來自PI ATA,隱藏,并尋求和棒球 -因此,我們可以可玩的字符,動(dòng)態(tài)地改變它們的形狀和動(dòng)畫之間的敘事行為。超級(jí)馬里奧銀河馬里奧在動(dòng)態(tài)和俏皮的動(dòng)作,可以激發(fā)法1(PIATA)中的動(dòng)畫??梢栽鰪?qiáng)感情的孤獨(dú)法2(捉迷藏),與動(dòng)畫引用Superbrothers:劍與SworceryEP。法3(棒球)最后的對(duì)抗中可以采取其領(lǐng)先戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器。
      這個(gè)特殊的例子的結(jié)果不一定會(huì)做一個(gè)優(yōu)雅的藝術(shù)體驗(yàn) -但是這個(gè)假設(shè)的游戲服務(wù),僅作為示例的審美可能性的游戲,動(dòng)感的設(shè)計(jì)充分利用。我們必須不再堅(jiān)持遵循一個(gè)恒定的一套規(guī)則,這是一個(gè)概念植根于傳統(tǒng)的棋盤游戲設(shè)計(jì)的游戲設(shè)計(jì)的公式。有了動(dòng)態(tài)組合的知識(shí)和傳統(tǒng)藝術(shù)原則,我們就可以開始游戲設(shè)計(jì)審美素質(zhì)的基礎(chǔ)上,而另外納入動(dòng)態(tài)的游戲,創(chuàng)建經(jīng)驗(yàn)與更多的情感深度。
      打破慣例
      因?yàn)槊恳粋€(gè)方面的視頻游戲 - 視覺,互動(dòng),和游戲設(shè)計(jì) -具有美學(xué)特質(zhì),我們可以開始制作更強(qiáng)的游戲設(shè)計(jì)與藝術(shù)之間的橋梁學(xué)科的,如果我們要?jiǎng)?chuàng)造有意義的和多樣的藝術(shù)傳統(tǒng)藝術(shù)相媲美經(jīng)驗(yàn)。
      為了創(chuàng)造偉大的情感驅(qū)動(dòng)的游戲,我們必須開始每個(gè)項(xiàng)目提出的問題:什么是情感體驗(yàn)?我們被誤導(dǎo)的傾向往往是導(dǎo)致一個(gè)游戲的設(shè)計(jì)流派或風(fēng)格。
      如果我們這樣做是正確的,我們就可以開始使用的介質(zhì)的優(yōu)勢(shì)建立在游戲中的敘事 -不切的場(chǎng)景,對(duì)話,特效,和用戶界面的過度依賴。有趣的是,這種轉(zhuǎn)變將調(diào)整視頻游戲,如芭蕾舞表演藝術(shù),不是電影,運(yùn)動(dòng)和音樂(互動(dòng))單獨(dú)講一個(gè)故事。為了做到這一點(diǎn),整個(gè)開發(fā)團(tuán)隊(duì)必須精通動(dòng)態(tài)組合的概念??偠灾?,動(dòng)態(tài)組合主要關(guān)注的是:
      字符形狀
      角色動(dòng)畫
      環(huán)境狀
      途徑
      這些謙遜簡(jiǎn)單的技術(shù)給了我們一個(gè)共同的語言與之溝通跨各學(xué)科的藝術(shù),游戲設(shè)計(jì),編程視頻游戲開發(fā)集體。
      一直反對(duì)圓三角形整個(gè)這篇文章,因?yàn)橐粋€(gè)共同的主題,這兩個(gè)形狀代表了極性的形狀譜情緒 -就像黑與白的價(jià)值尺度。每一個(gè)形狀從其他不同的是在視覺上和心理上。這種反差是講故事的重要組成部分,引發(fā)沖突和行動(dòng)內(nèi)的敘述,在觀眾的情感沖突。這就是為什么,在整個(gè)藝術(shù)史,圓形和三角形已經(jīng)使用抽象定義了兩種對(duì)立的力量。
      無論你選擇的形狀為您的游戲的人物,重要的是要注意的對(duì)比作為一種敘事工具,準(zhǔn)備推翻字符的極性的戲劇效果。對(duì)比度也使得它更容易為你的聽眾本身定位的敘事情感階段。
      請(qǐng)記住,動(dòng)態(tài)組合和初級(jí)形狀的概念不應(yīng)該使用公式。使用你的直覺和違背慣例是更可取的。例如,在外觀上出現(xiàn)的無賴,但原來是一個(gè)英雄人物,將玩家?guī)眢@喜,使他們的經(jīng)驗(yàn),情感更豐富,更吸引人。
      我將離開你,從克里斯托弗·沃格勒的報(bào)價(jià),咨詢?nèi)绾巫x者他的夢(mèng)幻般的書 - 作家的旅:對(duì)于作家的神話結(jié)構(gòu) -應(yīng)接近英雄的旅程比喻,它提供了一個(gè)類似的概念功能敘述的動(dòng)態(tài)組合為游戲美術(shù)和游戲設(shè)計(jì):
      “如果你迷路了,請(qǐng)參閱比喻,你會(huì)檢查地圖的旅程。但不要誤以為地圖的旅程。你不開車帶圖粘貼到你的擋風(fēng)玻璃。您咨詢之前設(shè)置或當(dāng)你迷失方向。歡樂的旅程不讀或地圖??,但探索未知的地方和流浪地圖,然后現(xiàn)在。這只是得到創(chuàng)造性地失去,超越傳統(tǒng)的界限,新的發(fā)現(xiàn)可以做?!?br>  By:Solarski
        From:Gamerboom

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