凹凸層可以控制對(duì)象的凹凸。凹凸是不增加多邊形面數(shù),而添加模型表面細(xì)節(jié)的一種好方法。然而,凹凸是一個(gè)遮光效果,即僅改變表面的外觀,而沒(méi)有真正改變物體的實(shí)際形狀(置換才能改變模型的形狀)。 ![]() 一、Map type :類(lèi)型 。
![]() 第一種是普通的凹凸貼圖,利用該貼圖的從白到黑的(0-255)定義物體表面不同的遮光效果,從而定義不同的“高度”。
![]() 其他三種是Normal map 法線(xiàn)貼圖不同類(lèi)型。
法線(xiàn)貼圖就是在原物體的凹凸表面的每個(gè)點(diǎn)上均作法線(xiàn),通過(guò)RGB顏色通道來(lái)標(biāo)記法線(xiàn)的方向,你可以把它理解成與原凹凸表面平行的另一個(gè)不同的表面,但實(shí)際上它又只是一個(gè)光滑的平面。對(duì)于視覺(jué)效果而言,它的效率比原有的凹凸表面更高,若在特定位置上應(yīng)用光源,可以讓細(xì)節(jié)程度較低的表面生成高細(xì)節(jié)程度的精確光照方向和反射效果。法線(xiàn)貼圖是可以應(yīng)用到3D表面的特殊紋理,不同于以往的紋理只可以用于2D表面。作為凹凸紋理的擴(kuò)展,它使每個(gè)平面的各像素?fù)碛辛烁叨戎?,包含了許多細(xì)節(jié)的表面信息,能夠在平平無(wú)奇的物體外形上,創(chuàng)建出許多種特殊的立體視覺(jué)效果。
下圖右下角藍(lán)色為法線(xiàn)貼圖。
![]() 二、Texture Map:載入貼圖文件。
三、Invert :翻轉(zhuǎn)貼圖。
四、Bump amount:強(qiáng)度值。為0表示的對(duì)象將不變。更高的值將產(chǎn)生更大的凹凸效果。凹凸強(qiáng)度是基于真正世界單位,其中單位取自c4d 單位的文件,如果C4D單位大小變化,則相應(yīng)地更改。凹凸量值不能為負(fù)。
五、Bump delta scale:凹凸三角洲規(guī)模。此參數(shù)允許您控制的凹凸效果工作做一個(gè)柔軟銳度。較高的值生成更清晰的過(guò)渡凹凸效果而較低的值生成柔和看凹凸效果。 【練習(xí)】
1、建立一個(gè)下面場(chǎng)景:
![]() 2、這是所用的木紋貼圖。
![]() 3、建立一個(gè)VRAY標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)
在DIFFUSE LAYER 調(diào)入木紋紋理。
![]() 4、勾選SPECULAR LAYER4,(1,2,3都行)做如下設(shè)置,增加反射。
![]() 5、因?yàn)槟炯y有紋理,不可能像鏡子一樣反射相同,所以在高光和反射添加處理過(guò)的木紋貼圖,控制高光和木紋發(fā)射。
![]() 6、為木紋添加C4D的過(guò)濾器即可,調(diào)整如下轉(zhuǎn)換成為灰色。
![]() 7、勾選BUMP凹凸層。添加處理過(guò)的木紋紋理圖。
![]() 8、打上燈光和HDRI貼圖,渲染如下:
![]() ![]() ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
法線(xiàn)貼圖多用在CG動(dòng)畫(huà)的渲染以及游戲畫(huà)面的制作上,將具有高細(xì)節(jié)的模型通過(guò)映射烘焙出法線(xiàn)貼圖,貼在低端模型的法線(xiàn)貼圖通道上,使之擁有法線(xiàn)貼圖的渲染效果,卻可以大大降低渲染時(shí)需要的面數(shù)和計(jì)算內(nèi)容,從而達(dá)到優(yōu)化動(dòng)畫(huà)渲染和游戲渲染的效果。
什么是法線(xiàn)貼圖技術(shù)呢?這是一種用來(lái)實(shí)現(xiàn)3D效果的一種技術(shù),要想理解這種技術(shù)還請(qǐng)您聽(tīng)我慢慢道來(lái)。 我們知道,在游戲中經(jīng)常會(huì)有這樣的情況,就是一個(gè)平面——這個(gè)平面在現(xiàn)實(shí)中并不是一個(gè)“平”面,例如磚墻的表面帶有石質(zhì)浮雕等等。這樣的情況如果要求游戲開(kāi)發(fā)人員將復(fù)雜的3D細(xì)節(jié)都做出來(lái)是不現(xiàn)實(shí)的,因?yàn)榧词共挥?jì)較在建模時(shí)候的復(fù)雜度,過(guò)多的3D細(xì)節(jié)也同樣會(huì)大量消耗顯示芯片的性能,讓游戲根本沒(méi)有可玩性。 如何利用貼圖實(shí)現(xiàn)凹凸效果呢? 可行的方法就是將這個(gè)平面用一個(gè)貼圖覆蓋,用貼圖的紋理實(shí)現(xiàn)一定的凹凸效果。但是這種方法實(shí)現(xiàn)的效果并不是很好,因?yàn)槿绻暯且蛔兓?,看起?lái)就會(huì)像一張簡(jiǎn)單的畫(huà)有圖案的平面了。 后來(lái),聰明的游戲開(kāi)發(fā)者想出了一種方法,就是在貼圖過(guò)程中對(duì)貼圖進(jìn)行一定的處理,從而保證了在視角變換以后仍然保證有較為明顯的凹凸效果。 光與影,法線(xiàn)貼圖技術(shù)的物理學(xué)基礎(chǔ) 我們知道,人之所以能夠?qū)拔锟闯隽Ⅲw感的主要原因是因?yàn)槿擞袃芍谎劬?。兩只眼睛看的景象是不同的,所以人們才能分辨出立體感來(lái)。但是,由于電腦的屏幕是一個(gè)平面,分辨3D效果就只能靠光影效果來(lái)實(shí)現(xiàn)了。 舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,這就像我們畫(huà)素描的時(shí)候,為了不讓一個(gè)球體看起來(lái)像是一個(gè)圓圈,必須讓球體的一些區(qū)域是亮的,一些區(qū)域是暗的。而且從亮部轉(zhuǎn)向暗部的時(shí)候是一個(gè)均勻的按照物理模型特點(diǎn)的過(guò)渡,這樣畫(huà)出來(lái)的球體才像個(gè)球體,電腦為我們繪制的過(guò)程也是一樣。
因?yàn)橛忻靼担覀儾拍軐⑵矫胬斫獬闪Ⅲw 基于這個(gè)道理,我們就不難理解可以通過(guò)貼圖局部的亮暗變化來(lái)實(shí)現(xiàn)假的3D效果。換一種說(shuō)法就是說(shuō)我們可以通過(guò)在貼圖上的局部做一些亮暗的變化來(lái)做到一種假的3D效果。
那么如何實(shí)時(shí)的對(duì)貼圖進(jìn)行轉(zhuǎn)換呢?如果要實(shí)現(xiàn)虛擬的光影變換,我們最起碼需要知道在一個(gè)平面上真正的凹凸的情況,這樣才能讓顯示芯片進(jìn)行運(yùn)算,生成一種假的凹凸的效果。 顯然,記錄真實(shí)的凹凸模型是得不償失的——如果那樣的話(huà)就沒(méi)有任何意義了,我們需要用一種非常簡(jiǎn)單的方法來(lái)記錄一個(gè)貼圖的凹凸情況,于是就誕生了一種全新的方法,法線(xiàn)貼圖技術(shù)。 接下來(lái),我們?cè)倩氐轿覀儎偛耪劦降姆ň€(xiàn)貼圖的話(huà)題上。 法線(xiàn)貼圖就是記錄了一個(gè)需要進(jìn)行光影變換的貼圖上的各個(gè)點(diǎn)的凹凸情況的貼圖,顯示芯片根據(jù)這個(gè)貼圖的內(nèi)容,來(lái)實(shí)時(shí)的生成新的有過(guò)光影變化的貼圖,從而實(shí)現(xiàn)立體效果。 那么,究竟是怎樣利用法線(xiàn)貼圖記錄一個(gè)平面或者說(shuō)是一個(gè)貼圖的凹凸情況呢?我們知道,物體表面產(chǎn)生明暗變化的直接原因,就是光線(xiàn)照射角度的不同,光線(xiàn)垂直于平面的地方就亮,光線(xiàn)斜射到平面的地方就暗,光線(xiàn)照不到的地方就更暗(應(yīng)該是黑色,但是由于環(huán)境光照所以不會(huì)有陰影是真正的黑色)。 借色彩之值存法線(xiàn)之向,巧妙的存儲(chǔ) 學(xué)過(guò)初中物理的朋友一定還都記得,表示光線(xiàn)射向平面的角度時(shí)通常使用光線(xiàn)和該點(diǎn)法線(xiàn)角度來(lái)表示。這也就意味著,如果我們將一個(gè)貼圖上所有點(diǎn)的法線(xiàn)記錄起來(lái)的話(huà),就不難再利用這些信息實(shí)現(xiàn)后期的假的凹凸效果了。 記錄這些法線(xiàn)的載體就被我們稱(chēng)為法線(xiàn)貼圖。為什么稱(chēng)之為貼圖呢?我們知道,一條法線(xiàn)是一個(gè)三維向量,一個(gè)三維向量由X、Y、Z等3個(gè)分量組成,于是人們想出了一個(gè)聰明的方法,就是以這3個(gè)分量當(dāng)作紅綠藍(lán)3個(gè)顏色的值存儲(chǔ),這樣的話(huà)就生成一張新的貼圖了,這就是法線(xiàn)貼圖的來(lái)歷。 總之:紅色通道控制左右方向的凹凸,綠色通道控制上下凹凸,藍(lán)色通道控制的是整個(gè)模型的凹凸,所以一般法線(xiàn)貼圖呈現(xiàn)藍(lán)色為主。白色為模型原位置,灰色則是凹下去。
法線(xiàn)貼圖其實(shí)并不是真正的貼圖,所以也不會(huì)直接貼到物體的表面,它所起的作用就是記錄每個(gè)點(diǎn)上的法線(xiàn)的方向。所以這個(gè)貼圖如果看起來(lái)也會(huì)比較詭異,經(jīng)常呈現(xiàn)一種偏藍(lán)紫色的樣子。 法線(xiàn)貼圖的生成過(guò)程
事實(shí)上,真正的法線(xiàn)貼圖并不是記錄貼圖上每個(gè)點(diǎn)的法線(xiàn)的絕對(duì)角度,而是記錄的是相對(duì)于平面的一個(gè)差值。這樣的話(huà),隨著平面的3D變換都能夠?qū)崿F(xiàn)即時(shí)的法線(xiàn)運(yùn)算了。 傳統(tǒng)紋理壓縮,法線(xiàn)貼圖不再適用 采用法線(xiàn)貼圖技術(shù)的優(yōu)勢(shì)就是利用很少的資源實(shí)現(xiàn)了效果非常好的凹凸效果,而且可以利用我們?cè)陂_(kāi)篇的時(shí)候提到的紋理壓縮技術(shù)對(duì)法線(xiàn)貼圖進(jìn)行壓縮,進(jìn)一步節(jié)省資源。 前面的那張圓球圖案的法線(xiàn)貼圖
附錄二:網(wǎng)游和次時(shí)代游戲的模型區(qū)別: 1、網(wǎng)游的大致步驟:模型+UV+貼圖,現(xiàn)在主流的面數(shù)為1500+3000三角面,網(wǎng)游的貼圖只有一張TGA的色彩貼圖,有些帶有透明的部分,在這張TGA上做出阿爾法通道,具體有公司而定。 ![]()
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2、次時(shí)代游戲模型大致步驟:高模+拓?fù)涞湍?UV+烘培法線(xiàn)貼圖+AO貼圖+紋理貼圖 ,面數(shù)為1萬(wàn)左右。貼圖有色彩貼圖、高光貼圖、自發(fā)光貼圖、法線(xiàn)貼圖、AO貼圖等等。所以通過(guò)游戲引擎會(huì)更精細(xì)。 ![]()
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來(lái)自: tlrxsw > 《VARY for c4d》