當(dāng)使用一個(gè)好用的產(chǎn)品或服務(wù)時(shí),你不會(huì)有意識(shí)地去想:“哇,用起來(lái)真簡(jiǎn)單,所有的交互機(jī)制都在幫助我花最少的精力完成任務(wù)?!毕喾?,當(dāng)使用一個(gè)設(shè)計(jì)得差強(qiáng)人意的產(chǎn)品時(shí),我們更容易注意到它存在的所有不合理的地方。實(shí)際上你腦子里面的對(duì)話應(yīng)該是像這樣:“我怎么在這里?下一步應(yīng)該怎么做?好吧,我想我弄明白了。等一下……不是我想的那樣。我要怎么返回上一步呢?天吶,這東西太復(fù)雜了?!?br> 交互設(shè)計(jì)(IxD)是關(guān)于易用性和產(chǎn)品交互的直觀性的學(xué)問(wèn),做得對(duì),這個(gè)產(chǎn)品就能用。依我之見(jiàn),一個(gè)產(chǎn)品設(shè)計(jì)得好不好,要看在使用的過(guò)程中會(huì)不會(huì)有什么打斷用戶。這個(gè)要求也許看上去比較簡(jiǎn)單,但是如果設(shè)計(jì)師能把精力多放一點(diǎn)在做正確的設(shè)計(jì)而不是酷的設(shè)計(jì)上,那么或許能少幾個(gè)糟糕的軟件。壞消息是,創(chuàng)造一個(gè)能用的軟件并非易事。而好消息則是,這種類型的設(shè)計(jì)不需要太多傳統(tǒng)的“設(shè)計(jì)技巧”,只要你能了解用戶以及他們是在什么情況下用到這個(gè)產(chǎn)品就好。 設(shè)計(jì)思維和視覺(jué)設(shè)計(jì),關(guān)注的是現(xiàn)實(shí)世界中那些你能用來(lái)增強(qiáng)應(yīng)用結(jié)構(gòu)和方向的方案和策略。交互設(shè)計(jì)則更主觀一些。它與用戶的背景和目標(biāo)緊密聯(lián)系在一起,以致于很難說(shuō)有哪些規(guī)則可以放之四海而皆準(zhǔn)。本文主要講一些我自己用過(guò)的交互設(shè)計(jì)原則和關(guān)鍵點(diǎn)。 為了防止你對(duì)交互設(shè)計(jì)一無(wú)所知,我來(lái)解釋一下什么是交互設(shè)計(jì)吧。首先,術(shù)語(yǔ)“互設(shè)計(jì)”(interaction design)是由已故的設(shè)計(jì)大師Bill Moggride發(fā)明的,Bill Moggride是設(shè)計(jì)和創(chuàng)新咨詢公司IDEO 的創(chuàng)始人之一。交互設(shè)計(jì)將UI 和UX 設(shè)計(jì)緊緊結(jié)合在一起,它幾乎只關(guān)注設(shè)計(jì)中的交互性和人們?cè)谔囟ǖ膱?chǎng)景下使用產(chǎn)品的行為。交互設(shè)計(jì)是視覺(jué)設(shè)計(jì)和設(shè)計(jì)思維之間的平衡點(diǎn)(sweet spot),它對(duì)于制造好的用戶體驗(yàn)來(lái)說(shuō)至關(guān)重要。Alan Cooper 在他的開(kāi)創(chuàng)性的交互設(shè)計(jì)書About Face 3中,對(duì)交互設(shè)計(jì)做了如下定義: “交互設(shè)計(jì)是指設(shè)計(jì)具有交互性的數(shù)字產(chǎn)品、環(huán)境、系統(tǒng)和服務(wù)。像許多設(shè)計(jì)學(xué)科一樣,交互設(shè)計(jì)關(guān)注的是形式。但是,首先交互設(shè)計(jì)關(guān)注的是傳統(tǒng)設(shè)計(jì)學(xué)科不常探討的行為設(shè)計(jì)。” 你也許會(huì)想:“ 交互設(shè)計(jì)和人機(jī)交互(Human-Computer Interaction,HCI)的區(qū)別是什么?”因?yàn)樗鼈兊亩鄬W(xué)科性,所以不管是交互設(shè)計(jì)還是人機(jī)交互都很難有一個(gè)確切的定義,但是我更愿意這樣認(rèn)為,交互設(shè)計(jì)更關(guān)注設(shè)計(jì),是人機(jī)交互在當(dāng)代的演進(jìn)。人機(jī)交互起源于心理學(xué)和工程學(xué),而同時(shí)又以對(duì)人與數(shù)字產(chǎn)品之間可用性的測(cè)量為基礎(chǔ);而交互設(shè)計(jì)起源于設(shè)計(jì),它更寬泛一些,關(guān)注人與人、人與機(jī)器,以及人與環(huán)境之間的交互。 要指出的一點(diǎn)是,術(shù)語(yǔ)“人機(jī)交互”和“交互設(shè)計(jì)”不一定是同義的,雖然它們有許多相同的特質(zhì)。這里,我不想爭(zhēng)辯交互設(shè)計(jì)和人機(jī)交互的細(xì)微差別。我們所關(guān)注的交互設(shè)計(jì),是指旨在幫助人與數(shù)字產(chǎn)品之間更好地交互的那種風(fēng)格(flavor)。 你是否曾經(jīng)完全沉浸于工作中,就好像時(shí)間消失了一樣,等到你回過(guò)神來(lái),已經(jīng)過(guò)去了好幾個(gè)小時(shí)而且你的工作頗有進(jìn)展?有些人把這種情況稱為“零區(qū)”(zone)。在心理學(xué)和工業(yè)設(shè)計(jì)領(lǐng)域中,這種注意力高度集中的狀態(tài)通常被叫作心流(flow),在MihalyCsikszentmihalyi的書Flow: The Psychologyof Optimal Experience里,“心流”第一次被提出來(lái)。這種精神的高度集中常常出現(xiàn)在藝術(shù)活動(dòng)中,如繪畫、演奏樂(lè)器,甚至是編寫代碼。所有類型的軟件、游戲、生產(chǎn)力、業(yè)務(wù)線、移動(dòng)應(yīng)用和網(wǎng)站都能從這種強(qiáng)烈關(guān)注和高效的狀態(tài)中獲益。 以演奏樂(lè)器這種行為為例,作為初學(xué)者,你集中精力輸入,也就是用手指撥動(dòng)正確的琴弦,按壓正確的琴柱和音調(diào),并且手保持在正確的位置。然后當(dāng)你對(duì)這門樂(lè)器越來(lái)越熟練以后,對(duì)輸入的關(guān)注就開(kāi)始變少了,而更多地關(guān)注自己演奏出來(lái)的聲音。當(dāng)你完全掌握這門樂(lè)器的時(shí)候,可能會(huì)感覺(jué)到樂(lè)器似乎消失了,而它幾乎成為自己的手的一部分。從這種狀態(tài)來(lái)說(shuō),你已經(jīng)進(jìn)入了一種心流狀態(tài),這時(shí)候你只會(huì)關(guān)注演奏的聲音質(zhì)量,而不是如何演奏。直到樂(lè)器變成了“無(wú)形的”,你才能完全把注意力集中到創(chuàng)造音樂(lè)這個(gè)目標(biāo)來(lái)。 那么,這種狀態(tài)要如何應(yīng)用在軟件的設(shè)計(jì)上呢? 在前面提到的例子中最值得注意的就是樂(lè)器,假設(shè)它是精心制作的佳品,能讓演奏者從中達(dá)到心流的狀態(tài)。同樣地,當(dāng)你為軟件設(shè)計(jì)交互機(jī)制時(shí),也想要達(dá)到類似的高效狀態(tài)。換句話說(shuō),精心設(shè)計(jì)的交互對(duì)于用戶來(lái)說(shuō)也會(huì)是“無(wú)形的”,讓他們可以全身心關(guān)注手上的事情。用戶也許需要花一些時(shí)間去學(xué)習(xí)這個(gè)應(yīng)用,但是很快就能自己使用,不需要用特別的手段來(lái)打斷和影響他們。不幸的是,大部分軟件在促進(jìn)心流方面并沒(méi)有做什么工作。細(xì)想一下,其實(shí)許多軟件產(chǎn)品在破壞心流方面倒是出了不少力,提供的都是笨拙的交互。 對(duì)于應(yīng)用程序而言,促進(jìn)心流非常重要:你的產(chǎn)品越能抓住用戶的注意力,用戶的滿意度就越高。設(shè)計(jì)能促進(jìn)心流的應(yīng)用并不難,關(guān)鍵是要考慮到用戶要做什么。換句話說(shuō),你的軟件應(yīng)該知道用戶會(huì)如何以及在哪里使用它,而且應(yīng)該支持用戶實(shí)現(xiàn)目標(biāo)。把你的應(yīng)用想象成一個(gè)“友好的人”,你邀請(qǐng)他過(guò)來(lái)吃飯。你不會(huì)希望某人來(lái)到你家,每隔幾分鐘就打斷你一次,要求你注意他,問(wèn)你一堆沒(méi)有意義的問(wèn)題,然后突然離開(kāi)。這就太冒失了。 接下來(lái)介紹一些促進(jìn)心流時(shí)要考慮的問(wèn)題。 可控元素要看起來(lái)可控,而不可控元素要有不同的視覺(jué)風(fēng)格,這一點(diǎn)很重要。它不僅適用于按鈕,對(duì)于應(yīng)用中的任何交互元素都適用。不應(yīng)該讓用戶去猜測(cè)什么是可交互的而什么不是。巧妙地利用視覺(jué)暗示為用戶提供適當(dāng)?shù)墓δ芸梢?jiàn)性(affordance),告訴他們什么是能交互的而什么不能,讓用戶感覺(jué)自己能用好這個(gè)產(chǎn)品,而且能高效地使用。要做到:按鈕看起來(lái)是可觸摸或可點(diǎn)擊的,滾動(dòng)目錄看起來(lái)是可以滾動(dòng)的,并且用戶手勢(shì),如捏合、旋轉(zhuǎn),都與實(shí)際的內(nèi)容相關(guān)聯(lián),這些內(nèi)容使交互變得有意義。 心智模型(mental model)描述的是在現(xiàn)實(shí)世界里人們思考問(wèn)題的方式,維基百科對(duì)心智模型有如下定義:
在軟件設(shè)計(jì)中,心智模型扮演的是一個(gè)有趣的角色。應(yīng)用程序?yàn)槲覀兲峁┑氖褂梅绞皆浇咏F(xiàn)實(shí)世界中的方式,這個(gè)產(chǎn)品使用起來(lái)就越直觀。然而,在數(shù)字屏幕上完全復(fù)制一個(gè)實(shí)體對(duì)象,通常會(huì)帶來(lái)很不方便的用戶體驗(yàn),應(yīng)該避免。數(shù)字界面有機(jī)會(huì)能提升產(chǎn)品,并且界面設(shè)計(jì)的最佳著手點(diǎn)就是用戶的心智模型和數(shù)字化設(shè)計(jì)中普世設(shè)計(jì)之間的交疊區(qū)域。 |
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