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      Unity3d 尋路組件NavMesh Agent

       kiki的號 2017-02-20

      以前在制作尋路的時(shí)候,總是借助A Star插件。但Unity3D現(xiàn)在已經(jīng)可以使用自己自帶的尋路Component了,而且使用來氣非常的簡單明了!


      和U3D以前大多數(shù)的優(yōu)化組件類似,Nav也需要在設(shè)置好尋路網(wǎng)格和尋路對象之后Bake一下。關(guān)于U3D內(nèi)置的尋路組件主要分為兩大個(gè)類,NavMesh和NavMeshAgent;前者用于設(shè)置尋路的網(wǎng)絡(luò),后者設(shè)置尋路的Object。在NavMesh對外公開的方法有:

      Raycast 跟蹤上NavMesh的兩個(gè)點(diǎn)之間的射線。
      CalculatePath 計(jì)算兩點(diǎn)之間的路徑和存儲路徑。
      DistanceToEdge 找到最近從一個(gè)點(diǎn)的NavMesh NavMesh邊緣。
      SamplePosition 樣品到指定點(diǎn)最接近的NavMesh。
      SetLayerCost 設(shè)置成本超過一層上的所有代理類型的幾何遍歷。
      GetLayerCost 取得成本超過一層上的所有代理類型的幾何遍歷。
      GetNavMeshLayerFromName 返回一個(gè)已命名的層層指數(shù)。


      此外它還繼承了一些變量

      name 對象的名稱。
      hideFlags 如果對象是隱藏的,由用戶在現(xiàn)場或修改保存?


      繼承的函數(shù)
      GetInstanceID 返回該對象的實(shí)例ID。
      ToString 返回游戲?qū)ο蟮拿Q。


      繼承類的功能
      operator bool 對象是否存在?
      Instantiate 克隆原始的對象,并返回克隆 。
      Destroy 刪除一個(gè)游戲物體,組件或資產(chǎn)。
      DestroyImmediate 立即銷毀對象 obj 。強(qiáng)烈建議,而不是使用毀滅。
      FindObjectsOfType 返回的所有活動加載的類型對象的列表類型 。
      FindObjectOfType 返回的第一個(gè)活動類型加載的對象類型。


      運(yùn)算符== 比較如果兩個(gè)對象指向同一個(gè)
      運(yùn)算符! 比較,如果兩個(gè)對象是指不同的對象
      DontDestroyOnLoad 使得對象的目標(biāo)不會被破壞時(shí)自動裝載一個(gè)新的場景。

      在NavMesh對外公開的方法有:

      變量
      destination 導(dǎo)航朝目的地。
      stoppingDistance 在這個(gè)距離內(nèi)停止從目標(biāo)位置。
      velocity navmesh代理組件的當(dāng)前速度。
      nextPosition 路徑上的下一個(gè)位置。
      remainingDistance 當(dāng)前路徑上的剩余距離。
      baseOffset 擁有游戲物體的相對垂直位移。
      isOnOffMeshLink 代理目前定位上OffMeshLink。
      autoTraverseOffMeshLink 自動運(yùn)動到和關(guān)閉OffMeshLinks。
      autoRepath 試圖獲取一個(gè)新的路徑,如果現(xiàn)有的路徑變?yōu)闊o效
      hasPath 代理目前有一個(gè)路徑。
      pathPending 正在計(jì)算路徑,但還沒有準(zhǔn)備好
      isPathStale 當(dāng)前路徑陳舊。
      pathStatus 查詢當(dāng)前路徑的狀態(tài)。
      walkableMask 指定巫NavMesh層是差強(qiáng)人意(位域)。更改walkableMask將陳舊的路徑(見isPathStale)
      speed 最大移動速度。
      angularSpeed 最高轉(zhuǎn)速(deg / s的)。
      acceleration 最大加速度
      updatePosition 如果代理更新變換位置。
      updateRotation 如果代理更新變換方向。
      radius 代理半徑。
      height 代理的高度。
      obstacleAvoidanceType 避免質(zhì)量水平


      功能
      SetDestination 設(shè)置或更新的目標(biāo)。這會觸發(fā)一個(gè)新的路徑計(jì)算。
      ActivateCurrentOffMeshLink 啟用或禁用當(dāng)前??鏈接。
      GetCurrentOffMeshLinkData 提取當(dāng)前的OffMeshLink狀態(tài)。
      GetCurrentOffMeshLinkGameObject 參考當(dāng)前OffMeshLink的游戲?qū)ο蟆?br> CompleteOffMeshLink 終止電流OffMeshLink。
      Move 當(dāng)前位置應(yīng)用相對運(yùn)動。
      Stop 停止代理的運(yùn)動沿著目前的道路。
      Resume 恢復(fù)運(yùn)動沿著目前的道路。
      ResetPath 清除當(dāng)前路徑。請注意,代理將開始尋找一條新的道路,直到SetDestination被稱為。
      SetPath 指定代理的路徑。
      DistanceToEdge 找到最近的NavMesh邊緣。
      Raycast 對一個(gè)目標(biāo)位置的NavMesh的跟蹤運(yùn)動。不移動代理。
      SamplePathPosition 采樣沿著目前的道路位置。
      SetLayerCost 設(shè)置為以上的層類型的幾何遍歷成本。
      GetLayerCost 獲取超過該層類型的幾何遍歷成本。

      繼承的成員
      繼承的變量
      enabled 啟用Behaviours更新,禁用Behaviours都沒有。
      transform 變換連接到這個(gè)游戲物體(null,如果是沒有連接)。
      rigidbody 剛性主體連接到這個(gè)游戲物體(null,如果是沒有連接)。
      camera 該相機(jī)連接到這個(gè)游戲物體(NULL,如果有沒有附加) 。
      light 這個(gè)游戲物體光連接(如果是沒有連接的空) 。
      animation 動畫的連接到這個(gè)游戲物體(NULL,如果有沒有附加) 。
      constantForce ConstantForce連接到這個(gè)游戲物體(null,如果是沒有連接)。
      renderer 渲染器 連接到這個(gè)游戲物體(空;如果沒有附加)。
      audio AudioSource附加游戲物體(null,如果是沒有連接)。
      guiText GUIText連接到這個(gè)游戲物體(null,如果是沒有連接)。
      networkView NetworkView連接這個(gè)游戲物體 (只讀)。(空;如果沒有連接)
      guiTexture GUITexture連接這個(gè)游戲物體 (只讀)。(空;如果沒有連接)
      collider 對撞機(jī)的連接到這個(gè)游戲物體(空;如果沒有附加)。
      hingeJoint HingeJoint連接到這個(gè)游戲物體(null,如果是沒有連接)。
      particleEmitter ParticleEmitter連接到這個(gè)游戲物體(null,如果是沒有連接)。
      particleSystem ParticleSystem連接到這個(gè)游戲物體(null,如果是沒有連接)。
      GameObject 此組件連接到游戲的目標(biāo)。始終是一個(gè)組件連接到一個(gè)游戲?qū)ο蟆?br> tag 這個(gè)游戲?qū)ο蟮臉?biāo)記。
      name 對象的名稱。
      hideFlags 如果對象是隱藏的,由用戶在現(xiàn)場或修改保存?

      繼承的函數(shù)
      GetComponent 如果比賽的對象之一附著,空,如果它不返回類型的組件類型。
      GetComponentInChildren 返回的類型的組件類型的游戲物體或任何其使用深度優(yōu)先搜索的兒童 。
      GetComponentsInChildren 返回類型的所有組件類型在游戲物體或任何其子女。
      GetComponents 返回類型的所有組件類型的游戲物體。
      CompareTag 這是游戲?qū)ο髽?biāo)簽的標(biāo)簽嗎 ?
      SendMessageUpwards 調(diào)用命名方法methodName中每MonoBehaviour在這場比賽中對象的行為的每一個(gè)祖先
      SendMessage函數(shù) 調(diào)用命名的方法methodName中每MonoBehaviour在這個(gè)游戲?qū)ο蟆?br> BroadcastMessage 調(diào)用命名的方法methodName中每MonoBehaviour在這場比賽中的對象或任何其子女。
      GetInstanceID 返回該對象的實(shí)例ID。
      ToString 返回游戲?qū)ο蟮拿Q。


      繼承類的功能
      運(yùn)算符BOOL 對象是否存在?
      Instantiate 克隆原始的對象,并返回克隆 。
      Destroy 刪除一個(gè)游戲物體,組件或資產(chǎn)。
      DestroyImmediate 立即銷毀對象 obj 。強(qiáng)烈建議,而不是使用毀滅。
      FindObjectsOfType 返回的所有活動加載的類型對象的列表類型 。
      FindObjectOfType 返回的第一個(gè)活動類型加載的對象類型。
      運(yùn)算符== 比較如果兩個(gè)對象指向同一個(gè)
      API參考地址:點(diǎn)擊打開鏈接

      視頻教程:1、Navmesh Generation and Agent Follow

      2、Unity3D NavMesh Tutorial



      原文鏈接 http://www./html/xwzx/ty/4110.html



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