由于許多非專業(yè)的CG愛好者和尚未進(jìn)入工作領(lǐng)域的在校大學(xué)生在工作經(jīng)驗(yàn)、團(tuán)隊(duì)合作方面的經(jīng)驗(yàn)欠缺。往往在實(shí)際工作中出現(xiàn)各種合作上的和技術(shù)上的問題。而這些問題通常會(huì)給后續(xù)工作帶來極大的麻煩乃至不可避免的返工。大的方面我們暫且不談,就個(gè)人來說很可能連試用期都通不過,工作經(jīng)驗(yàn)對CGer來說是相當(dāng)重要的。有許多在校生不懂為何企業(yè)對應(yīng)屆畢業(yè)生持懷疑態(tài)度,我們不否認(rèn)在校學(xué)生中有優(yōu)秀的個(gè)人能力,他們可以建出相當(dāng)漂亮的模型、不錯(cuò)的材質(zhì)燈光、動(dòng)畫等等,可這只是個(gè)人能力,沒有經(jīng)過團(tuán)隊(duì)合作的大項(xiàng)目,團(tuán)隊(duì)合作能力始終是欠缺的。
我個(gè)人認(rèn)為團(tuán)隊(duì)合作說簡單點(diǎn),就是做好自己分內(nèi)的事,不要給別人惹麻煩。
大的方面因?yàn)橛性S多資料、講座之類,關(guān)于流程的操作大家應(yīng)該都比較清楚,我就個(gè)人經(jīng)驗(yàn)談?wù)劰ぷ髦兄χθ~葉的事情,用我自己的經(jīng)驗(yàn)給尚未參加工作的朋友提個(gè)醒,可以少走些彎路。因?yàn)閬y七八糟的問題太多,我就記流水賬了,大家見諒。
由于我在模型部門的時(shí)間最長,就從模型說起吧。
1.規(guī)范文件夾、文件名、物體名、成組方式、組名、層名、材質(zhì)名、燈光名等等。由于各公司要求不同就不多說了。
2.一個(gè)模型建完候要經(jīng)過仔細(xì)檢查、確認(rèn)后才能給動(dòng)畫部門或材質(zhì)部門。因?yàn)槌鲥e(cuò)的可能性太多,一定要準(zhǔn)備一張表,逐一的檢查下來,但就是這樣也可能會(huì)漏掉一二,特別是數(shù)據(jù)量大的時(shí)候,我自己就不止一次漏掉Bug,沒有別的辦法,只有細(xì)心再細(xì)心。
談?wù)勥@張表上應(yīng)該有哪些注意:
a.模型的實(shí)際尺寸,1:1,1:10,1:100,到底多大,必須統(tǒng)一,不要指望別人來幫你縮放。
b.模型的法線方向統(tǒng)一,否則會(huì)引起許多問題。例如,smooth時(shí)會(huì)出現(xiàn)硬邊,法線出錯(cuò)會(huì)渲染成黑色。出錯(cuò)最多的是在鏡像而又做過freezetransform的模型上,而且這種模型的UV值如果沒有重新編輯,會(huì)造成渲染時(shí)bump貼圖反向的問題。另外發(fā)現(xiàn)錯(cuò)誤會(huì)導(dǎo)致skin時(shí)的顯示混亂,根本無法畫skinweight。雖然這種幾率不是特別大,可一旦碰上就倒霉了。
c.多重UV會(huì)導(dǎo)致mentalray渲染時(shí)跳出,比較危險(xiǎn)。maya6.0提供的smooth選項(xiàng)里增加的smoothUV會(huì)導(dǎo)致模型表面凹凸,注意使用。UV值如果不在缺省的0-1范圍內(nèi),會(huì)導(dǎo)致maya的paint無法使用,有時(shí)渲染會(huì)奇怪。如果場景內(nèi)有大量重復(fù)物體,請一定先負(fù)UV再復(fù)制,并且不要隨便改變復(fù)制物體的定點(diǎn)數(shù)目和頂點(diǎn)順序,否則哭都來不及。兩個(gè)物體combin時(shí)可能會(huì)引起混亂,幾率比較小,有mel可以避免。另外多重UV不可以付給以alpha通道定義的貼圖通道,比較麻煩,nurbs的模型有自己的UV,但是一旦遇上各向異性的高光材質(zhì)那就必須保持UV的一致性,否則UV會(huì)導(dǎo)致高光走向的混亂;如為poly,那么UV不可以有斷開,否則高光會(huì)不連續(xù)。
d.模型的空間問題。盡量避免對模型進(jìn)行不等比例縮放,這是比較危險(xiǎn)的。一旦父物體進(jìn)行過不等比例縮放,那么子物體會(huì)繼承不等比縮放。但是maya、max這類軟件的“流”是旋轉(zhuǎn)在縮放之前,那么子物體一旦有旋轉(zhuǎn)會(huì)造成先計(jì)算旋轉(zhuǎn)再計(jì)算繼承的縮放,會(huì)造成討厭的變形。例如:

這種情況會(huì)造成動(dòng)畫師的困擾,必須解決在模型階段,方法一:規(guī)范建模,不要在物體層級(jí)進(jìn)行補(bǔ)等比縮放,最好在頂點(diǎn)級(jí)縮放,也就是形節(jié)點(diǎn),則無問題產(chǎn)生。方法二:freezetransform,但不要勾選旋轉(zhuǎn),否則有可能造成自身軸變化,動(dòng)畫師又會(huì)不爽??墒沁@只是一種補(bǔ)救的方法,只在普通情況適用,一旦情況復(fù)雜不可隨意freeze,否則有可能出現(xiàn)意外,再有另一種情況,如下游層級(jí)運(yùn)用了lattice之類的變形器,會(huì)造成毀滅性的變形,此種情況不適用,所以說規(guī)范建模極重要。
另外如果物體在劇情中產(chǎn)生兩個(gè)方向以上的動(dòng)畫(兩個(gè)旋轉(zhuǎn)軸),那么建模師務(wù)必保證該物體的Local和Gimbal坐標(biāo)一致,并且增加一個(gè)transform的旋轉(zhuǎn)節(jié)點(diǎn)給該物體,否則有些無經(jīng)驗(yàn)的動(dòng)畫師會(huì)抓狂。
e.物體的軸心點(diǎn)一定要正確,這也是建模師的職責(zé)所在。多層物體的group軸請務(wù)必置放于原點(diǎn),方便動(dòng)畫師調(diào)用。
f.場景管理??茖W(xué)的成組、建立層,動(dòng)畫師打開的文件在outliner中應(yīng)有規(guī)劃,按要求歸類,否則你的場景別人理解起來會(huì)很痛苦。不光模型建的漂亮,場景規(guī)劃也要漂亮,這才算得上是專業(yè)的建模師。
3.亂七八糟的問題。物體smooth后型上會(huì)有收縮,可能會(huì)皮帶陷入褲子,褲子陷入鞋子,紐扣和服裝分離,這種低級(jí)錯(cuò)誤會(huì)被客戶投訴,小心、小心。使用插件的場景極有可能造成renderfarm出錯(cuò),先清理干凈無用的廢節(jié)點(diǎn)。模型的段面要在關(guān)節(jié)處及肌肉處保持一定的數(shù)量,關(guān)節(jié)段面5以上,這一點(diǎn)普遍都意識(shí)到了,可肌肉處的段數(shù)許多模型都不夠,稍微復(fù)雜的表情都無法辦到,如果之前不安排到位,臨時(shí)加段面又有可能和材質(zhì)部門的模型沖突,造成UV不能成功轉(zhuǎn)移等一系列問題,事先考慮周到一點(diǎn)會(huì)比較好。