《金剛:骷髏島》在用特效介紹了:什么叫讓你看著爽的,視效特大片。 在最早關(guān)于金剛的電影里,金剛是通過定格動(dòng)畫,或者動(dòng)作捕捉和CG特效制作而成。而在喬丹·沃格·羅伯茨執(zhí)導(dǎo)的《金剛:骷髏島》里,金剛是一個(gè)30米高的CG生物,這意味著,工業(yè)光魔需帶領(lǐng)視覺特效團(tuán)隊(duì),在打造金剛的道路上做出各種新的制作方案。他們測試了動(dòng)作捕捉和面部捕捉,當(dāng)然,最后沒有用到。電影中會(huì)有各種致敬老版金剛特效的地方,但同時(shí),還需要為金剛創(chuàng)作出各種朋友和敵人。 《金剛:骷髏島》給工業(yè)光魔及其合作者帶來關(guān)于角色動(dòng)畫,動(dòng)物毛發(fā),水火特效等方面的挑戰(zhàn)。當(dāng)然了,所有的CG角色特效制作,都會(huì)面臨這些問題,但是前面有那么多老版金剛作為參照,這一版要如何做到推陳出新。Cartoon Brew網(wǎng)站(http://www.)針對(duì)這一問題采訪了工業(yè)光魔動(dòng)畫總監(jiān)斯科特·本澤(Scott Benza),他和高級(jí)視覺特效總監(jiān)史蒂芬(Stephen Rosenbaum)以及工業(yè)光魔視覺特效總監(jiān)杰夫·懷特協(xié)作打造《金剛:骷髏島》視覺特效。同時(shí),也采訪了電影特效公司The Third Floor的馬克·尼爾森關(guān)于前期預(yù)覽和后期預(yù)覽的動(dòng)畫處理相關(guān)事宜。 金剛不是大猩猩 為了做出一只生動(dòng)的金剛,工業(yè)光魔四處搜集參照材料,其中包括“盡可能多的靈長類動(dòng)物視頻”本澤表示。但是,在和導(dǎo)演開了幾次會(huì)后,工作室意識(shí)到他們要走一條不一樣的道路。導(dǎo)演并不想把金剛做成一只典型的類人猿或猩猩。 金剛的CG模型 最終成型劇照 “它是介于猩猩和人類之間的進(jìn)化性衍生物種,類似尼安德特穴居人,電影里大多數(shù)時(shí)候它都是直立行走?!?/span>金剛的最終外觀同時(shí)也致敬了1933年版本的金剛。當(dāng)時(shí)的金剛是采用披了真兔毛的定格模型做的特效,樣子顯得比較特別,當(dāng)然是由于那個(gè)年代的技術(shù)條件有限。金剛蓬亂的毛發(fā)可以用CG渲染實(shí)現(xiàn),但它咆哮時(shí)雙眼圓睜的樣子就比較棘手了。 由于金剛身軀龐大,所以有機(jī)會(huì)展示面部大量細(xì)節(jié) “當(dāng)它咆哮時(shí),我們本能想緊密擠壓它眼睛周圍部位,讓嘴巴張開得盡量大,就像我們從許多和猩猩有關(guān)的視頻中看到的,但是,導(dǎo)演要我們做的剛好相反,所以當(dāng)它張嘴咆哮時(shí),我們同時(shí)保持它雙眼圓睜,完全展現(xiàn)眼睛虹膜,使它看起來像是發(fā)狂的樣子。這是致敬了1933年版的《金剛》?!?/span>
金剛不是通過動(dòng)作捕捉技術(shù)直接展現(xiàn) 安迪·瑟金斯在彼得·杰克遜執(zhí)導(dǎo)的2005版里精彩演繹了金剛的角色,更近的記憶是他在《指環(huán)王》里扮演咕嚕一角,令人印象深刻。你可能認(rèn)為《金剛:骷髏島》里金剛也是直立行走的,簡直是再合適動(dòng)作捕捉不過了,但是,人家導(dǎo)演或工業(yè)光魔可不這么想。 金剛揍巨大的骷髏巨蜥。這幅畫展示的是CG制作模型階段。 最終成型劇照。
當(dāng)然,還是有研究動(dòng)作捕捉和面部捕捉的。為此,還專門雇用重新啟動(dòng)的《人猿星球》表演顧問特里·諾特利(Terry Notary)做全身運(yùn)動(dòng)捕捉研討,以及托比(Toby Kebbell)(在《猩球崛起:黎明之戰(zhàn)》中飾演關(guān)鍵角色,在《金剛:骷髏島》里飾演士兵)開展一些面部研究。 這些研討會(huì)的確有助于最終動(dòng)畫制作,但是導(dǎo)演仍然堅(jiān)信關(guān)鍵幀能達(dá)到最好效果?!拔覀兩踔吝€做了并排對(duì)比,拿一開始的試拍鏡頭制作關(guān)鍵幀動(dòng)畫和一模一樣的動(dòng)作捕捉鏡頭,”本澤說道?!爱?dāng)我們展示動(dòng)捕鏡頭時(shí),導(dǎo)演的即時(shí)反應(yīng)是,‘等下,剛才我們都滿意的鏡頭哪里去了?’” 如何使30米高的生物動(dòng)畫化 毫無疑問,金剛非常高。在保持娛樂性的同時(shí),工業(yè)光魔還要保證它的可信度?!跋襁@樣30米高的角色,實(shí)際動(dòng)起來是很慢的,觀眾看著也會(huì)無趣,如果金剛真的很靠近攝影機(jī),我們覺得加速度快跑就能逃脫。電影開頭有一幕是它攀上山脊,大家看到的是一只巨手。它可能是以每小時(shí)80或90英里(80—90邁)的速度移動(dòng),但是考慮到它的體型以及你們只看到手,我們認(rèn)為在它那種移動(dòng)速度下是能逃脫的?!?/span> 金剛有30米高 在廣角鏡頭中,金剛?cè)碇蒙碛阽R頭里時(shí),它的速度就被調(diào)慢下來了。本澤表示,這是由于觀眾已經(jīng)習(xí)慣這些巨大生物要花很長時(shí)間才能調(diào)換方向?!氨热缢麖暮芨叩牡胤教聛?,我們的賣點(diǎn)是體現(xiàn)出那種壓迫感,通過空間和時(shí)間來表現(xiàn)這一跳引起的震動(dòng)等等,然后等它自身穩(wěn)了之后才選定方向走去?!?/span> 再來是金剛的面部。工業(yè)光魔運(yùn)用相對(duì)傳統(tǒng)的關(guān)鍵幀方式刻畫金剛的面部特點(diǎn),本澤解釋說?!耙磺卸冀梃b表演者的動(dòng)作參考或動(dòng)畫師自己表演作為參考,或者從鏡子里看運(yùn)動(dòng)牽涉到哪些肌肉,如何表現(xiàn)出各種情緒?!?/span> 前期預(yù)覽階段的金剛動(dòng)畫化同樣重要 The Third Floor是制作本片前期預(yù)覽的公司之一,制作其中幾個(gè)關(guān)鍵場景(同時(shí)包括其他場景的后期預(yù)覽),Halon娛樂也參與了前期預(yù)覽制作。The Third Floor的前期預(yù)覽和后期預(yù)覽團(tuán)隊(duì)使用工業(yè)光魔創(chuàng)作的金剛CG模型設(shè)計(jì)出相當(dāng)精確的鏡頭效果,近似最后成像,盡管沒有毛發(fā)和最后特效。 The Third Floor制作的前期預(yù)覽圖像
The Third Floor前期預(yù)覽總監(jiān)馬克表示:“動(dòng)畫方面,高級(jí)特效總監(jiān)史蒂芬真的希望我們能盡可能接近金剛的總體動(dòng)畫感,因?yàn)檫@會(huì)直接影響包括從攝影到特效到現(xiàn)場拍攝的表演。所以,我們花大量時(shí)間研究他動(dòng)起來能多快,走得能多直,如何打架等等,一切都基于他有30米高的基礎(chǔ)上制作,移動(dòng)速度不能和身高產(chǎn)生矛盾。太快就會(huì)顯得他體型小,太慢觀眾又會(huì)失去興趣?!?/span> 金剛的敵人:骷髏蜥蜴 隨著故事展開,觀眾見識(shí)了體型較小但邪惡從骷髏島地下覺醒的骷髏蜥蜴。最終,一直巨大的骷髏蜥蜴和金剛展開了一場生死大戰(zhàn)。 巨大的骷髏蜥蜴的CG模型 最后成像 前期預(yù)覽再次協(xié)助建立骷髏蜥蜴的場景和為打造現(xiàn)場拍攝功不可沒?!拔覀兓ê芏鄷r(shí)間研究這個(gè)生物如何行走和跑步,”尼爾森說?!拔覀兏鶕?jù)導(dǎo)演喜歡的概念創(chuàng)作圖和設(shè)計(jì)草圖來指導(dǎo)我們制作前期預(yù)覽動(dòng)畫?!?/span> 這只非比尋常的怪物是工業(yè)光魔的一大難題,部分原因是導(dǎo)演提的設(shè)計(jì)要求?!皩?dǎo)演一開始就要求設(shè)計(jì)師要將這只設(shè)計(jì)成十歲小孩都能畫出來的生物,”本澤說。“意味著它們的輪廓和角色設(shè)計(jì)必須是非常獨(dú)特的,即使是不會(huì)繪畫或者只能畫基本形狀的人畫出來,它們的朋友也能認(rèn)出這是什么。” 人物角色在動(dòng)物尸骨堆放地遭遇小只骷髏蜥蜴的原始畫面 The Third Floor公司制作的后期預(yù)覽 最終成像 “按照那種設(shè)計(jì)要求來的話,骷髏蜥蜴可能是最棒的范例了,”本澤補(bǔ)充說,“因?yàn)樗慕巧O(shè)計(jì)非常獨(dú)特。在電影中,你一眼就能認(rèn)出它來。即使你在其他地方看到它的速寫,你也會(huì)立馬覺得之前見過它?!?/span> 為了解決骷髏蜥蜴如何移動(dòng)的問題,工業(yè)光魔探索出使用尾巴進(jìn)行聯(lián)動(dòng)和保持平衡——“就像第三肢一樣,”本澤解釋說——攻擊時(shí)也可以作為武器?!白罱K它就被做成像蛇一樣蜿蜒前進(jìn),并在和金剛戰(zhàn)斗的時(shí)候盡量利用尾巴抓金剛,或使它窒息,保持自身平衡等?!?/span> 工業(yè)光魔創(chuàng)作骷髏蜥蜴時(shí)還參考了美洲鬣蜥蜴,科摩多龍,以及長著長脖子的哺乳動(dòng)物。我們通過搜集的視頻看到一些側(cè)身躺著或仰臥的鹿借助頭部的推力恢復(fù)正常姿勢十足有效?!坝谑前阉\(yùn)用在骷髏巨蜥被樹干從側(cè)面擊倒的一幕中?!?/span>
骷髏蜥蜴的兩足設(shè)計(jì)需要一些不同的動(dòng)畫要求
在角色們?cè)噲D穿過堆放動(dòng)物尸骨的墓地時(shí),遭遇骷髏蜥蜴的這一緊張場面,The Third Floor公司同時(shí)制作了視覺預(yù)覽和后期預(yù)覽?!斑@個(gè)地方非常有意思,因?yàn)樗雌饋砩n白而荒涼,但是仍要營造出令人屏息的危險(xiǎn)氛圍,”尼爾森說?!霸谇捌陬A(yù)覽里,我們需要?jiǎng)?chuàng)造出神秘感,在這里你只能看到四散的腳印。這包括要確保煙霧和大氣看起來像在漸漸散開而不是像一面堅(jiān)實(shí)的墻,這著實(shí)是一項(xiàng)挑戰(zhàn)?!?/span> 吃到一條大章魚 電影中某一刻看到金剛正在捕獵時(shí)被一條巨大的章魚襲擊了。這種像章魚的CG形象此前已經(jīng)多次實(shí)現(xiàn)過,但是本澤表示它們一直都很難做?!斑@種東西沒有骨骼,長度尺寸可大可小,能朝各種方向移動(dòng),所以很難做?!?/span> 金剛和大章魚扭打在一起的預(yù)覽圖像 最后成像
另一層復(fù)雜度來自盡管我們知道大章魚有八只觸手的事實(shí),但導(dǎo)演認(rèn)為多增加幾條觸手會(huì)增加額外效果,所以在場景里藝術(shù)性地多添加幾條觸手。本澤表示:“除此之外,當(dāng)金剛最后捕獲了它的食物后,將它吞了下去。這是開始制作就處理的幾條鏡頭之一,也是最后處理的幾條鏡頭之一,當(dāng)它吞下那條觸手后這個(gè)鏡頭制作才真的結(jié)束了。” 巨大的蜘蛛是真的,并且它們想殺了你 島上另外一種體型巨大的生物是蜘蛛,起初是隱蔽在層層竹林間。視覺特效團(tuán)隊(duì)這里面對(duì)的難題并不僅僅是動(dòng)畫而已,還包括角色的視角,拍攝也是個(gè)難題?!拔覀兿雽㈦娪按蛟斐蓮娜祟愐暯桥臄z的一樣,就好像我們置身于這群人中游歷這座島嶼,”本澤說?!按蠖鄶?shù)鏡頭都是從主觀視角進(jìn)行拍攝,讓你感覺身臨其境。” 巨大蜘蛛的模型 最后成像
本澤繼續(xù)說道:“在有這只生物的場景里,大部分時(shí)候人物都要抬頭看它,因?yàn)橥{在上方,而好人在下方,所以理所當(dāng)然的這個(gè)場景的布局是大多數(shù)時(shí)候要保持仰望的姿勢,而這種主觀視角確實(shí)較能營造恐懼感?!?/span> 骷髏島平和的一面 不是所有島上的生物都是冷血?dú)⑹?。Kebbell飾演的角色碰到一個(gè)巨大的昆蟲似的怪物,還有巨大的水牛也是其中頗具特點(diǎn)的野獸。不同之處在于水牛是生活在水下的,因此特效團(tuán)隊(duì)利用這點(diǎn)讓水牛出其不意地出現(xiàn)在大家面前。 這個(gè)場景是由Hybride完成的,Hybride和Rodeo FX都是工業(yè)光魔的合作伙伴。
“水牛的體型和從水里冒出來的特效并不好做,”本澤說。“從牛角的尖端到頭頂大約有30英尺距離,如果它只是頭動(dòng)了那么幾度,一旦你到那個(gè)角尖端,頭部動(dòng)了幾度就轉(zhuǎn)化成每小時(shí)50英里速度,這樣就和水特效模擬一點(diǎn)兒也對(duì)不上了。所以,我們必須持續(xù)將進(jìn)度展示或至少傳給負(fù)責(zé)該場景水牛身上水特效模擬的效果技術(shù)指導(dǎo),確保我們制作的動(dòng)作動(dòng)畫不會(huì)中斷水模擬特效。”
從水面冒出的最終成像 水牛溫順的性格也定義了動(dòng)畫,制作時(shí)當(dāng)然有參考真正的水牛的樣子,同時(shí)工業(yè)光魔對(duì)無害的生物保持被動(dòng)的感覺。“我不確定水牛在島上的其他時(shí)光是怎么度過的,但是在這重要的一幕里,它只是和我們的主角四目相對(duì),然后做自己的事去了,”本澤大概描述了下。
金剛大戰(zhàn)哥斯拉 該片是怪獸電影系列,并為2020年金剛大戰(zhàn)哥斯拉埋下伏筆,而在那之前仍有充足時(shí)間考慮其角色設(shè)計(jì)和動(dòng)畫決策。 商務(wù)合作:17710343057 |
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