乡下人产国偷v产偷v自拍,国产午夜片在线观看,婷婷成人亚洲综合国产麻豆,久久综合给合久久狠狠狠9

  • <output id="e9wm2"></output>
    <s id="e9wm2"><nobr id="e9wm2"><ins id="e9wm2"></ins></nobr></s>

    • 分享

      使用Unity實現(xiàn)動態(tài)2D水效果

       鴻蛟家平 2017-09-06
      在這片教程里面我們將會用簡單的物理效果來模擬動態(tài)的2D水效果。我們將會使用Line Renderer,Mesh Renderer,觸發(fā)器(Trigger)和粒子來創(chuàng)造這個水效果。最終的的效果將會包含波浪和水花濺起的特效,你可以直接加入自己的游戲中。你可以在文章的結(jié)尾下載此工程。當然,本文中使用的制作原理可以應(yīng)用于任何游戲引擎之中。

      最終效果
      本教程要實現(xiàn)的最終效果如下:


      設(shè)置水管理器
      第一步就是使用Unity的線段渲染器(Line Renderer)和一些節(jié)點來實現(xiàn)水浪的形狀。如下圖:


      然后還要跟蹤所有節(jié)點的位置、速度及加速度。這些信息使用數(shù)組來存儲,在類的最上面添加以下代碼:
      [C#] 純文本查看 復(fù)制代碼
      float[] xpositions;
      float[] ypositions;
      float[] velocities;
      float[] accelerations;
      LineRenderer Body;
      LineRenderer用來保存所有節(jié)點及水體的輪廓。接下來使用網(wǎng)格來實現(xiàn)水體,還需創(chuàng)建游戲?qū)ο髞硎褂眠@些網(wǎng)格。添加以下代碼:
      [C#] 純文本查看 復(fù)制代碼
      GameObject[] meshobjects;
      Mesh[] meshes;
      為了讓物體可以與水交互,還需為每個游戲?qū)ο筇砑优鲎财鳎?br>
      [C#] 純文本查看 復(fù)制代碼
      GameObject[] colliders;
      還要定義一些常量:
      [C#] 純文本查看 復(fù)制代碼
      const float springconstant = 0.02f;
      const float damping = 0.04f;
      const float spread = 0.05f;
      const float z = -1f;
      前三個常量用來控制水流速度、衰減度及傳播速度,最后的z值用于控制水體的顯示層次,這里設(shè)為-1表示會顯示在對象前面。大家也可根據(jù)自己的需求進行調(diào)整。

      還要設(shè)置一些值:
      [C#] 純文本查看 復(fù)制代碼
      float baseheight;
      float left;
      float bottom;
      這三個變量定義了水的維度。

      還要定義一些可以在編輯器中修改的公共變量,首先是制作水波四濺效果所需的粒子系統(tǒng):
      [C#] 純文本查看 復(fù)制代碼
      public GameObject splash:
      接下來是用于Line Renderer的材質(zhì):
      [C#] 純文本查看 復(fù)制代碼
      public Material mat:
      還有用于模擬水體的網(wǎng)格:
      [C#] 純文本查看 復(fù)制代碼
      public GameObject watermesh:
      這些資源均可在工程中獲取。另外還需要一個管理器,保存所有數(shù)據(jù)并在游戲過程中生成水體。下面創(chuàng)建SpwanWater()函數(shù)來實現(xiàn)該功能。

      該函數(shù)的參數(shù)分別為水體四周的邊長:
      [C#] 純文本查看 復(fù)制代碼
      public void SpawnWater(float Left, float Width, float Top, float Bottom)
      {}
      創(chuàng)建節(jié)點
      下面決定總共需要的節(jié)點數(shù)量:
      [C#] 純文本查看 復(fù)制代碼
      int edgecount = Mathf.RoundToInt(Width) * 5;
      int nodecount = edgecount + 1;
      這里對每單位寬度的水體使用5個節(jié)點,讓整個水體運動看起來更平滑。你也可以自己權(quán)衡性能與平滑效果來選擇合適的節(jié)點數(shù)量。這樣就能得到所有的邊數(shù)了,頂點數(shù)在此基礎(chǔ)上加1。

      下面使用LineRenderer組件來渲染水體:
      [C#] 純文本查看 復(fù)制代碼
      Body = gameObject.AddComponent<LineRenderer>();
      Body.material = mat;
      Body.material.renderQueue = 1000;
      Body.SetVertexCount(nodecount);
      Body.SetWidth(0.1f, 0.1f);
      同時這里還通過渲染隊列將材質(zhì)的渲染順序設(shè)為比水體更高。設(shè)置了節(jié)點總數(shù),并將線段寬度設(shè)為0.1。

      你也可以自己設(shè)置線段寬度,SetWidth()函數(shù)有兩個參數(shù),分別是線段的起始寬度和結(jié)束寬度,設(shè)為一樣就表示線段寬度固定。

      節(jié)點創(chuàng)建好后初始化上面聲明的變量:
      [C#] 純文本查看 復(fù)制代碼
      positions = new float[nodecount];
      ypositions = new float[nodecount];
      velocities = new float[nodecount];
      accelerations = new float[nodecount];
        
      meshobjects = new GameObject[edgecount];
      meshes = new Mesh[edgecount];
      colliders = new GameObject[edgecount];
        
      baseheight = Top;
      bottom = Bottom;
      left = Left;
      現(xiàn)在所有的數(shù)組都初始化好,也拿到了所需的數(shù)據(jù)。下面就為各數(shù)組賦值,從節(jié)點開始:
      [C#] 純文本查看 復(fù)制代碼
      for (int i = 0; i < nodecount; i++)
      {
          ypositions[i] = Top;
          xpositions[i] = Left + Width * i / edgecount;
          accelerations[i] = 0;
          velocities[i] = 0;
          Body.SetPosition(i, new Vector3(xpositions[i], ypositions[i], z));
      }
      將所有的y坐標設(shè)為水體上方,讓水體各部分緊密排列。速度和加速度都為0表示水體是靜止的。

      循環(huán)結(jié)束后就通過LineRenderer將各節(jié)點設(shè)置到正確的位置。

      創(chuàng)建網(wǎng)格
      現(xiàn)在有了水波線段,下面就使用網(wǎng)格來實現(xiàn)水體。先添加以下代碼:
      [C#] 純文本查看 復(fù)制代碼
      for (int i = 0; i < edgecount; i++)
      {
          meshes[i] = new Mesh();
      }
      網(wǎng)格中也保存了一堆變量,第一個就是所有的頂點。


      上圖展示了網(wǎng)格片段的理想顯示效果。第一個片段的頂點高亮顯示,共有4個。
      [C#] 純文本查看 復(fù)制代碼
      Vector3[] Vertices = new Vector3[4];
      Vertices[0] = new Vector3(xpositions[i], ypositions[i], z);
      Vertices[1] = new Vector3(xpositions[i + 1], ypositions[i + 1], z);
      Vertices[2] = new Vector3(xpositions[i], bottom, z);
      Vertices[3] = new Vector3(xpositions[i+1], bottom, z);
      數(shù)組的四個元素按順序分別表示左上角、右上角、左下角和右下角的頂點位置。

      網(wǎng)格所需的第二個數(shù)據(jù)就是UV坐標。UV坐標決定了網(wǎng)格用到的紋理部分。這里簡單的使用紋理左上角、右上角、左下角及右下角的部分作為網(wǎng)格顯示內(nèi)容。
      [C#] 純文本查看 復(fù)制代碼
      Vector2[] UVs = new Vector2[4];
      UVs[0] = new Vector2(0, 1);
      UVs[1] = new Vector2(1, 1);
      UVs[2] = new Vector2(0, 0);
      UVs[3] = new Vector2(1, 0);
      現(xiàn)在需要用到之前定義的數(shù)據(jù)。網(wǎng)格是由三角形組成的,而一個四邊形可由兩個三角形組成,所以這里要告訴網(wǎng)格如何繪制三角形。


      按節(jié)點順序觀察各角,三角形A由節(jié)點0、1、3組成,三角形B由節(jié)點3、2、0組成。所以定義一個頂點索引數(shù)組順序包含這些索引:
      [C#] 純文本查看 復(fù)制代碼
      int[] tris = new int[6] { 0, 1, 3, 3, 2, 0 };
      四邊形定義好了,下面來設(shè)置網(wǎng)格數(shù)據(jù)。
      [C#] 純文本查看 復(fù)制代碼
      meshes[i].vertices = Vertices;
      meshes[i].uv = UVs;
      meshes[i].triangles = tris;
      網(wǎng)格設(shè)置好了,還需添加游戲?qū)ο髮⑵滗秩镜綀鼍爸?。利用工程中的watermesh預(yù)制創(chuàng)建游戲?qū)ο?,其中包含Mesh Renderer和Mesh Filter 組件。
      [C#] 純文本查看 復(fù)制代碼
      meshobjects[i] = Instantiate(watermesh,Vector3.zero,Quaternion.identity) as GameObject;
      meshobjects[i].GetComponent<MeshFilter>().mesh = meshes[i];
      meshobjects[i].transform.parent = transform;
      將網(wǎng)格對象設(shè)為水管理器的子對象以便于管理。

      創(chuàng)建碰撞器
      下面添加碰撞器:
      [C#] 純文本查看 復(fù)制代碼
      colliders[i] = new GameObject();
      colliders[i].name = "Trigger";
      colliders[i].AddComponent<BoxCollider2D>();
      colliders[i].transform.parent = transform;
      colliders[i].transform.position = new Vector3(Left + Width * (i + 0.5f) / edgecount, Top - 0.5f, 0);
      colliders[i].transform.localScale = new Vector3(Width / edgecount, 1, 1);
      colliders[i].GetComponent<BoxCollider2D>().isTrigger = true;
      colliders[i].AddComponent<WaterDetector>();
      添加盒狀碰撞器并統(tǒng)一命名以便于管理,同樣將其設(shè)為管理器子對象。將碰撞器坐標設(shè)為節(jié)點中間,設(shè)置好大小并添加WaterDetector類。

      下面添加函數(shù)來控制水體網(wǎng)格的移動:
      [C#] 純文本查看 復(fù)制代碼
      void UpdateMeshes()
          {
              for (int i = 0; i < meshes.Length; i++)
              {
        
                  Vector3[] Vertices = new Vector3[4];
                  Vertices[0] = new Vector3(xpositions[i], ypositions[i], z);
                  Vertices[1] = new Vector3(xpositions[i+1], ypositions[i+1], z);
                  Vertices[2] = new Vector3(xpositions[i], bottom, z);
                  Vertices[3] = new Vector3(xpositions[i+1], bottom, z);
        
                  meshes[i].vertices = Vertices;
              }
          }
      該函數(shù)與上面的幾乎一樣,只是不需再設(shè)置三角形和UV。

      下一步是在FixedUpdate()函數(shù)中添加物理特性讓水體可以自行流動。
      [C#] 純文本查看 復(fù)制代碼
      void FixedUpdate()
      {}

      添加物理特性
      首先是結(jié)合胡克定律和歐拉方法獲取水體新的坐標、加速度及速度。

      胡克定律即 F = kx,F(xiàn)是指由水浪產(chǎn)生的力(這里的水體模型就是由一排水浪組成),k指水體強度系數(shù),x是偏移距離。這里的偏移距離就是各節(jié)點的y坐標減去節(jié)點的基本高度。

      接下來添加一個與速度成比例的阻尼因子形成水面的阻力。

      [C#] 純文本查看 復(fù)制代碼
      for (int i = 0; i < xpositions.Length ; i++)
              {
                  float force = springconstant * (ypositions[i] - baseheight) + velocities[i]*damping ;
                  accelerations[i] = -force;
                  ypositions[i] += velocities[i];
                  velocities[i] += accelerations[i];
                  Body.SetPosition(i, new Vector3(xpositions[i], ypositions[i], z));
              }
      歐拉方法很簡單,就是在每幀用加速度更新速度然后用速度更新位置。

      注意這里每個節(jié)點的作用力原子數(shù)量為1,你也可以改為其它值,這樣加速度就是:
      [C#] 純文本查看 復(fù)制代碼
      accelerations[i] = -force/mass;
      下面實現(xiàn)水浪的傳播效果。
      [C#] 純文本查看 復(fù)制代碼
      float[] leftDeltas = new float[xpositions.Length];
      float[] rightDeltas = new float[xpositions.Length];
      這里創(chuàng)建了兩個數(shù)組,對于每個節(jié)點,都要對比前一個節(jié)點與當前節(jié)點的高度差并將差值存入leftDeltas。

      然后還要比較后一個節(jié)點與當前節(jié)點的高度差并將差值存入rightDeltas。還需將所有的差值乘以傳播速度常量。
      [C#] 純文本查看 復(fù)制代碼
      for (int j = 0; j < 8; j++)
      {
          for (int i = 0; i < xpositions.Length; i++)
          {
              if (i > 0)
              {
                  leftDeltas[i] = spread * (ypositions[i] - ypositions[i-1]);
                  velocities[i - 1] += leftDeltas[i];
              }
              if (i < xpositions.Length - 1)
              {
                  rightDeltas[i] = spread * (ypositions[i] - ypositions[i + 1]);
                  velocities[i + 1] += rightDeltas[i];
              }
          }
      }
      可以根據(jù)高度差立即改變速度,但此時只需保存坐標差即可。如果立即改變第一個節(jié)點的坐標,同時再去計算第二個節(jié)點時第一個坐標已經(jīng)移動了,這樣會影響到后面所有節(jié)點的計算。
      [C#] 純文本查看 復(fù)制代碼
      for (int i = 0; i < xpositions.Length; i++)
      {
          if (i > 0)
          {
              ypositions[i-1] += leftDeltas[i];
          }
          if (i < xpositions.Length - 1)
          {
              ypositions[i + 1] += rightDeltas[i];
          }
      }
      到此就獲得了所有的高度數(shù)據(jù),可以應(yīng)用到最終效果了。由于最左與最右的節(jié)點不會動,所以需要改變坐標是第一個至倒數(shù)第二個節(jié)點。

      這里將所有代碼放在一個循環(huán),共運行八次。這樣做的目的是希望多次運行但計算量小,而非計算量過大從而導(dǎo)致效果不夠流暢。

      添加水波飛濺的效果
      現(xiàn)在已經(jīng)實現(xiàn)了水的流動,下面來實現(xiàn)水波飛濺的效果。添加函數(shù)Splash()用于檢測水波的x坐標及入水物體接觸水面時的速度。將該函數(shù)設(shè)為公有的以供后續(xù)的碰撞器調(diào)用。
      [C#] 純文本查看 復(fù)制代碼
      public void Splash(float xpos, float velocity)
      {}
      首先需要確定水波飛濺的位置是在水體范圍內(nèi):
      [C#] 純文本查看 復(fù)制代碼
      if (xpos >= xpositions[0] && xpos <= xpositions[xpositions.Length-1])
      {}
      然后改變水波的x坐標以獲取飛濺位置與水體起始位置間的相對坐標:
      [C#] 純文本查看 復(fù)制代碼
      expos -= xpositions[0];
      然后找到落水物體碰撞的節(jié)點。計算方法如下:
      [C#] 純文本查看 復(fù)制代碼
      int index = Mathf.RoundToInt((xpositions.Length-1)*(xpos / (xpositions[xpositions.Length-1] - xpositions[0])));
      步驟如下:
      首先獲取飛濺位置與水體左邊界的坐標差(xpos)。

      然后將該差值除以水體寬度。

      這樣就得到了飛濺發(fā)生位置的分數(shù),例如飛濺發(fā)生在水體寬度的3/4處就會返回0.75。

      將該分數(shù)乘以邊數(shù)后取整,就得到了離飛濺位置最近的節(jié)點索引。
      [C#] 純文本查看 復(fù)制代碼
      velocities[index] = velocity;
      下面將入水物體的速度賦給該物體所碰撞的節(jié)點,這樣節(jié)點會被物體壓入水體。

      注意:你可以按自己的需求來更改上面的代碼。例如,你可以將節(jié)點速度與物體速度相加,或者使用動量除以節(jié)點的作用原子數(shù)量而非直接使用速度。


      下面實現(xiàn)產(chǎn)生水花的粒子系統(tǒng)。將該對象命名為“splash”,別跟Splash()搞混了,后者是一個函數(shù)。

      首先,我們需要設(shè)置飛濺的參數(shù),這個參數(shù)是受撞擊物體的速度影響的。
      [C#] 純文本查看 復(fù)制代碼
      float lifetime = 0.93f + Mathf.Abs(velocity)*0.07f;
      splash.GetComponent<ParticleSystem>().startSpeed = 8+2*Mathf.Pow(Mathf.Abs(velocity),0.5f);
      splash.GetComponent<ParticleSystem>().startSpeed = 9 + 2 * Mathf.Pow(Mathf.Abs(velocity), 0.5f);
      splash.GetComponent<ParticleSystem>().startLifetime = lifetime;
      這里已經(jīng)設(shè)置了粒子系統(tǒng),并設(shè)定好生命周期,以免在物體撞擊水面后粒子消失過早,并將粒子速度設(shè)置為撞擊速度的立方(加上一個常數(shù),這樣較小力度的飛濺也會有效果)。

      上面設(shè)置兩次startSpeed的原因是,這里使用Shuriken來實現(xiàn)的粒子系統(tǒng),它設(shè)定粒子的起始速度是兩個隨機常量之間,但我們通過腳本無法操作Shuriken中的更多內(nèi)容,所以這里設(shè)置兩次startSpeed。

      下面增加的幾行代碼可能不是必須的:
      [C#] 純文本查看 復(fù)制代碼
      Vector3 position = new Vector3(xpositions[index],ypositions[index]-0.35f,5);
      Quaternion rotation = Quaternion.LookRotation(new Vector3(xpositions[Mathf.FloorToInt(xpositions.Length / 2)], baseheight + 8, 5) - position);
      Shuriken粒子在與物體碰撞后不會立即被摧毀,所以要確保粒子不會顯示在物體前方,有兩種辦法:

      1.將它們固定在背景上,例如將其坐標的z值設(shè)為5。

      2.讓粒子系統(tǒng)總是朝向水體中心,這樣就不會飛濺到邊緣以外。

      第二行代碼獲取坐標中點,稍微上移,并讓粒子發(fā)射器指向該點。如果你的水體夠?qū)?,就不需要進行該設(shè)置。如果你的水體是室內(nèi)游泳池就需要用到該腳本。

      [C#] 純文本查看 復(fù)制代碼
      GameObject splish = Instantiate(splash,position,rotation) as GameObject;
      Destroy(splish, lifetime+0.3f);
      現(xiàn)在添加了飛濺對象,該對象會在粒子被摧毀后一段時間再消失,因為粒子系統(tǒng)發(fā)射了大量爆裂的粒子,所以粒子消失所需時間至少是Time.time + lifetime,最后的爆裂的粒子甚至需要更久。

      碰撞檢測
      最后還需對物體進行碰撞檢測,之前為所有的碰撞器都添加了WaterDetector腳本,在該腳本中添加下面的函數(shù):
      [C#] 純文本查看 復(fù)制代碼
      void OnTriggerEnter2D(Collider2D Hit)
      {}
      在OnTriggerEnter2D()中實現(xiàn)2D Rigid Body與水體碰撞產(chǎn)生的效果。傳入Collider2D類型的參數(shù)可獲取更多關(guān)于碰撞物體的信息。需要該物體帶有Rigidbody2D組件:
      [C#] 純文本查看 復(fù)制代碼
      if (Hit.rigidbody2D != null)
      {
            transform.parent.GetComponent<Water>().Splash(transform.position.x, Hit.rigidbody2D.velocity.y*Hit.rigidbody2D.mass / 40f);
          }
      }
      所有碰撞器都是water manager的子對象。所以直接從碰撞器父節(jié)點獲取Water組件并調(diào)用Splash()函數(shù)。如果希望物理效果更精確,可以使用動量而非速度。注意在這里也該為對應(yīng)的屬性即可。如果要獲取物體動量,就將其速度乘以mass。如果只用速度,就將代碼中的mass刪掉。

      在Start()函數(shù)中調(diào)用SpawnWater():
      [C#] 純文本查看 復(fù)制代碼
      void Start()
      {
          SpawnWater(-10,20,0,-10);
      }
      到此就完成了,所有帶有rigidbody2D和碰撞器的物體都可以撞擊水面并產(chǎn)生水波飛濺的效果,并且水波也會正常流動。


      加分練習(xí)
      在SpawnWater()函數(shù)中添加以下代碼:
      [C#] 純文本查看 復(fù)制代碼
      gameObject.AddComponent<BoxCollider2D>();
      gameObject.GetComponent<BoxCollider2D>().center = new Vector2(Left + Width / 2, (Top + Bottom) / 2);
      gameObject.GetComponent<BoxCollider2D>().size = new Vector2(Width, Top - Bottom);
      gameObject.GetComponent<BoxCollider2D>().isTrigger = true;
      上面的代碼就是為水體添加碰撞器,然后利用本教程學(xué)到的知識就可以讓物體在水中漂流。

      添加OnTriggerStay2D()函數(shù)同樣帶有一個Collider2D類型的參數(shù),用與之前一樣的方式檢測物體的作用力原子數(shù)量,然后為rigidbody2D添加力或速度讓物體漂流在水中。


        本站是提供個人知識管理的網(wǎng)絡(luò)存儲空間,所有內(nèi)容均由用戶發(fā)布,不代表本站觀點。請注意甄別內(nèi)容中的聯(lián)系方式、誘導(dǎo)購買等信息,謹防詐騙。如發(fā)現(xiàn)有害或侵權(quán)內(nèi)容,請點擊一鍵舉報。
        轉(zhuǎn)藏 分享 獻花(0

        0條評論

        發(fā)表

        請遵守用戶 評論公約

        類似文章 更多