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      游戲策劃案也有“套路”?

       橡樹_木棉 2018-01-23

      策劃案寫的好,不能斷定你就是優(yōu)秀策劃,但是寫出讓團隊一閱既懂的策劃案,是優(yōu)秀策劃的基本功。


      至于“策劃案怎么寫?”這個問題,老臘肉們的回答大多是“怎么寫都行”、“最重要看得懂”、“每家公司都不一樣”,盡管事實上確實是這樣,但新人總歸是需要一個入門的方式。


      實際研發(fā)中,策劃案的形式也確實五花八門。在這其中,有沒有基本的思路?有沒有模板化的方案?


      本篇目錄索引


      1、這份策劃案引導適用人群


      2、普通游戲策劃案的基本思路

      • 我的想法:這是關于什么的策劃案

      • 寫給誰看:有什么人會看這份策劃案

      • 如何表達:什么樣的表達能讓對方迅速理解我的意思


      3、★常用策劃案結構拆解★

      • 標題

      • 日志

      • 目錄

      • 簡介

      • 實現目標

      • 基本設定

      • 規(guī)則邏輯

      • UI交互

      • 美術資源

      • 開發(fā)計劃

      • 開發(fā)報價(外包項目)


      4、實際應用注意事項,以及啰嗦的話

      • 根據對象決定策劃案內容

      • word的大綱功能

      • 用好輔助工具


      一、適用人群


      • 對游戲行業(yè)感興趣,有打算或正在找工作的準策劃

      • 入行初期get不到策劃案要點的新人策劃

      • 加入創(chuàng)業(yè)團隊缺少規(guī)范化的策劃案模式的策劃

      • 主要針對系統(tǒng)策劃,數值、文案等會稍微提及


      本篇專門針對在策劃案編寫上有疑惑的新人,很多內容都偏向盡可能詳盡,上手之后是可以根據實際需求和工作方式對文檔內容進行簡化,最終形成自己的風格。


      至于本身已經有慣用且完善的策劃案輸出習慣的各位策劃大佬們,我獻丑了,吐槽時輕一點哈,可以純粹當作交流,也給點針對新人的意見相互學習學習。


      二、基本思路


      【情境一】


      策劃會議上,入行不久的系統(tǒng)提出了一個關于裝備養(yǎng)成深化的合成系統(tǒng)方案,數值、文案、執(zhí)行都紛紛發(fā)表了自己的看法。


      會議結束,主策對系統(tǒng)說:


      “系統(tǒng),剛才你提的那個合成系統(tǒng),我覺得粗糙了點,還得再細化一下,你回去結合大家的意見再構思構思,寫成文檔,下次開會我們再評審一遍。”


      系統(tǒng)回到座位,打開word,當即寫了個標題《合成系統(tǒng)策劃案》,換行。


      然后就陷入了沉思——


      從哪里開始寫呢?哪些內容要寫上去?怎么寫他們才能理解我的想法?要不要畫個圖?要不要做個數據模型?有沒有類似的策劃案參考一下?


      這一些列的問題,我們可以從一下幾個方面入手———


      1、我的想法:這是關于什么的策劃案


      構思策劃案的初期,需要將整個系統(tǒng)/玩法/功能的樣子勾勒出來,將下面幾個問題的答案想明白:


      (1)設計這個系統(tǒng)/玩法/功能的目的是什么?


      對世界觀進行補充、深化某個玩法、處理剩余資源、提高玩家在線時長…etc.


      (2)一句話概括系統(tǒng)的核心規(guī)則?


      分為N個模塊進行XX最終實現某某效果、通過自由組合搭配實現個性化XX、消耗AA和BB獲取CC、在限定條件內達到終點……etc.


      (3)涉及哪些資源以及如何流通?


      是否產生新的資源?/產出/消耗什么?從哪里獲取/消耗?產出/消耗的初步規(guī)劃……etc.


      (4)具體的體驗流程應該是什么樣?


      從XX入口進入,消耗什么,進行某種操作,過程如何那般,獲得什么結果,最終影響某某方面……


      明確以上四個問題的答案,那么這個系統(tǒng)/玩法/功能在你心中基本成型了,再繼續(xù)下一步。


      2、寫給誰看:有什么人會看這份策劃案


      情境二


      系統(tǒng)花了3天時間,做了一大堆的模擬和推算后,終于寫好了那份《合成系統(tǒng)策劃案》,他把合成的詳細流程,同類游戲的規(guī)則參照圖,最重要的是他還模擬出了所有物品交叉合成后可能出現的全部效果,還總結了幾點對比同類游戲來說自己這種方案的優(yōu)勢。


      他深深地佩服自己的努力,并且充滿期待的等待著團隊成員贊賞的目光。


      結果是,評審會議上,大家看過這份策劃案以后,陷入了沉默。


      數值:“這個數值要怎么做?”


      系統(tǒng):“我不是把所有結果都模擬出來了么,就按照這些結果來做?!?/p>


      程序:“你這個合成會失敗么?少放一種材料能不能合成?那個XX我看現在沒有,是哪一類物品?顯示在背包里么?”


      系統(tǒng):“這個……我還沒想到……“


      UI:“就只有1個界面+2種彈窗是吧?”


      系統(tǒng):“額…………應該是……”


      最后,這次會議以無果告終,主策將系統(tǒng)留下來,語重心長地說:“這份文檔我覺得你沒寫到點子上,回去重新寫一下吧。小伙子,你要用點心,多動點腦子,不要想當然地就隨便寫?!?/p>


      系統(tǒng)覺得自己十分委屈。


      上面這位系統(tǒng)的遭遇,其實在剛入行的時候,很多策劃都會遇到。


      實際上,我們是陷入了一個“自嗨”的陷阱。


      新人策劃寫規(guī)則的時候,關注點很容易就放在展現操作流程上,出現幾個問題:


      • 忽略意外狀況,即不按照既定流程操作,可能產生的結果。

      • 缺乏對新增內容定義,想當然地認為每個人都能理解自己的設計。

      • 缺乏對邏輯的深入思考,沒有展示新內容的與舊內容的聯系


      看策劃案的人,由于每個人的職位不同,在看文檔的時候關注的重點也各有不同。要做到讓每個人都看懂,就得先了解每個人關注的重點。


      下面簡單列一下不同職位對策劃案內容的需求:


      • 制作人:能對游戲產生的影響、影響的預估(比如大幅提高上線率、小幅降低單日收益等)。

      • 主策:新系統(tǒng)/玩法/功能解決的問題及手段,內部邏輯內容的合理性,與整個項目各模塊的關聯,實現的時間與排期。

      • 其他系統(tǒng):和自己負責的其他內容有何關聯,是否存在沖突。

      • 數值:新增資源、流通方式、投放與收益的預期、與現有數值體系的關聯

      • 劇情:功能實現方式、與現有功能的關聯、對現有世界觀的影響。

      • 程序:新功能的邏輯、交互方式、需要配置的內容,與現有功能的交互。

      • 美術:新增界面需求、素材需求、交互表現需求。

      • 測試:功能細則、交互細則。

      • 甲方爸爸(外包項目):能不能按時交付、最終報價多少、界面效果,各模塊功能是否符合要求,有無缺漏功能、(至于你如何優(yōu)雅地實現、用了什么高端技術,那都是不存在的)。


      根據不同人的不同關注點,決定一份文檔需要出現什么內容,無關的內容可以不必出寫入其中。


      3、如何表達:什么樣的表達能讓對方迅速理解我的意思


      • 針對性表述:結合看文檔對象的側重點。

      • 言簡意賅:語言結構不宜復雜,更不要添加修飾。

      • 格式清晰:運用好word,因可能分點分段,減少繁冗的長段內容,重點部分可選擇用加粗、下劃線、色彩等工具進行突出標記。

      • 借助工具:大篇幅的文字容易產生視覺疲勞,有些邏輯較為復雜的規(guī)則用文字表達過于繁冗,可以通過思維導圖、交互原型、圖表等易讀性強的工具來輔助理解,提高效率。


      三、模板拆解


      1、標題


      簡潔明了,項目名稱+系統(tǒng)/玩法/功能名稱(+版本號/最后修訂日期),例如:

      《懟策劃系統(tǒng)策劃案》

      《懟懟養(yǎng)成-懟策劃玩法策劃案1.0》

      《懟懟養(yǎng)成-懟策劃功能策劃案20180101》


      2、日志


      記錄文檔每次變更的內容,方便版本記錄。


      需要記錄的內容包括:操作人、變更內容、時間,其他可以根據需要進行增減。


      貼一個示例,僅供參考:


      常用的日志樣式


      3、目錄


      目錄要求是:邏輯清晰、多層次分點、劃分越細致,定位越容易。


      目錄做好了,文檔的易讀性會有非常大的提高,盡可能在做目錄的時候每個點列地足夠細致,看文檔的人能夠通過目錄迅速定位自己需要的內容。


      下面是大概的參考示例



      這樣的目錄下,看文檔可以迅速定位到某個點,省去很多不必要的查找時間。

      善用word,對提高效率有很大幫助,在末尾會寫一下利用word樣式規(guī)范文檔格式的方式。


      4、簡介


      針對對象:所有人。


      公式:對系統(tǒng)/玩法的核心提煉+期望解決的問題或達到的效果+體驗流程的基本概括


      例如一個普通的卡牌養(yǎng)成升級系統(tǒng),它的簡介可能是這么寫的:


      卡牌升級系統(tǒng)是玩家使用卡牌出戰(zhàn)副本,通關產出經驗;或通過活動、扭蛋池獲得經驗書道具,提升卡牌等級,從而提升卡牌屬性、收獲成長感的系統(tǒng)。該系統(tǒng)以卡牌等級,結合副本、裝備等級限制,控制玩家的游戲進度;以合理的升級反饋保證玩家在養(yǎng)成方面的成就感,達到提高留存的目的。玩家從卡牌入口進入,可進行查看卡牌屬性、使用經驗書的操作,經驗書可配置于活動與扭蛋池中產出;在副本入口處進入出戰(zhàn)配置,決定出戰(zhàn)卡牌,出戰(zhàn)卡牌在通關副本后均可獲得經驗。


      簡介的內容根據項目類型、個人表述習慣各不同,寫出來的內容也各有千秋。只要把握住簡介的目的——讓每個閱讀的人能夠快速了解文檔的內容,就可以。


      5、實現目標


      針對對象:制作人、主策、其他系統(tǒng)、數值、劇情、甲方爸爸。


      需要包含的內容有下面幾點:


      • 該系統(tǒng)/玩法/規(guī)則可實現的各個目標:每個目標分點羅列,單獨說明

      • 實現目標所用的手段:就是解釋如何實現目標,例如資源流通、內容體驗、邏輯策略等類型的規(guī)則

      • 該內容的體驗基本規(guī)劃:說明該系統(tǒng)/玩法/功能體驗的各個階段規(guī)劃,例如產出資源類的,就說明期望玩家的收益規(guī)模如何,多久能夠達到什么程度;劇情內容類的就說明希望內容以什么形式投放,每天體驗多長時間,多久體驗體驗完;策略布陣型的,就說明有哪幾種陣營,按順序開放還是一次性全開放希望如何牽制之類的內容


      比如,一個競技場的戰(zhàn)場系統(tǒng),實際寫出來,可能像這樣:



      1、增強玩家在競技場比賽中的策略性 

      (1)實現方式 

      玩家針對不同戰(zhàn)場環(huán)境因素,個性化配置不同屬性的技能,利用地理(高地+遠程→更大射程)、天氣(雪地+水系技能→減速效果)獲得不同效果加成 


      (2)體驗規(guī)劃 

      方案一:跟隨玩家技能解鎖而開放,引導玩家逐一培養(yǎng)技能 
      方案二:根據主線劇情逐步開放,引導玩家交替培養(yǎng)技能 


      2、豐富戰(zhàn)斗表現,提升玩家體驗


      (1)實現方式 
      提供多個類型不一的戰(zhàn)斗場景,以及獨有特效


      (2)體驗規(guī)劃 
      隨版本逐一更新開放,每月1個,預期制作4個,可加入到運營活動中 


      3、拉高玩家付費


      (1)實現方式 
      每個場景需要的技能類型各有不同,玩家可付費快速培養(yǎng)某幾類技能,獲得更高勝率 


      (2)體驗規(guī)劃 
      新場景推出時,同期推出對應技能的技能書、技能點折扣禮包,不需要重氪,小額禮包即可。



      6、基礎設定


      針對對象:主策、其他系統(tǒng)、數值、劇情。


      包含的內容如下:

      • 新增的屬性、貨幣、物品等設定

      • 涉及數值的內容的基礎規(guī)劃

      • 與其他系統(tǒng)的關聯,包裝上的定位

      • 新產生的配置需求(或直接建表附件)


      比如,一個掛機的約會系統(tǒng),每次約會需要消耗新貨幣【約會券】,約會后會提升一個新的屬性——【好感值】,然后好感值每達到一定等級就會產出不同的【飾品道具】。


      那么,策劃案中關于基礎設定可能會包含下面幾點:

      【約會券】【好感值】【飾品道具(每個)】的定義;
      【約會券】的產出、消耗方式、數量、價值期望;
      約會掛機【時長】與產出【好感值】的關系,成正比還是成指數增長;
      約會內容的文案需求;
      【好感值】等級提升的需求,模擬基本成長曲線,列明特殊設定;
      【飾品道具】種類、作用對象、類型、文案需求;
      可能要新增的【約會】配置表需要有哪些內容(或者直接建好表附在上面)
      and so on……

      (這方面不好詳寫,手頭沒有適合展示的文檔)


      關于建表,可以先將需求列明白,定案之后再和程序商量這表怎么建。特別是新人策劃剛進團隊,和程序還沒有一定默契的時候,自己胡亂建立配置可能最終還要根據程序的要求重做。


      當然,數值規(guī)劃表不存在這樣的問題,有些公司的策劃是系統(tǒng)兼任數值、或系統(tǒng)兼任文案的,這種情況下,策劃案上可以直接將數值、文案的需求僅做簡單介紹,直接附上圖表和文案。


      7、UI交互


      針對對象:程序、UI、主策、測試。


      內容:界面原型(圖/演示文件)+交互規(guī)則。


      主要來說還是原型圖的展示,基本上看過原型圖后,每個人都會對這個系統(tǒng)有大概的了解。在此基礎上,以文字補充部分比較復雜的交互邏輯,基本上就沒問題了。


      這里用一個裝備系統(tǒng)的栗子:


      裝備欄的三種狀態(tài)的UI需求



      1、裝備欄狀態(tài)

      狀態(tài)1:不可裝備,碎片不足,蒙暗并做黑白處理,顯示綠色【+】。

      狀態(tài)2:不可裝備,碎片充足,蒙暗并做黑白處理,顯示橙色【+】。

      狀態(tài)3:已裝備,移除蒙暗,顯示彩色裝備icon。


      2、快速獲取彈窗

      當且僅當裝備欄為狀態(tài)1時,點擊彈出,紅色顯示當前擁有數量。

      點擊對應掉落關卡,直接跳轉至關卡頁面,并選中該關卡。

      當關卡未解鎖時,彈出“關卡未解鎖”文本標簽,1s后淡出。


      3、裝備道具彈窗
      當裝備欄為狀態(tài)2/狀態(tài)3時,點擊彈出。
      (1)彈窗狀態(tài):

      狀態(tài)A:等級不足/金幣不足

      狀態(tài)B:可裝備

      狀態(tài)C:已裝備


      (2)裝備彈窗交互

      當彈窗為狀態(tài)A時,彈窗上方綠色顯示當前擁有數量,下方【裝備】按鈕上方提示需消耗的金幣,下方提示提示等級限制,不足項顯示為紅色,【裝備】按鈕為灰色不可按。

      當彈窗狀態(tài)為B時,即裝備碎片、等級、金幣均充足(均為綠色顯示),【裝備】按鈕可按,點擊消耗材料并裝備,彈窗變?yōu)闋顟B(tài)C。

      當彈窗狀態(tài)為C時,下方按鈕變?yōu)椴豢砂吹摹疽蜒b備】。



      上面示例中將規(guī)則寫得十分詳盡,但是這樣的大段文字,其實很容易造成閱讀疲勞。如果必須要用到大塊文字來說明,就多加入顏色標記、加粗、下劃線等將重點內容標注出來。


      畢竟,很多UI都是看著你的示意圖直接畫的,容易忽略掉文字部分,程序爸爸們更是直接等UI畫好就照著圖加上自己的理解來做,所以文字說明其實比較雞肋,特別的大段的文字。


      建議使用AXURE來制作原型,剛入門的新手可以只畫界面,然后配以文字說明。


      上手以后,最好能夠直接做出一個演示demo,直接省略文字描述,那么文檔上關于交互這塊就可以提高輸出效率。


      8、規(guī)則邏輯


      針對對象:程序、主策、其他系統(tǒng)、測試。


      這一部分的內容是相對來說比較多且雜的,個人認為沒有必要追求標準化的套路去表達。


      只要能將整個系統(tǒng)/玩法/功能的大大小小邏輯分層次捋清楚,確保程序能夠理解每個功能,就足夠了。


      我目前的習慣性做法是:思維導圖劃分層次+邏輯結構圖理清規(guī)則+細節(jié)規(guī)則文本說明。


      這里舉例一個扭蛋系統(tǒng)吧,要表達清楚的內容,包括扭蛋池類型、扭蛋條件、產出設定等內容,那么我寫出來的文檔可能是這樣的:


      先將這個系統(tǒng)進行梳理,用思維導圖來表現。


      根據扭蛋系統(tǒng)的規(guī)則分層梳理結構


      然后用流程圖展現整個操作流程:


      詳細表達扭蛋系統(tǒng)的操作邏輯,這張圖臨時做的并不嚴謹,僅供意會(點擊圖片可放大查看)


      在后面添加上用圖形不好表達的規(guī)則,例如卡池隨機規(guī)則、免費倒計時規(guī)則、動態(tài)概率之類的,以文字形式,對這些規(guī)則逐條進行詳細描述。


      就以十連抽產出機制為例:


      7.2.2十連抽機制


      (1)小卡池設置:卡池中配置10個小卡池,分別記為1~10號池,每個卡池內物品單獨配置掉率
      (2)保底卡池:其中10號為保底卡池(僅有SR以上卡牌)
      (3)產出方式:執(zhí)行十連抽時,從1~10號卡池各出一件,組合成10件物品
      (4)前端顯示:顯示時需要打亂10件產出物品的順序


      雖然說這一塊主要是寫給程序看的,但是,實際研發(fā)中,我們組的前端主程從來不看,后端程序倒是會很認真地去研究規(guī)則。


      所以說,每個團隊都有各自的特色,磨合過后就會逐漸找到最適合自己的文檔模式。


      “你寫這些東西沒用的,你給我示意圖和配置就夠了,你們這些策劃案也就給老板看看而已。”

      ——來自前端主程


      9、美術資源


      針對對象:美術。


      實際操作中,這一部分通常以獨立的美術需求表來表述,也不乏有直接在策劃案中簡單列出,再配合美術需求表的。


      以比較實用的方案來說,策劃文檔中只需要包括:各類資源需求統(tǒng)計和整體類型風格的需求即可。


      這是方便在評審階段估算開發(fā)成本的,如果一個簡單的功能,美術需求量卻很大,而功能的最終目的對游戲整體的影響又很小,這時候就需要討論是否精簡,值不值得在美術上投入大量精力了。


      實際寫的時候其實非常簡單,例如某個系統(tǒng)需要場景2張、人物立繪5張、道具10張,那么就寫明:


      場景原畫:2,現代都市
      人物原畫:5,都市玄幻風男性

      道具原畫:10,科技風icon


      然后需要配上美術需求表,將原畫、動作、特效等各部門的每一個資源需求,依次標號、需求名稱、類型、規(guī)格、具體描述、參考圖、文件命名(沒有定命名規(guī)則的話)


      美術需求表,注意底下按需求分表,模板僅供參考


      10、開發(fā)計劃(一般由主策負責安排)


      針對對象:制作人、甲方爸爸、測試。


      內容:開發(fā)順序+開發(fā)節(jié)點+時間安排,建議以表格形式表現。


      有的團隊可能會按照驗收進度來計算績效,所以會用到開發(fā)計劃。在一個功能評審時,會對其進行排期,安排好開發(fā)的順序,然后分成好幾個驗收節(jié)點。


      開始開發(fā)以后,就按照計劃一步步執(zhí)行,每到一個驗收節(jié)點,就要進行驗收會議,評估該階段工作完成情況。這時候測試會先進行,通過后就是主策、制作人依次驗收,通過以后,進入下一階段開發(fā)。如果是跟獎金掛鉤的話,那么通過了就意味著獎金到手了。


      一般來講會以甘特圖的形式來安排,主要也是主策來進行,策劃案上有沒有都可以。


      如果是接的外包項目,正常來說需要添加上這一部分,并且每完成一個節(jié)點,需要由甲方爸爸驗收確認(防止后期改來改去?。?。


      開發(fā)計劃一般來說用甘特圖比較好表達,至于甘特圖就不在這里詳說了。一般來說要功能強大的話還是project比較完善,但是很多功能其實用不上,并且不方便團隊成員看。


      推薦一個挺好用的在線甘特圖:

      雁陣 - 專業(yè)的在線項目管理工具,在線甘特圖,項目計劃,進度跟蹤,團隊協(xié)作。

      基本上可以在上面對開發(fā)進行規(guī)劃。


      一個小外包項目的開發(fā)計劃,碼了的都是你們懂的


      11、開發(fā)報價(外包項目)


      針對對象:甲方爸爸。


      一般以表格形式列出,包括:工種、數量、工時、單位報價、總價等。


      外包項目前期的項目企劃案才會用到這個內容,一般公司都有統(tǒng)一形式的報價表格,不需要多說。


      這里給一個簡單的樣板做參考:



      四、實際應用


      1、根據對象決定策劃案內容


      (1)最重要的是實用性,不是美觀性。


      可能有很多新人策劃聽說“文檔寫的好就balabala……”之類的話,去追求文檔寫得好看,一眼看過去就很牛逼的樣子,其實大可不必。


      寫得好,意在“看得懂”,即讓各部門知道,實現你的這想法,他們分別需要做什么。


      說到底,文檔不過是一個協(xié)助溝通的工具,其根本目的在于說服團隊將你構思的東西落實到產品中。


      如果能靠吹逼讓整個團隊懂你的意思,那大可以連策劃案都不寫嘛。



      (2)根據對象選擇文檔中需要的內容


      前面的每個部分我都加上了針對的對象,為的就是方便新人能夠了解寫這一部分的目的。實際操作的時候,可以根據看你策劃案的人,對每個部分的內容進行調整。


      前面就有提到,我們前端就是個基本不看文檔的人,那么在文檔中我會把邏輯規(guī)則這塊簡化,只保留一些核心點(防止自己時間長了忘記),寫文檔就節(jié)省很多時間。


      在研發(fā)時,我們用tower這個工具,然后就直接拆分成很小的需求,將一些靠示意圖和配置無法得出的規(guī)則列成任務,指派給前端。



      我們UI是個不喜歡看文字的人,那么UI交互的部分我就不給文字了,直接將各種規(guī)則都用圖片表達,很多時候都是直接用AXURE將demo做出來生成H5讓他照著做。



      入行這幾年,我發(fā)現,真正需要看策劃案的,主要還是策劃部門。而當一個項目小到只有一個策劃的時候,甚至連策劃案都不需要寫(比如只有一個策劃一個程序的獨立游戲時),因為寫了也是自己看。


      (3)策劃文檔有一個隨團隊磨合越寫越精煉的過程


      可能看完前面1W多字的創(chuàng)作套路,有人會覺得策劃案怎么這么難寫,又要做圖又要寫字,還要排版,策劃不是主宰游戲的人么?為什么這么苦逼?


      回憶一下標題,和適用人群,這只是針對新人入行的指導。隨著新人逐漸融入工作蛻變成老鳥,不知不覺中必然形成自己的策劃風格。


      入行第一年,我做一個系統(tǒng)的時候,我寫的策劃案是這樣的:



      現在,我做一整個項目,寫得策劃案很多時候是這樣的:



      除了外包項目,其他項目側策劃案基本上只留核心不寫廢話,剩下的東西都轉換成開發(fā)任務逐條發(fā)布。


      策劃案就是一個越寫越精簡的過程,團隊默契度是一個非常重要的因素。


      在與團隊磨合的過程中,會產生很多約定俗成的工作習慣,以及逐漸形成或熟悉的團隊協(xié)作流程。到了這個時候,文檔里面需要寫什么,策劃心里都是有點B數的。


      2、word的大綱功能


      在說目錄的時候重點提到了一下word的大綱,下面詳細說說吧,這是個一勞永逸的好東西。


      (1)文檔排版——多級標題樣式模板設置


      首先,word頂端可以看到樣式工具欄。


      樣式欄

      設置好的1-5級標題以及正文樣式


      樣式工具欄上設置好了常用的5級標題以及正文的樣式,這樣一來,每次寫文檔就可以直接選中套用編排好的格式。


      設置樣式的時候注意下方紅框部分,段落和編號需要設置好。


      段落的大綱級別關系到最后生成目錄的層級的,要用自動生成標題的話,一二三級標題在設置樣式的時候需要在段落設置中將大綱級別分別設置為對應等級:


      設置樣式的字體、字號等,記得在格式中設置【段落】和【編號】


      設置大綱等級


      編號部分我個人推薦使用前面提到的編號類型,在編輯樣式時,設置編號的地方會一句設置的大綱層級自動出現對應的編號樣式,選中即可。


      推薦使用編號類型,層次清晰

      這里設置的是大綱二級的標題樣式,設置編號的時候就會出現這個編號的二級樣式


      將用到的各個級別以及正文設置好后,應用,并將其設置為默認樣式,以后每次創(chuàng)建新文檔時,就會自動加載到樣式欄上了。


      實際應用起來就會變成下面這樣,比起一大段的文字來說,視覺上的舒適感要提高不少。



      (2)目錄生成與大綱視圖


      如果做好了上一步的大綱級別與編號設置,那么生成目錄基本上就是一秒鐘的事情。word自動生成目錄的功能,會自動添加頁碼,并根據一二三級大綱標題生成目錄。


      只要將光標先移至需要生成目錄的位置,點擊下方所選的自動目錄,就能夠生成前面示例中的目錄了。



      另一個技巧,是使用word的時候打開導航窗格,導航中會和目錄一樣,將文章的結構顯示出來,可以快速定位某個位置。這樣不僅方便閱讀,也方便自己做修改。



      關于word的技巧就只以上兩點,其余的技巧,善用知乎,你能學到更多。


      3、用好輔助工具


      說到輔助工具,除了word,策劃的技能樹上必然少不了下面這兩樣,此外,如果能夠精通excel、PS、ppt、project、U3D的話,對個人發(fā)展也是非常有好處的。


      不過就新人而言,下面三樣可以優(yōu)先入門:


      (1)axure


      強大的原型工具,在你的idea還處于模糊階段的時候,可以借助axure,先將構想的功能界面逐一畫出,畫出來之后很多交互邏輯上的問題就會暴露出來。


      有能力的話,嘗試摸索右邊的交互設置,簡單的點擊跳轉幾乎一看就會的?;旧享撁嬷g的跳轉、顯示、這些功能完全可以做出來,比寫成文字要直觀得多。


      如果是擅長PPT的新人,可以將它的交互類比成PPT的動畫,只是更方便,更多樣化了而已。


      (2)visio


      在做原型方面與axure各有千秋,雖然我個人偏向axure,但我不否認visio的強大。


      前面有展示到,梳理操作邏輯時能夠起到很大的幫助,同時也能夠用來畫思維導圖。我認為visio的優(yōu)勢在于——既能做思維導圖,又能畫流程圖,還能畫原型,一個軟件干了3個軟件的事。


      但是,我也有見過使用visio做出非常精致的示意圖的策劃,甚至是做甘特圖的,不過我都沒試過。


      在網上找了一個圖,八九不離十了:



      axure和visio,作為策劃至少精通一個吧。


      終于寫完了,非常感謝能看完這上萬字每位小伙伴。


      時常遇到新人,聽得最多的問題可能就是“我想學策劃,怎么入手?”和“有沒人告訴我策劃案怎么寫?”這兩個了。于是就產生了寫一篇關于策劃文檔的總結,一開始也沒想到寫下來會是這么長篇幅,希望能夠解決眾多新人對策劃案疑惑。


      最后感激一下3年前乃至今天,一路走來為我提供幫助和咨詢的前輩們,當初受到的幫助,今后會加倍回饋給更多的新人。


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