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      實(shí)務(wù)|游戲人談網(wǎng)游法律——游戲規(guī)則和游戲設(shè)計(jì)的關(guān)系(一)

       盧山人 2018-08-06


      游戲,作為一個(gè)未被著作權(quán)法明確單獨(dú)保護(hù)起來的藝術(shù)作品——其實(shí)是有國(guó)家(比如印尼)把游戲單獨(dú)作為一個(gè)作品,與電影、軟件并列——尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲,游戲本身 似乎不存在被“抄襲”的可能。我們發(fā)現(xiàn),無論是文字、美術(shù)、音樂作品 還是影視、類電作品,都不能完整的覆蓋一個(gè)游戲所應(yīng)當(dāng)被保護(hù)的全部“權(quán)利客體”。


      場(chǎng)景也好,游戲規(guī)則也好,都是游戲的一部分,不能跟游戲本身割裂開單獨(dú)使用。比方說,為啥我們覺得三國(guó)殺和英雄殺是一定程度上相似的,夏日課堂跟vr女友是相似的,都是表達(dá)整體上的相似,場(chǎng)景或者規(guī)則,都是導(dǎo)致這種相似感覺中的一環(huán)而已。這跟配樂、3d模型、部分cg可以分離不一樣。


      設(shè)計(jì)這種東西,拆開了看,每個(gè)都不是著作權(quán)法的親兒子,都是寄養(yǎng)的,只有作為整體去看,才會(huì)覺得相似。技能的設(shè)定太多可以追根溯源的。只不過就是在原先的基礎(chǔ)上,有多大的突破和創(chuàng)新,完全談原創(chuàng),這要求太高。除非有特殊的效果或者其他背景設(shè)定來源。例如一個(gè)火系法師的人設(shè),或者一個(gè)火元素使者技能是完全有可能一樣的。


      一、“文字技能描述”


      我們先說“文字技能描述”,一個(gè)游戲的人物(玩家或NPC)技能包括哪些要素呢?


      簡(jiǎn)單的列舉一下:


      1.文字的技能描述


      2.和文字的技能描述相匹配的邏輯設(shè)計(jì)(似乎看起來像是對(duì)一個(gè)“思想”的表述,其實(shí)就是公式中參數(shù),做平衡時(shí),參數(shù)經(jīng)常要改動(dòng),公式的選取也很考人。早期我們的渣渣設(shè)計(jì),就用攻擊-防御,現(xiàn)在就復(fù)雜了)


      3.技能圖標(biāo)


      4.技能效果(這里專指畫面效果)


      乍一看,文字的技能描述,恐怕連游戲的設(shè)計(jì)者本身都不知道怎么談“保護(hù)”。一些文章好在目前倒向了支持保護(hù)設(shè)計(jì)派,但無非也就是反復(fù)強(qiáng)調(diào)“把游戲規(guī)則說出來是可以構(gòu)成表達(dá)的”,但說到什么份兒上,其實(shí)他心里也沒底。


      老實(shí)說,在早期的網(wǎng)絡(luò)游戲中,技能的文字描述和與其匹配的邏輯設(shè)計(jì)極其類似——這個(gè)其實(shí)就是很多人的觀點(diǎn):思想的表述本身還是思想,只是它在盡量精確的形容這個(gè)思想。


      如果我們穿越到MUD文字游戲的時(shí)代,會(huì)發(fā)現(xiàn)所有游戲的技能文字描述和邏輯設(shè)計(jì)  只有數(shù)值本身的區(qū)別。


      就現(xiàn)在而言,市面上80%以上的網(wǎng)絡(luò)游戲,其技能的文字描述和與其匹配的邏輯設(shè)計(jì),仍然是一個(gè)量變的過程,只是把早起簡(jiǎn)單的公式變復(fù)雜了,游戲設(shè)計(jì)者不過增加了游戲技能公式的變量參數(shù)而已。


      很多人會(huì)說:既然如此,不一定能受到著作權(quán)法的保護(hù),利用反法加之規(guī)制還是可以的。對(duì)于這80%,都沒有絲毫保護(hù)的必要,實(shí)際上也很難保護(hù)——可以理解為公知領(lǐng)域。


      但是,我們還有另外那寶貴的20%,這一部分歸功于我們一些天才的游戲設(shè)計(jì)者們,他們不全是網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)者,而是一些經(jīng)典規(guī)則的設(shè)計(jì)者。


      舉一個(gè)例子,我們都知道 《魔獸世界》這款游戲,實(shí)際上屬于一款DND(龍與地下城)規(guī)則發(fā)展出來的產(chǎn)品,早期DND桌游的設(shè)計(jì)者們,以豐富的想象力,賦予了每一個(gè)游戲角色獨(dú)特的人設(shè)和他們的技能,比如圣騎士,魔獸世界的“圣騎士”職業(yè)有一個(gè)物理攻擊職業(yè)唯一的技能“復(fù)活”,而玩過魔獸世界的人都知道,圣騎士獲得這個(gè)技能,是有一個(gè)專屬的任務(wù),這使得這個(gè)技能,好單純、好不做作,和其他的技能都不一樣。這個(gè)人任務(wù)將技能、人設(shè)、世界觀、劇情融合為一,同樣 ,《魔獸世界》中還有一些特殊的技能,這些技能僅僅附著在武器和裝備上,和武器的來源、特征、劇情、世界觀又融合在了一起。


      同樣的例子可以舉出很多,比如守望先鋒里每個(gè)英雄的大招 。 所以當(dāng)我們此時(shí)看這些技能設(shè)計(jì)時(shí),我們發(fā)現(xiàn)這些技能本身的設(shè)計(jì)就有它區(qū)別于任何游戲的獨(dú)創(chuàng)性。這些技能毫無疑問是少數(shù)。

       

      如何保護(hù),第一種說法是用美術(shù)作品保護(hù),技能的具體呈現(xiàn)效果。很多技能其實(shí)就是一個(gè)動(dòng)圖,長(zhǎng)度夠不上類電影。但,人家獨(dú)創(chuàng)性就不在視覺美感,在篩選和選擇。


      第二種說法是技能可以與人設(shè)放在一起用反法保護(hù)——但這就類似于美國(guó)的虛擬人物的商品化權(quán),標(biāo)準(zhǔn)應(yīng)該極高。


      第三種是用類電,目前對(duì)于游戲認(rèn)定類電,無論是法院還是當(dāng)事人都很矛盾。就是希望按照一部電影一樣整體地去感知判斷,但結(jié)果是,給了阿姆斯特朗炮,還是回歸到土槍,最后還是拆開用美術(shù)作品。就跟電影抄了劇本,演員換了一批。其實(shí)也和電影類似——分鏡和每個(gè)鏡頭全部一樣,但就是一個(gè)是真人的復(fù)仇者聯(lián)盟,一個(gè)是日本卡通妹子。


      作品分類只是用來幫助我們尋找獨(dú)創(chuàng)性在什么地方。我認(rèn)為和我們討論其他游戲設(shè)計(jì)要素的保護(hù)一樣,從整體到個(gè)別,再到整體,做多因素、多維度的對(duì)比,并堅(jiān)定的貫徹個(gè)案分析。


      因?yàn)椤八枷搿北旧硪灿写蟊姷乃枷牒酮?dú)特的思想,我們不保護(hù)思想,并不是因?yàn)樗谴蟊娺€是獨(dú)特,而僅僅是因?yàn)椤八枷氩灰吮粔艛唷薄K赃€是需要直面——到底怎么算表達(dá)。


      從文字描述到技能圖標(biāo)均有獨(dú)創(chuàng)設(shè)計(jì)的技能設(shè)計(jì)——這個(gè)是通過文字作品和美術(shù)作品來組合保護(hù)?舉個(gè)例子,佐助的千鳥,是屬于你所說的四個(gè)維度的吧幾乎所有的“技能”,都可以說是為了切合游戲世界觀、角色人設(shè)、劇情而專門設(shè)計(jì)的。


      但,即便是同一個(gè)IP改編的游戲,不同廠家的一個(gè)特定的技能,有無數(shù)的表達(dá)方式,誅仙世界和誅仙這兩款游戲比一下,還是一家公司出的。很多游戲的落雷技能都不一樣,都行還可以按照獨(dú)創(chuàng)性角度給予保護(hù),要不然,我們登記的美術(shù)作品,類電作品還有什么意義?


      足夠復(fù)雜和獨(dú)創(chuàng)的技能描述,可以綜合起來作為文字作品。


      二、數(shù)值策劃


      先簡(jiǎn)單普及一下什么叫數(shù)值策劃。


      數(shù)值策劃其實(shí)是整個(gè)游戲很重要的一環(huán)。涉及到整個(gè)游戲系統(tǒng)(世界運(yùn)作的規(guī)律)為什么看上去相似的游戲有的賺錢有的虧本就是數(shù)值策劃的功能。但這個(gè)卻又是目前最難保護(hù)或最不受保護(hù)單位一個(gè)環(huán)節(jié)。游戲的數(shù)值設(shè)計(jì),會(huì)對(duì)游戲本身產(chǎn)生哪些影響呢?


      1,對(duì)游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的影響


      2,對(duì)角色成長(zhǎng)體驗(yàn)的影響


      3,對(duì)游戲職業(yè)平衡等要素的影響


      4,對(duì)游戲上手難度的影響


      物品的屬性和獲取也好。技能的養(yǎng)成和搭配,怪物的屬性和攻略難度等等歸源都是一堆數(shù)值換算的結(jié)果,這些都是整個(gè)數(shù)值策劃根據(jù)經(jīng)驗(yàn)或者用戶心理來把控來創(chuàng)作或者是說多次調(diào)試出來的結(jié)果。舉例,一把武器單位攻擊力,并不是憑空做出來的。而是對(duì)目前玩家的所面對(duì)的怪物來做一個(gè)平衡設(shè)定的。假如一個(gè)網(wǎng)游里面有十把不同等級(jí)的武器存在。那么其攻擊力的設(shè)定需要考慮怪物的等級(jí)分部,玩家等級(jí)分布(游戲周期長(zhǎng)短)等因素。不要小看數(shù)值。這絕對(duì)是影響網(wǎng)游收入的一個(gè)重要環(huán)節(jié)——但目前確實(shí)最不被看重的。


      假如一個(gè)東方武俠題材的游戲一套成功的數(shù)值系統(tǒng)被抄襲了,直接放到一個(gè)西方魔法題材的游戲來用。一個(gè)簡(jiǎn)單的數(shù)值權(quán)重調(diào)整,影響就是系統(tǒng)性的,再舉個(gè)例子,當(dāng)你看到游戲角色的屬性面板時(shí),會(huì)驚訝于上面的屬性多樣化,然而有經(jīng)驗(yàn)的玩家會(huì)告訴你:”不要堆那個(gè)屬性,完全是廢的,你這個(gè)職業(yè),就得無腦堆XX“,然后版本一更新,”那啥 別堆XX了 還是堆XXX吧“。


      沒有任何一款網(wǎng)游——現(xiàn)在的網(wǎng)游,會(huì)完全按照玩家的預(yù)期去設(shè)計(jì)數(shù)值,也不會(huì)輕易的將數(shù)值的設(shè)計(jì)思路直接或間接的告訴玩家。同時(shí)需要通過版本更新不斷地打破玩家的固有思維,只有這樣,才會(huì)不停的刺激玩家的探索欲,刺激玩家付費(fèi)。

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