總綱異世界奇幻冒險(xiǎn)手游《風(fēng)之大陸》是一款比較標(biāo)準(zhǔn)的MMORPG。其亮點(diǎn)在于出色的美術(shù)——畫風(fēng)、畫面、建模甚至音樂都可以說是手游市場上一流的存在。進(jìn)入游戲后各類玩法所表現(xiàn)的游戲性一般,中規(guī)中矩,沒有太大亮點(diǎn)也沒有什么明顯的缺陷。 放入游戲通用模型中分析,這款游戲初期的α集合中的素材非常出色,以及興趣引入閉環(huán)中給予的正性反饋和新目標(biāo)的設(shè)立都做的很不錯(cuò)。在過渡到β閉環(huán)后逐漸趨于平庸,但依舊保持穩(wěn)定,并且會(huì)最終過渡至γ閉環(huán)。 總的來說,核心玩法上這是一款很中庸的MMORPG,但是他的亮點(diǎn)是游戲的包裝和宣傳,也就是興趣引入的部分。要知道,市面上的MMO大都大同小異,微創(chuàng)新不斷但是帶來的競爭力不明顯。怎樣讓玩家選擇你的這一款去投入時(shí)間、金錢甚至感情,而不是渣渣輝,就成了成功的關(guān)鍵。 興趣引入閉環(huán)游戲基調(diào)這款游戲的世界觀基本是原創(chuàng)的,有一點(diǎn)西方奇幻作品的影子,包括職業(yè)和劇情背景等。但是游戲主打的風(fēng)格卻是日系的風(fēng)格,有著濃厚的JRPG的元素。比如角色形象是比較典型的二次元人物形象,游戲中最初的野怪胖啾可,和新建角色福利送的坐騎豐收阿貍,都和著名的龍貓的體態(tài)頗為相似。這是這款游戲在用戶進(jìn)入游戲前吸引用戶的一個(gè)重要的亮點(diǎn),利用了玩家曾經(jīng)的記憶,調(diào)動(dòng)了玩家對(duì)于這款游戲的最初的興趣。 登錄界面&角色創(chuàng)建游戲的登錄界面是一個(gè)二次元女性人物和一只“類龍貓?bào)w態(tài)”生物坐在樹枝上,這算是對(duì)游戲基調(diào)還有興趣引入素材“類龍貓?bào)w態(tài)”生物的一個(gè)再次強(qiáng)調(diào)。為了突出存在感,策劃方給登錄界面增加了重力感性系統(tǒng)。樹枝上的一女一球會(huì)隨著玩家晃動(dòng)屏幕以及觸屏的動(dòng)作做出不一樣的動(dòng)作。
進(jìn)入游戲創(chuàng)建角色時(shí),原有的四個(gè)職業(yè)都很典型和普通——戰(zhàn)士,刺客,法師和奶媽。最新的版本中,策劃方應(yīng)該是感受到了部分玩家對(duì)職業(yè)設(shè)定的吐槽,新加入了一個(gè)掛機(jī)MMO中不太常見的職業(yè)“御尾”。其實(shí)御尾也就是召喚師,但這個(gè)職業(yè)名稱更加證明了這是一款日系游戲。選擇完職業(yè)之后會(huì)有一個(gè)很簡易的捏臉系統(tǒng),經(jīng)典的星星眼,擺明了這款游戲就是要走JRPG這條路。 新手引導(dǎo)——?jiǎng)∏?span lang='EN-US'>&戰(zhàn)斗在進(jìn)入游戲界面后,首先還是萬年不變的新手引導(dǎo)任務(wù)。這款游戲用不錯(cuò)的劇情將新手引導(dǎo)任務(wù)包裝起來了,減少了玩家在新手引導(dǎo)過程中的負(fù)反饋。劇情的表現(xiàn)也是用的比較容易讓玩家接受的過場動(dòng)畫而非對(duì)話的方式表達(dá)。相比于對(duì)話,一場戰(zhàn)斗結(jié)束后的過場動(dòng)畫更容易引起玩家的注意,并且能更好地突出劇情中的亮點(diǎn)。比如說最開始的劇情中,男女主角互相喜歡(非玩家),但是中間發(fā)生了一些事,最后女主角居然死掉了!是的,我和很多玩家一樣,盡管劇情做成了過場動(dòng)畫,我還是只看了一點(diǎn)就跳過了(對(duì)不起)。然而這樣更加能反映劇情設(shè)計(jì)的亮點(diǎn)之處——雖然中間發(fā)生了什么我不太清楚,但是為什么最后女主角死掉了?只留下了深愛著她的男主角一個(gè)人在這奇幻世界里徘徊。 由于過場動(dòng)畫和二次元畫風(fēng)所塑造的動(dòng)漫的感覺,加上穿插的打斗任務(wù),讓玩家很容易產(chǎn)生代入感和沉浸感。于是,這樣的悲劇式劇情就更加能調(diào)動(dòng)玩家在游戲初期的情緒。結(jié)合筆者上一篇文章中所表述的內(nèi)容,這就是一個(gè)觸發(fā)質(zhì)變的點(diǎn),加強(qiáng)玩家的次日留存。具體一點(diǎn)描述的話:對(duì)于認(rèn)真觀看了劇情的玩家來說,這是一種意猶未盡的感覺;對(duì)于跳過劇情的玩家來說,會(huì)調(diào)動(dòng)他的好奇心(不過好奇心的情緒強(qiáng)度一般是弱于意猶未盡的),即產(chǎn)生“女主角發(fā)生了什么?之前還在塞狗糧,為什么突然就秀分快了?”之類的問題。總之,這兩種情況(不考慮完全不看劇情的)都會(huì)誘導(dǎo)玩家繼續(xù)進(jìn)行主線劇情任務(wù),以希望在之后的劇情中獲得滿足感。 此外,游戲在新手引導(dǎo)過程中并沒有將戰(zhàn)斗場景默認(rèn)為自動(dòng),而是默認(rèn)手動(dòng)戰(zhàn)斗。每個(gè)職業(yè)的初始技能都很有職業(yè)特色,而不是一昧的傷害技能。比如刺客,初始技能是一個(gè)blink,很典型的刺客技能。默認(rèn)手動(dòng)戰(zhàn)斗能在游戲初期給予玩家足夠的高頻反饋,配合有特色的技能,可以強(qiáng)化玩家對(duì)于職業(yè)特點(diǎn)的認(rèn)知(盡管這幾個(gè)職業(yè)都是典型得不能更典型的職業(yè)了)。 游戲初期閉環(huán)清爽簡約的游戲系統(tǒng)除了畫風(fēng)之外,這款游戲作為MMO所擁有的另一個(gè)特點(diǎn)就是——清爽。這里的清爽指的是策劃方去除掉了一般MMO游戲中多余的部分,比如自由視角,長時(shí)間掛機(jī)行為等,保留了一套清爽簡約的游戲系統(tǒng)。而且游戲系統(tǒng)和大部分優(yōu)秀MMO一樣是隨等級(jí)提升而逐漸添加(并不是簡單的引入)到游戲主界面上的。所以玩家在游戲進(jìn)行到中期時(shí)很容易得能建立自己接下來的目標(biāo),不會(huì)陷入一個(gè)有限的游戲時(shí)間內(nèi)不知道該干什么性價(jià)比最高的迷茫中。 任務(wù)引導(dǎo)游戲通過任務(wù)系統(tǒng)來引導(dǎo)玩家從初期過渡至中期和后期。游戲中的任務(wù)分為三類:主線劇情任務(wù)、引導(dǎo)任務(wù)和支線任務(wù)。 主線劇情任務(wù)會(huì)有特定的等級(jí)要求,也就是明確給玩家設(shè)立了游戲初期的等級(jí)目標(biāo)。然而,和新手引導(dǎo)劇情相比,后面的劇情內(nèi)容顯得極其平庸和無亮點(diǎn),而且過場動(dòng)畫也只做了一部分,不能刺激玩家的情緒。這應(yīng)該是策劃方的一個(gè)戰(zhàn)略上的取舍:隨著游玩時(shí)間的增長,最初的劇情帶來的正性反饋會(huì)逐漸被淡化,玩家的主要目標(biāo)設(shè)立和情緒刺激點(diǎn)已經(jīng)不再是劇情了,所以沒必要將大量經(jīng)費(fèi)投入在后面的劇情上了。總體來說無傷大雅。 引導(dǎo)任務(wù)負(fù)責(zé)在玩家不同的等級(jí)時(shí)介紹各類新的玩法副本,幫助玩家逐漸了解游戲的系統(tǒng),并在并不是特別繁雜的系統(tǒng)中決策出自己的目標(biāo)。 支線任務(wù)包括一些跑腿的小劇情,有等級(jí)要求,也會(huì)涉及副本通關(guān)進(jìn)度。和主線類似,這也是直接幫助玩家設(shè)立了明確的目標(biāo)。 養(yǎng)成系統(tǒng)這款游戲的養(yǎng)成系統(tǒng)很簡潔,主要就是兩部分,裝備養(yǎng)成和寵物養(yǎng)成。裝備養(yǎng)成又可以細(xì)分為裝備本身的養(yǎng)成和魂卡養(yǎng)成。整個(gè)養(yǎng)成系統(tǒng)中沒有創(chuàng)新的地方,都是東拼西湊的老一套。但這樣的養(yǎng)成系統(tǒng)反而恰到好處,玩家可以盡早地制定自己的養(yǎng)成策略、確立自己的養(yǎng)成目標(biāo)。 裝備和魂卡強(qiáng)化過程中,前六級(jí)必定成功,往后成功率以此遞減,也是一個(gè)反饋頻率減少,情緒強(qiáng)度增大的過程。 圣團(tuán)幫派我被踢了。 社交游戲中的社交性一般,有特殊的道具可以分別向同性和異性好友增加好感度。盡管部分副本要求必須組隊(duì),但是組隊(duì)的副本大多是掛機(jī)式玩法,組隊(duì)玩家之間難以產(chǎn)生互動(dòng)。結(jié)婚系統(tǒng)的存在促進(jìn)了一部分社交,因?yàn)檫@里的結(jié)婚系統(tǒng)是可以蹭的,也就是參加別人的婚禮。社交性的大頭應(yīng)該還是在幫派系統(tǒng)中,可是我被踢了。 排行榜《風(fēng)之大陸》中的排行榜系統(tǒng)比較多樣。盡管排行榜是服務(wù)一小部分玩家的系統(tǒng),但是多樣的排行榜就可以擴(kuò)大受眾面。更多的玩家可以在排行榜中找到自己的目標(biāo),而且一般會(huì)是一個(gè)長期目標(biāo)。這樣在玩家進(jìn)入游戲穩(wěn)定閉環(huán)后會(huì)提供一些額外的游戲粘性。 成就系統(tǒng)游戲中的成就系統(tǒng)也很多樣,包含了魂卡和守護(hù)的圖鑒。但不足之處是,也許是受限于玩法,大多數(shù)成就都是循序漸進(jìn)的積累式成就,也就是隨著等級(jí)和評(píng)分等主流內(nèi)容的推進(jìn),成就自然而然就可以達(dá)成。值得一提的是,《風(fēng)之大陸》的成就系統(tǒng)中也加入了對(duì)于養(yǎng)成失?。ㄑb備或者魂卡強(qiáng)化失敗)的積累的成就,算是減弱了一點(diǎn)養(yǎng)成系統(tǒng)中的負(fù)性懲罰。 圖鑒系統(tǒng)方面,由于游戲的世界觀是原創(chuàng)的,圖鑒中的各種卡牌也都是全新的。而圖鑒中僅會(huì)顯示已獲得的卡牌,未獲得的卡牌是完全未知的,只有總數(shù)是表明出來了的。玩家在此之前沒有任何相關(guān)的記憶,也就難以產(chǎn)生收集上的目標(biāo)。 總之,這款游戲的成就系統(tǒng)是另一種獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng),單純的成就系統(tǒng)給予玩家的目標(biāo)不是很多,可以被認(rèn)為是其他系統(tǒng)(尤其是養(yǎng)成系統(tǒng))的輔助存在。然而達(dá)成成就可以獲得RMB貨幣(彩螺)是一個(gè)亮點(diǎn),算是對(duì)平庸的成就系統(tǒng)的一點(diǎn)提升。 游戲穩(wěn)定閉環(huán)這款游戲的穩(wěn)定閉環(huán)逐漸趨于平庸,和所有MMO一樣,為了獲得更好的裝備而刷或者進(jìn)行交易。玩家在這個(gè)階段的存留就基本取決于上一階段中社交性所帶來的游戲粘性,還有就是筆者在第一篇文章中提到的玩家在先前所積累的沉沒成本對(duì)于在游戲中獲取的情緒強(qiáng)度和玩家繼續(xù)玩這款游戲的機(jī)會(huì)成本的影響。 戰(zhàn)斗系統(tǒng)以及部分副本的游戲性戰(zhàn)斗《風(fēng)之大陸》的核心玩法并沒有什么亮點(diǎn),所以戰(zhàn)斗也是普通的攻擊加上技能,無腦放或者掛機(jī)的主流玩法。然而玩過手機(jī)MOBA的玩家一定能體會(huì)到手動(dòng)戰(zhàn)斗的樂趣和策略性的,尤其是像刺客這樣相對(duì)重視技巧的職業(yè)。在通關(guān)魂卡和裝備副本時(shí),每個(gè)關(guān)卡都會(huì)有推薦評(píng)分。當(dāng)玩家的評(píng)分低于推薦評(píng)分卻能夠利用自己的操作(比如hit&run,走位躲技能等)通關(guān)時(shí),將會(huì)產(chǎn)生很強(qiáng)的正性反饋,并且這是可以實(shí)現(xiàn)的。 技能技能樹系統(tǒng)也比較簡單。每個(gè)職業(yè)在轉(zhuǎn)職之前會(huì)有五個(gè)基礎(chǔ)技能,等級(jí)要求遞增。每個(gè)基礎(chǔ)技能升級(jí)至五級(jí)后可以解鎖對(duì)應(yīng)的被動(dòng)技能來強(qiáng)化基礎(chǔ)技能的效果,被動(dòng)技能也可以升級(jí)。除了職業(yè)技能外,武器和手套魂卡也會(huì)帶有技能。其中武器魂卡上的技能是變身技能,手套魂卡一般是強(qiáng)力的傷害或者控制AOE。這樣的設(shè)定使得游戲技能系統(tǒng)簡單的同時(shí)又可以擁有一定的技能搭配上的策略空間。 技能系統(tǒng)中還引入了技能點(diǎn),帶有輕微的養(yǎng)成策略在其中。每升一級(jí)必定獲得一點(diǎn)技能點(diǎn),但是玩家同時(shí)也可以選擇消耗現(xiàn)有的升級(jí)經(jīng)驗(yàn)和基礎(chǔ)貨幣來兌換技能點(diǎn)。玩家的決策將會(huì)存在于升級(jí)經(jīng)驗(yàn)的使用——是用來提升等級(jí)和人物屬性,還是提升技能效果? 副本這款游戲在核心玩法上和大多MMORPG都沒有太大區(qū)別。也許是策劃方擔(dān)心玩家一直循環(huán)在這種掛機(jī)玩法中很快就會(huì)膩了,所以在王國副本里增添了許多特殊玩法的副本。除了同樣很常見的押鏢和跑腿玩法,筆者目前體驗(yàn)到的副本里(隨等級(jí)開放),“龍之秘寶”副本的玩法稍微不同于一般副本?!褒堉貙殹备北就P(guān)一次分為兩個(gè)階段:第一階段躲開守衛(wèi)搬運(yùn)龍蛋到目的地,守衛(wèi)無敵,有攻擊范圍,途中被守衛(wèi)發(fā)現(xiàn)并攻擊的話龍蛋就會(huì)破碎;第二階段在一共集齊12個(gè)龍蛋后開啟,規(guī)定時(shí)間內(nèi)攻擊BOSS孵化龍蛋從而獲取獎(jiǎng)勵(lì)。說實(shí)話,這個(gè)副本的游戲性也就那樣,沒有太大策略性,主要是操作上的一些難度。但是由于筆者等級(jí)不夠,還有很多副本并未開啟,而這些副本中也許會(huì)有體現(xiàn)策略性的玩法出現(xiàn),比如團(tuán)本中各職業(yè)間的配合等。 除此之外,王國副本內(nèi)還有家園農(nóng)場系統(tǒng),農(nóng)場作物成熟速度快,收益也不高,累計(jì)收益后可以購買一些寵物養(yǎng)成消耗物,暫時(shí)體會(huì)不到趣味性。但是這些副本中的活動(dòng)也沒有絕對(duì)的必要性,其收益在其他副本中也會(huì)有產(chǎn)出。玩家不會(huì)因?yàn)榻裉鞗]有完成這些副本就感覺自己損失了什么,這樣也就避免了“肝”的問題。 貨幣系統(tǒng)游戲中的主要貨幣種類如下:
貨幣系統(tǒng)總的來說也比較常見,比較突出的一點(diǎn)就是交易市場的特殊用幣:銀貝。盡管游戲中注明了銀貝和銀星等值,但是這兩者卻不能直接互相兌換。銀貝只能在交易市場中流通且是交易市場中的唯一貨幣,銀貝的獲得方式除了部分活動(dòng)和市場交易獲得,還可以用彩螺兌換——也就是人民幣兌換(雙向兌換,銀貝也可以兌換成彩螺)。個(gè)人推測(cè)游戲中注明銀貝和銀星等值的目的是為了弱化銀貝RMB兌換的屬性。 交易市場中交易的都是一些稀有物品。值得一提的是,交易市場中的裝備和魂卡都是未鑒定的,鑒定之前的裝備和魂卡只要種類一樣,屬性也一樣。也就是說你花差不多的價(jià)格買回去的裝備可能會(huì)是同種裝備或者魂卡中比較差的存在,也可能是極品的存在。這種做法就加強(qiáng)了游戲中的隨機(jī)性,也增加了觸發(fā)玩家情緒的可能性,即低頻率反饋。到了游戲中后期,即游戲穩(wěn)定閉環(huán)中,玩家對(duì)極品裝備的要求會(huì)更加高。而一身極品裝備全靠刷副本幾乎是不可能的,大部分裝備還是得通過交易市場獲得。這樣在游戲中后期,交易市場的存在使得游戲還是有辦法刺激玩家的低頻情緒,而這種低頻情緒是和RMB掛鉤的。 結(jié)語可以玩,但也許沒必要。 |
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