![]() 《我飛刀玩的賊6》游戲截圖 上一篇從平臺角度談了自己對小游戲推廣方面的看法,這一篇主要是寫一個上線的小游戲該如何優(yōu)化,還是那句老話,沒有百分之百的好游戲,好游戲都是不斷迭代不斷改出來的。我作為平臺向的產品運營,雖然不如游戲運營專業(yè),但對于游戲的也有著自己的標準和看法,平時也會給游戲運營提建議,畢竟推給玩家的游戲受歡迎程度直接決定了平臺的生死,游戲體驗差給再量一樣沒有留存,下面是我總結的 【關于游戲】幾點: 一、游戲數(shù)據把控 關于數(shù)據需要考慮兩點:一是數(shù)據從哪里來,二是數(shù)據怎么看,因為要想要看數(shù)據首先得有數(shù)據,市面上有些不錯的關于分析數(shù)據書籍,如《游戲數(shù)據分析實戰(zhàn)》、《游戲數(shù)據分析的藝術》,講了很多關于數(shù)據分析的方法論,這里我就不做具體的介紹了,大家可以結合自己的游戲去分析,我這里具體介紹的是數(shù)據的來源,即我們該采集哪一些數(shù)據。 游戲服務器的穩(wěn)定性、設備的適配性、游戲加載時間注冊轉化率、用戶的分辨率、UI的布局都是直接影響著玩家的游戲體驗,對次留影響較大,特別是新用戶的次留。另外新游剛剛上線,渠道質量影響著游戲的數(shù)據判斷,因此關于分渠道質量評估的數(shù)據也十分重要。最后就是收入數(shù)據,收入小游戲又分為關于廣告收入、內購收入的數(shù)據。 下面就針對以上幾點提出我關于小游戲數(shù)據采集的總結。 由于我們小游戲現(xiàn)在多為買量,玩家大多是通過游戲廣告接觸到游戲,這個廣告有可能是一個icon有可能是banner,但是也不排除廣告內容和游戲本身沒有多大相符性(騙量蹭熱點等),需要強調的是分析數(shù)據應該從玩家接觸到廣告這一起點直到進入游戲中貢獻付費這一完整過程進行分析,才能更好看出轉化率。 我對“用戶看到游戲廣告到進入游戲直到產生付費”這一過程進行拆解,得到如下小游戲玩家行為的傳遞過程: 玩家看到廣告宣傳→被廣告吸引,產生點擊拉起跳轉→二次確認是否進入游戲(目前微信小游戲需要玩家二次確認是否進入)→觀看游戲加載頁面→登錄激活游戲→創(chuàng)建角色(超休閑小游戲游戲加載完畢后會直接進入游戲首頁)→體驗留存→首次付費(廣告/內購首沖)→沉浸游戲 當然手游的路徑則長于小游戲,如下: 看到廣告→點擊跳轉→進入詳情頁面,決定是否真正進入游戲→下載→安裝→運行→登錄激活(有些手游還會存在實名認證)→建角色(單機休閑手游也不存在這個過程)→首次付費(廣告/內購首沖)→沉浸游戲。 因此我們需要對玩家的廣告曝光、點擊、授權、登錄、創(chuàng)角,在產品設計初期進行埋點,并監(jiān)控每個節(jié)點轉化率。 大部分廠商會利用廣點通進行投放,現(xiàn)在各大流量后臺也會提供基礎廣告數(shù)據,如點擊次數(shù)等,但是拿不到具體的點擊人數(shù),但是如果自己做交叉推廣,這點一定要做,每個廣告ID上有多少用戶點擊,多少用戶進行了二次確認即拉起了游戲,多少用戶進入了游戲,即產生了多少游戲新增,有多少人創(chuàng)角,有多少人進行了首沖或者是首次點擊了付費廣告。 另外我想指出的是,關于登錄和授權,是不是所有的游戲都需要大授權,我這里不建議所有游戲都要求用戶先獲取授權,畢竟路徑長了玩家的轉化自然會降低,可以到特定環(huán)境再去邀請用戶授權,比如玩家想要看榜單,玩家想要邀請好友,這時候授權提示效果自然比一進入游戲授權體驗好。 上面是對于新進用戶,下面就是對游戲玩家分析。 玩家進入游戲后,開始體驗游戲,這個時候我建議對關鍵玩法進行打點,首頁內的主要按鈕也需要打點,看從玩家的行為來分析優(yōu)化點。 如,一款簡單的合成消除小游戲,玩家卻總是去查看合成說明FAQ,是不是可以想到新手引導做的差,玩家學習成本過高? 再比如一些過關小游戲,很多策劃會給玩家贈送游戲皮膚,要對每種皮膚的使用情況進行統(tǒng)計,和游戲自身的用戶屬性做交叉分析,可以迭代出玩家更喜歡的皮膚,或者做任務解鎖等,延長自己的聲明周期。 二、游戲的選材 游戲陀螺之前發(fā)出來過,一篇報道,鏈接如下,主要是指出現(xiàn)在休閑游戲主要收入模式多為廣告,https://t.cj.sina.com.cn/articles/view/2953054937/b0040ad900100d6tw?from=tech&sudaref=www.sogou.com&display=0&retcode=0 填字游戲,至少50%營收來自廣告 紙牌游戲,長線產品,基本是廣告營收 麻將類游戲,超50%營收來自廣告 拼圖游戲,營收來源廣告+內購 數(shù)獨游戲,廣告營收占比超90% 知識問答類游戲,廣告為主要收入來源 球類,廣告為主要收入來源 鋼琴磚塊類游戲,95%營收來自廣告 io游戲,營收主要來自廣告 放置類游戲,激勵視頻表現(xiàn)好 填色游戲,高留存。 以上標黑的數(shù)據來自于報道,我這里想談談關于教育類小游戲題材,今年年初更大廠開始布局教育小游戲,《寶寶巴士》這家已經火了三年的國內廠商,進入到小游戲行業(yè)更是分到了不少紅利,畢竟國內做幼兒產品的公司少,幼兒產品對產品的美術色彩要求較高,但是玩法都很簡單,比如女生喜愛的裝扮類型、扮演照顧寶寶、模擬經營等;男生喜歡的過關、玩具、恐龍動物等;還有家長和孩子可以一起玩一下識字、畫圖等。這個題材以后會不斷火起來,畢竟現(xiàn)在生活水平越來越高了,家長愛玩手機,很多孩子也開始接觸到手機,但是幼兒教育類型游戲產品在中國還是比較少,建議開發(fā)者可以嘗試。 寒寶這里還比較想談談內購和訂閱。我們都知道iOS有個訂閱的功能,只要玩家訂閱可去掉廣告還可以獲得一些道具,玩家可以自動續(xù)訂。我們小游戲是不是也可以借鑒這種做法呢? 現(xiàn)在點擊單價全都把控在微信等大頭手中,十分不穩(wěn)定,若能滿足玩家需求拉動積極性,找到結合點,為何不能采用訂閱方法,這個訂閱可以定義為7日卡、月卡或者說終生會員制。 當然游戲上線肯定是要先測試,可采取訂閱三天、七天去測試,畢竟小游戲的留存本身就比較低,直接上月卡玩家可能不適應,如果2元能免除廣告體驗三天,玩家體驗到甜頭后再推薦多天;又有人說沒有版號沒有辦法做內購,寒寶拋磚引玉,比如說我們做一個小程序,只是做會員管理的功能,所有的小游戲都可以跳轉到這個小程序進行支付,只要我們這個會員ID和游戲ID打通,玩家購買了之后自會享受對應的待遇。 以上只是寒寶的個人見解,有問題隨時評論。 作者:友人說 來源:騰訊游戲學院 原地址:http://gad.qq.com/article/detail/289199 |
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