引言
Blizzard Entertainment 的資深 3D 美術(shù)Dan Cox,就如何創(chuàng)造簡約視覺風(fēng)格游戲主要注意的三個原則:對比、層次、平衡。如何進(jìn)行合理的運(yùn)用,做出了講解。
講者 Dan Cox 做游戲美術(shù)已經(jīng)超過十年,目前是 Blizzard Entertainment 的資深 3D 美術(shù),他也曾在 Capybara Games 以及 Ubisoft 工作過。

他在此講座分享在創(chuàng)作簡約視覺風(fēng)格的游戲時,需要注意什么,以及如何有意識地運(yùn)用美學(xué)設(shè)計,并且如何將這些概念運(yùn)用在 3D 中。
此篇適合 2D 或 3D 游戲美術(shù)設(shè)計,能幫助美術(shù)設(shè)計更了解如何做視覺設(shè)計上的選擇。

簡約視覺風(fēng)格
過去他參與的制作有擬真的游戲,也有簡約視覺風(fēng)格的游戲,當(dāng)他在做《Below》這款游戲時,他更多思考如何簡化視覺上的呈現(xiàn),并為了達(dá)到最好的效果,需要更有意識地去設(shè)計。

當(dāng)創(chuàng)作簡約視覺風(fēng)格的游戲,我們簡化游戲中的視覺元素,呈現(xiàn)經(jīng)過簡化的現(xiàn)實,而不是為了要重現(xiàn)現(xiàn)實。
很多以這種風(fēng)格呈現(xiàn)的游戲,如《異星探險家》,有時候選用這種風(fēng)格是由于制作上的考量,因為的確,像在《異星探險家》不需要花那么多的時間在上材質(zhì),就可以花時間、花心力在其他制作層面上。講者 Dan John Cox 認(rèn)為由于制作時程上的需要而選擇做簡潔的視覺很好,是很棒的考量,但他在次講座更想談的是主題上的考量。制作一個有簡約視覺風(fēng)格的游戲時,可以分成兩點來討論:氣氛的呈現(xiàn),以及抽象化。
氣氛的呈現(xiàn)
簡約的視覺風(fēng)格讓我們可以更聚焦在情緒、氛圍上的表達(dá),《秘境探險4:盜賊末路》呈現(xiàn)一個非常擬真的環(huán)境設(shè)計,一座雄偉的山;但當(dāng)我們以簡化過的視覺呈現(xiàn)山,水墨使山呈現(xiàn)朦朧、迷蒙的感覺。然而,過度的簡化,就又無法表達(dá)出感覺,例如一個單純的三角形,觀者無法接收到創(chuàng)作者想要表達(dá)的感覺是什么,但只要改變一點點,就又能讓觀者理解這是一座山,又保持極簡的風(fēng)格。




這是他過去參與的制作《縱橫諜海:黑名單》的場景之一,他覺得自己這個場景沒有做得很好。這個場景的目的是展現(xiàn)一個混亂、爆炸的感覺,但他制作時的參考圖是煉油廠,他想做出那些管線、那些高塔,但在他想呈現(xiàn)真實感的同時,失去了這個場景應(yīng)該要表達(dá)出的情緒及感覺。

事實上,這場景的概念設(shè)計圖更好地呈現(xiàn)了這個場景的感覺,爆炸、火焰、建筑,講者說比起他所做的,概念設(shè)計圖更精準(zhǔn)的呈現(xiàn)情緒氛圍。簡約的視覺風(fēng)格可以幫助我們更聚焦在要呈現(xiàn)出什么樣的氛圍、感覺,而不是單純重現(xiàn)現(xiàn)實。

抽象化
當(dāng)我們要呈現(xiàn)現(xiàn)實時,我們或多或少會使其變得抽象,換句話說,也就是會舍棄掉某些特征。講者拿了 Scott McCloud 所寫的《漫畫原來要這樣看》(Understanding Comics)中的一張圖作為解釋,這是具象、符號化、抽象化的三角關(guān)系圖。

在具象的一端,例如照片、擬真的畫;越往抽象那一端,越無法辨識這是一張臉,某種程度來說它可以呈現(xiàn)更深沉的意義,但難以理解;越往符號化一端,越簡化、符號化,非常好懂就是一張臉,但這符號無法表達(dá)什么意義。
講者舉了幾個例子,例如:《秘境探險4:盜賊末路》中的山景,非常的清楚看到山的樣子非常擬真;抽象化那端,它真的是一幅風(fēng)景畫,只是它是幅抽象的風(fēng)景畫,如果細(xì)看可以看到很多有趣的元素,但對觀者而言需要花時間理解,難以親近;符號化的山,很簡單明了地看得出來就是座山,但沒有表達(dá)什么情緒、感覺或氛圍,沒什么有趣之處。所以,我們需要在三者之間達(dá)到一個平衡,像是《Journey》就是很好的一個例子,抽象但又容易理解,他們找到三者之間的平衡,產(chǎn)生非常有趣的視覺。抽象化使場景的情緒、感覺、氛圍更容易被看見。

制作簡約視覺風(fēng)格的游戲時,為了達(dá)到最大效益,我們要有意識地去設(shè)計。
那么,我們?nèi)绾胃幸庾R地去設(shè)計呢?他提出三點:
- 呈現(xiàn)的目的:我們要知道這個場景呈現(xiàn)的目的是什么,要帶給玩家什么感受。
- 設(shè)計美學(xué)原則:要意識到什么樣子是好看的、什么是好的設(shè)計,講者后半更深地討論設(shè)計美學(xué)的內(nèi)容,以及在游戲中如何運(yùn)用。
- 練習(xí)與實踐:光想沒有用,要去實踐、要去練習(xí),才能開始有意識的去設(shè)計。
接下來會談到視覺設(shè)計原則中的對比、層次、平衡,以及在技術(shù)上如何實際運(yùn)用:鏡頭視角、輪廓、燈光、形狀的象征意義。
視覺美學(xué)原則:對比、層次、平衡
對比與張力
對比簡單而言就是白與黑、亮與暗的對比,視覺很容易就被引導(dǎo)到亮的地方。主角的衣服是紅的,對比其他是黑白的,以及白色的臉與極黑的頭發(fā),主角就很能容易地跟背景分別出來。

對比能夠產(chǎn)生張力。我們的眼睛喜歡去分析、比較,有對比就有張力。例如規(guī)律跟凌亂的對比,兩個一模一樣的正方形,因為一模一樣無從比較,沒有什么有趣之處;但一個正方形一個圓形,就增加了一點點的變化,方形跟圓形相加、相減、交集、排除、旋轉(zhuǎn)等等,不完全一樣但是之間是有關(guān)聯(lián)的,我們可以有所聯(lián)想,顯得就有趣一點;但是,如果太多就又讓人無所適從,并不是說凌亂、沒有章法不好,而是使人難以親近,無法第一眼就可以接受。

在《Inside》這個場景,就做了一個非常好的示范:燈光與形狀的對比。
讓我們來分析一下這個畫面:

有簡單的兩面墻、背景,有兩條垂直的線,是相呼應(yīng)、稍微對稱的。但,如果我們想要吸引視線,我們可以畫個形狀,完全地打破原來的方向性,并且不同的大小,產(chǎn)生對比。我們也可以再加上一些小細(xì)節(jié),加上小面積的形狀在大面積的形狀上。再加上不同的方向性。也許這樣的張力夠也許不夠甚至太大,要看游戲場景的情境。他們又再加了一個白色方塊來柔和整個張力,那道光不是自然的在那,而是有意的被放置在那,以創(chuàng)造一個平衡的張力、創(chuàng)造對比。
在各個對比與張力中,可以看到有非常多的細(xì)節(jié),也可以發(fā)現(xiàn)跟其他的形狀是有某個程度上的關(guān)聯(lián)性。
層次
層次也是引導(dǎo)視線的方法之一,有大有小,有主要、次要、更次要。我們的視線會先看到最主要、最大的方塊。

《紀(jì)念碑谷》就呈現(xiàn)了很好的層次:一開始會看先看到整個塔、背景,再慢慢到小細(xì)節(jié)或塔底的小圈圈,如果設(shè)計稍微不同,把月亮放大,整個視覺上的層次就不見了,讓觀者不知道要先把注意力放在哪一個元素上。

當(dāng)我們在設(shè)計時,我們要先了解什么是最重要的、什么是次要的,并且確保元素之間是有對話、有關(guān)聯(lián)的。
相對的,在《生化奇兵:無限之城》中,這個場景的層次就比較不明顯,我們不知道哪些是重點,我們應(yīng)該看什么,他提醒要制作簡約視覺風(fēng)格的游戲時,更要注意層次的分明,因為如果能運(yùn)用的元素更少,畫面會顯得更凌亂。

講者再次提到他在他參與的制作《縱橫諜海:黑名單》中,他犯的錯誤,因為煉油廠本身沒有什么層次,在游戲中,沒有層次的場景會讓玩家不知道接下來要去哪,下一步該做什么。

有層次并不只是代表大物件就是最重要的,有時候很小的東西、有顏色上有對比,也可以是最重要的元素,要注意的是要有層次在你的畫面、場景或是世界中。
平衡
講者推薦大家可以參考這本書《Elements of Design》,這本是學(xué)工業(yè)設(shè)計的學(xué)生會看的一本參考書。這本書是關(guān)于幾何圖形的構(gòu)圖練習(xí),例如:方體體積關(guān)系的練習(xí),三個大小不同的方體,如何擺放才能有層次、對比。講者他會在3D 建模軟體中練習(xí)調(diào)配三個方體的關(guān)系,并重制書中那些模范作品在軟體中,他會去比較他做的跟那些作品的不同,這個練習(xí)可以幫助我們更多意識到體積與畫面的平衡。

接著,他再次以《紀(jì)念碑谷》作為范本,一步步拆解這個場景的對比、層次以及平衡。

先簡化到最基本的樣貌來看。
這座城堡本身就有些層次、大大小小的。然后我們加上塔頂,但是塔樓看起來是平面的,畫面中沒有可以跟塔頂?shù)那€相呼應(yīng)的形狀,無法跟其他元素達(dá)到平衡,而顯得生硬。
如果放個月亮呢?同樣的,月亮是一個非常大的圓弧曲線,畫面上沒有任何規(guī)律可尋,讓我們可以從平面的塔,過渡到圓弧狀的月亮。
現(xiàn)在,我們把生硬的邊緣,從上到下,變成帶有曲線的,再加上一點細(xì)節(jié),那些細(xì)節(jié)打破了方正感。
這樣我們就能把塔頂加回來了,因為有曲線也有那些細(xì)線,再加上更多的細(xì)節(jié),最后,放回月亮,全部的元素都相互平衡。
技術(shù)上的運(yùn)用:鏡頭視角、輪廓、燈光、形狀所代表的意義
鏡頭視角
鏡頭視角定義了我們工作的難度,有固定視角、可移動視角。
固定視角如:《肯德基0號路》、《The Stillness of the Wind》、《英雄聯(lián)盟》。
可移動視角如:《見證者》、《風(fēng)之旅人》、《異星探險家》。
講者 Dan Cox 認(rèn)為簡約視覺風(fēng)格的游戲很適合用固定視角,可以精確地讓玩家看到你所選擇的構(gòu)圖、形狀設(shè)計、元素之間的關(guān)系,不用去在意物件的背面,也能用一些小技巧,例如《薩爾達(dá)傳說眾神的三角神力2》俯瞰完全合理,但全部的元素從側(cè)面看是傾斜的。

如果是可移動視角,就必須確保從每一個角度看都是漂亮的,這就困難很多了,講者推薦可以回去看他在 GDC15的演講Interior Design and Environment Art: Mastering Space, Mastering Place去了解如何在游戲中用室內(nèi)設(shè)計的概念,讓每一個角度看起來都是漂亮的。
輪廓
在角色設(shè)計中,角色的輪廓非常重要,輪廓決定了角色的可識別度,在迪士尼動畫中、《絕地要塞2》的輪廓就非常清楚,清楚的輪廓可以讓玩家第一時間看到那些重要的資訊。


例如這款游戲,如果把螃蟹螯舉起,改變他的輪廓,只是改變他的姿勢,就更容易讓玩家辨識出那是只螃蟹、會做什么、危險程度有多少。


燈光
我們可以選擇很平面的光、光的形狀、光的質(zhì)地等等。特別是在3D 當(dāng)中,例如這個小怪獸,我們可以調(diào)整光影曲線,讓光影稍微平面化,如此一來,我們可以用顏色深淺來分別出我們想強(qiáng)調(diào)的部份,例如我不想要有下嘴唇底下那么多的陰影,但依然想保留突出的下嘴唇,用這樣調(diào)整光影的方法,換一個角度,還是有突出的下嘴唇,而下嘴唇的陰影可以用顏色深淺來調(diào)整。


另一個例子,在《絕地要塞2》中,如果使用真正的光影,在陰影處玩家會看不清楚顏色、究竟是在攻擊誰,當(dāng)然,如果這是你有意要設(shè)計成這樣也很好,不過,《絕地要塞2》原本的光影,讓玩家即使在陰影處還是看得非常清楚誰是藍(lán)誰是紅的,清楚分辨敵對及我方,這個方法在游戲設(shè)計、美術(shù)設(shè)計上都非常好用。

形狀所代表的意義
這是 Emilia Schatz——Naughty Dog 的首席游戲設(shè)計師——所提出形狀在游戲設(shè)計中,很直觀代表的意義,甚至可以把顏色都拿掉,單純形狀依然可以理解,例如:圓形是無害的,方形是可以使用的,三角形是要小心、注意的。

我們可以看到在 John Howe 的作品,透過那些形狀,我們很容易感受得到創(chuàng)作者想表達(dá)的,甚至拿掉顏色,形狀所代表的意義讓我們能夠立刻理解場景的主題跟感受。

同樣的,在《Overland》這款游戲中,他們選擇的形狀,讓玩家可以很清楚地看出那些尖尖刺刺是有害的、是敵人,方形的車子是你。

可以利用這些形狀來讓你的玩家知道那些元素代表什么,或是,甚至也可以故意打破這個規(guī)則,讓玩家陷入困惑當(dāng)中,而創(chuàng)造出有趣的感受。
總結(jié)
如何更有意識地設(shè)計:要清楚了解你的場景目標(biāo)是想表達(dá)什么感受,了解視覺美學(xué)原則,并且實際去練習(xí)、去運(yùn)用。
當(dāng)我們以簡約視覺風(fēng)格做游戲時,要思考兩點:氣氛的表達(dá)、抽象化。當(dāng)我們表達(dá)事情時,我們無可避免的會抽象化現(xiàn)實物件,讓我們可以專注在情緒、感受上的表達(dá)。
視覺美學(xué)原則有對比、層次、平衡,這些在我們設(shè)計時可以更有意識地去觀察物件彼此之間的關(guān)系。
在技術(shù)上我們可以去思考鏡頭視角、輪廓、燈光以及形狀所代表的意義。
最重要的是:要去練習(xí)、去運(yùn)用這些原則。
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