Untiy 導(dǎo)入C# DLL、C\C++ DLL、OSX BUNDLE、iOS Android 等插件。 網(wǎng)上已經(jīng)有很多類似的了。這里作為自己的筆記,記錄如何做一個(gè)簡(jiǎn)單DLL(Dynamic Link Library)動(dòng)態(tài)鏈接庫。 C# DLL1. 創(chuàng)建類庫文件,注意選擇.NET最好不要大于3.5版本,因?yàn)閁nity使用的mono版本為2.0,支持最多到.NET 3.5版本。2. 如下圖,創(chuàng)建一個(gè)MyRandomClass,包含一個(gè)公有方法GetRandom(),獲取C#自帶隨機(jī)數(shù)獲取函數(shù)。3.編譯生成.dll文件,地址看輸出信息。4.生成兩個(gè)文件。5.將其中.dll后綴文件直接拖入U(xiǎn)nity項(xiàng)目中Assets\plugins目錄,若無,自行創(chuàng)建。6.隨便給個(gè)GameObject添加如下C#代碼文件,用于測(cè)試是否成功調(diào)用C#DLL。7.運(yùn)行三次,成功666。C++ DLL1.要注意一開始創(chuàng)建不是選DLL(通用Windows 8.1),那是用于Win 8.1和Windows Phone 8.1的。同樣選擇不大于.NET3.5的版本。2.創(chuàng)建向?qū)ё⒁膺xDLL和空項(xiàng)目(如果需要其他也可以不選)。3.代碼如下,創(chuàng)建在源文件下。關(guān)于 __declspec(export)更多知識(shí)可以參考這里。這個(gè)功能是調(diào)用< algorithm>庫里面std::max函數(shù)來返回兩個(gè)整形最大值。4.同樣編譯生成一堆文件。5.同樣只需要后綴為.dll的文件拖入項(xiàng)目。6.同樣在Assets\Plugins目錄下。7.測(cè)試腳本,需要聲明DLL并帶特性[DLLImport]。8.測(cè)試兩個(gè)值。9.成功輸出最大值。.BUNDLE 等其他外部庫當(dāng)需要適應(yīng)多個(gè)平臺(tái),而且已經(jīng)做好外部庫,可以用下面的方法來根據(jù)平臺(tái)而選中合適的外部庫。可以直接在Unity的File->Build Settings選擇平臺(tái)來測(cè)試。選中的平臺(tái)代碼可以直接體現(xiàn),在#if \ #enif語句正常顯示的(非灰色的)。
遇到的錯(cuò)誤在使用C++的DLL時(shí),出現(xiàn)了一個(gè)錯(cuò)誤:“Failed to load ‘Assets/Plugins/MyMaxNumberDLL.dll’, expected x64 architecture, but was x86 architecture. You must recompile your plugin for x64 architecture.”在stackoverflow有人回答說需要多導(dǎo)入除了.dll文件的另外4個(gè)文件,但無果,又設(shè)置了Unity中Build Settings中windows平臺(tái)的Architecture,但也無果。最后發(fā)現(xiàn)原來是C++ DLL編譯生成時(shí)選擇了x86,改成x64重新編譯導(dǎo)入就好了。 需要選擇x64架構(gòu)。 |
|