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      [翻譯] 戰(zhàn)錘武器:手繪風(fēng)格的PBR流程

       子虛上林hswkwo 2019-06-26

      Tim Paauwe[1]重新制作了戰(zhàn)錘中高階精靈的長劍并分享了有關(guān)硬表面建模,分UV,烘焙,貼圖,燈光等全流程教程.

      項目簡介

      謝謝你再次邀請我,很高興回來!我的名字是Tim Paauwe,我是Elite3d[2]的角色藝術(shù)家.今天我將帶來另一篇風(fēng)格化作品的詳細(xì)教程。(你可以看到我在這里[3]這里[4]如何處理我的風(fēng)格化角色)。

      這次我想談?wù)勎业囊粋€小項目,不是角色而是武器。最近我對奇幻類題材比較著迷,因此我決定做一些戰(zhàn)錘風(fēng)格的作品。

      由于工作和個人項目的關(guān)系,我的日程很緊,所以我想快點做些事情。我選擇的項目是從戰(zhàn)錘系列中的高階精靈之劍。當(dāng)時,我是一個在線的戰(zhàn)錘愛好者,我一直喜歡高精靈的盔甲和武器設(shè)計,但也喜歡它們的建筑。我之所以選擇這個概念,是因為它的形狀、顏色和材料差異錯綜復(fù)雜。

      因為這是一款老式的游戲,所以用現(xiàn)代一點的造型來展現(xiàn)它的外觀是一個很好的挑戰(zhàn),同時保持它在游戲中的風(fēng)格。

      設(shè)定目標(biāo)

      對于這個項目,我真的很想練一下我多年不用的手繪技巧.我也想要把它放到Marmoset Toolbag[5]里PBR渲染以此帶來更有趣的感覺.為了達(dá)到這種樣子和感覺,我必須設(shè)定一些小目標(biāo)和截止日,并且把過程細(xì)化成更小的目標(biāo)和步驟.

      挑選概念設(shè)計

      一個好的開始方法是頭腦風(fēng)暴,找出你需要練習(xí)哪些技能,看看你最想提高的地方。因為我想快速做點什么,所以選擇做一個道具,這是在短時間內(nèi)最可行的項目。我專注于硬表面建模和貼圖,最終目的是練習(xí)下手繪技巧。

      從那時起,我從我喜歡的東西中得到靈感,在大多數(shù)情況下,像戰(zhàn)錘或魔獸這樣的奇幻類游戲。戰(zhàn)錘游戲經(jīng)常會發(fā)布很多個人風(fēng)格的概念作品。這對于我來說是一個很好的靈感來源,我可以從這兩個方面結(jié)合起來選擇一些好的東西。

      知道了要做什么,然后我設(shè)置了一些目標(biāo):

      ·硬表面建模、分UV和烘焙

      當(dāng)我已經(jīng)熟悉這些技能就需要設(shè)法加快速度。我想通過設(shè)定有限的最后期限來進(jìn)一步推動自己。

      ·使用SP,但方式不同

      看看我只用SP這個軟件能搞定到什么程度。我通常使用SP的PBR貼圖,與材料和遮罩生成器。這次我用它來做手繪。

      ·貼圖風(fēng)格

      想象一下魔獸世界團(tuán)隊制作手繪貼圖的方式——使用PBR,反射率貼圖必須是手繪的。我想提高我的顏色和著色技能,同時將它們與粗糙度和金屬度的工作流程相混合。

      ·構(gòu)圖:用單個道具敘事

      考慮到這一目標(biāo),我想創(chuàng)建一個風(fēng)格化的三維模型,將在最終的插圖中使用。它必須看起來像原畫的一部分,并將敘事的元素添加到最終的渲染中。

      ·組織:時間框架和設(shè)定個人期限

      考慮到所有的目標(biāo),我可以設(shè)定我個人的最后期限,并盡可能保持現(xiàn)實的速度。估計什么是可行的,如果需要,給自己額外的一天。我個人在大多數(shù)時候都低估了任務(wù),盡管我更喜歡高估和趕上最后期限,而不是錯過它。

      如果事情出了差錯,根據(jù)我遇到的問題,我通常會試圖把它們追溯到哪里出錯了。如果我在某個階段遇到了一些困難,我會思考在下一個項目中可以改進(jìn)什么。

      對于這個項目,我每個階段都有單獨的截止日期。這就是我的計劃看起來的樣子:

      ·建模:兩天·分UV和烘焙:一天·貼圖:大約四天,包括紋理樣式和外觀開發(fā)·渲染:幾天,包括進(jìn)行美化渲染+演示分解

      總的來說,這個項目花了我一個半星期的時間。

      如你所見,貼圖和渲染花費了我大部分時間。在這兩個階段中,我用貼圖技術(shù)進(jìn)行了大量的實驗,并為最終的美感展示找到了思路。

      硬表面:建模,分UV,烘焙貼圖

      作為一名角色藝術(shù)家,我發(fā)現(xiàn)了解如何制作具有支撐環(huán)和良好拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)的硬曲面網(wǎng)格,以使低多邊形盡可能高效。

      因為劍是在我開始建模之前創(chuàng)建的一個組合件,所以我喜歡分析這個概念,看看哪些細(xì)節(jié)會影響輪廓,哪些細(xì)節(jié)應(yīng)該優(yōu)先考慮。

      另一個好主意是第一人稱視角,想象一下它在游戲中的樣子。這通常會給人留下重要細(xì)節(jié)的好印象。在這種情況下,刀柄和翼冠在中間鑲嵌的寶石是最先吸睛的。

      ·建模

      為了更好地把劍的大型做好,我將圖像導(dǎo)入到我選擇的建模程序maya中。從這里開始,我用簡單的形狀,在深入細(xì)節(jié)之前把劍的大型先做出來。

      完成大型后,我開始不斷地增加形狀的復(fù)雜性,由簡入深的工作。

      對于較小的細(xì)節(jié),比如刀刃和刀柄上的損傷和裂紋,我使用了Zbrush[6]著名的Orb Crack Brush[7]裂紋刷。

      ·UVs

      分UV看起來會有點棘手,但也容易解決。我在UV中遇到的問題是殼體大?。河谜_的模型分辨率來制作貼圖的尺寸,現(xiàn)在的密度不足以完全填充1:1比例的貼圖。

      在1:1比例的UV平面上,UV的內(nèi)邊距過多會浪費很多空間。我的解決方案是將貼圖切成兩半,這意味著長寬的比例為2:1,呈矩形。這通常用于支持2:1貼圖的游戲引擎中的長對象。

      貼圖也很重要,以正確地處理UV接縫,因為不僅渲染的效果將取決于UV分割的好壞,而且游戲引擎的性能也可能受到影響。在游戲引擎中,每個接縫都被算作兩個面,如果許多模型的UV較差,這會拖垮引擎。

      對于一個完美的烘焙,重要的是要在平面上切割大約45度或更多的UV。否則,法線貼圖將不得不補(bǔ)償平面更改并導(dǎo)致烘焙瑕疵。

      由于法向地圖中的每個XYZ軸都由不同的RGB顏色表示,因此每個平面更改都必須拆分,否則,這些軸大部分時間都會混合在一起,從而產(chǎn)生奇怪的黑線偽影。法線貼圖將在相應(yīng)軸之間插入像素。

      有了所有這些技術(shù)信息的解釋,我們可以提取一個很好的經(jīng)驗法則:切掉每一個重要的平面變化(45度),但只切掉你所需要的,以免影響游戲性能。

      如果以上步驟都順利完成,那烘培結(jié)果肯定是完美的。如果你想詳細(xì)了解細(xì)致的步驟,可以看下面的視頻:

      Controlling Shading Behavior[8]

      最快捷的方法得到基礎(chǔ)的UV就是在maya里用auto unwrap功能。給auto unwrap設(shè)置一個角度來自動展開UV然后再來清理。Auto unwrap分出來的UV看上去很亂,但清理只需要話費幾分鐘時間,對于簡單的形體來說是很方便的,對于復(fù)雜形體則會需要花點時間,用project的方法然后手動切出UV邊界。

      如果要提高效率的話,我會把劍身的一些部分鏡像復(fù)制,比如劍柄,把手的頭部這些不是畫面交點的位置。

      ·烘焙 說實話,我自己不太做烘焙,做的話喜歡用八猴。它能帶來最好的烘焙效果。能夠繪制歪斜和自動籠子,同時在窗口里看到實時烘焙地過程,并能讓你直觀的看到錯誤在哪里。真的是太神奇了! 關(guān)于更具體的細(xì)節(jié)和基礎(chǔ),我真的推薦這篇由Marmoset編寫的教程[9]。·貼圖:為八猴創(chuàng)建風(fēng)格化的貼圖 這是我最興奮的部分!處理材質(zhì)是我最喜歡做的事情之一,因為在這個階段,你可以看到模型逐漸生動起來。我最大的靈感來自于魔獸世界:為艾澤拉斯而戰(zhàn)[10]的風(fēng)格化處理方式。他們真的超越了自己,很高興看到藝術(shù)風(fēng)格在擴(kuò)張過程中發(fā)展得如此之快。

      因為我的目標(biāo)是在PBR制造劍,所以我也從其他游戲中獲得靈感,比如《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘》。

      ·細(xì)節(jié)的重要性 在研究和收集了一些參考資料之后,重要的是要研究它們,并了解哪些方面使物體/特性等更漂亮。這些可以是使用顏色、特定的漸變或其他細(xì)節(jié)。

      ·基本貼圖

      我把我所有的烘焙過的貼圖從八猴中導(dǎo)出到SP里(AO,Curvature等等),因為我想知道我是否可以在SP里使用與寫實風(fēng)格材質(zhì)一樣的方法來做風(fēng)格化的材質(zhì)。大多數(shù)人在手繪時使用3D Coat這個軟件,類似于photoshop的3D版本.所以這是一個很好的實驗,看看在SP中到底能做成什么樣。

      我的方法非常類似于二維繪畫:我從底色開始,接著是著色、陰影和高光。作為最后一步,我添加了細(xì)節(jié)。SP在這里幫助填充層和他們的遮罩系統(tǒng)。能夠改變每一層的屬性是很不錯的,并簡化了尋找正確顏色的過程。在這個階段,重要的是要牢記概念藝術(shù),并盡可能準(zhǔn)確地使用底色。

      完成底色后,我創(chuàng)建粗糙度和金屬度值。那些將在最后被調(diào)整,現(xiàn)在,我只關(guān)注顏色貼圖(albedo)。

      ·高光和陰影

      一旦根據(jù)概念藝術(shù)完成并校正了顏色,我就開始了我的第一個著色過程。

      通常,在手繪風(fēng)格下,燈光也被畫進(jìn)去,以創(chuàng)造一種深度感,但當(dāng)我在八猴上渲染這把劍的時候,我把這部分省略了。我只在材質(zhì)和一些陰影部分的高光中進(jìn)行繪制,在這些部分中,陰影越暗,強(qiáng)調(diào)平面變化就越有意義。

      對于每種材質(zhì),我都為陰影和高光創(chuàng)建了一個新文件夾,以使所有內(nèi)容保持有序。然后,我思考不同的材料在現(xiàn)實生活中的反映方式,并相應(yīng)地對待它們。金屬有尖銳的亮點,布有暗淡的亮點。高光和陰影也應(yīng)正確地著色。陰影和高光絕不只是黑白的!一個好的技巧是給他們相同的顏色作為基礎(chǔ)材料,然后稍微改變它到一個不同的色調(diào),飽和度和亮度。

      ·細(xì)節(jié)

      現(xiàn)在是時候研究材質(zhì)最有趣的部分了,增加所有貼近生活的特點:更多的細(xì)節(jié)。

      很重要的一點是要弄清楚哪些細(xì)節(jié)屬于哪種材料:布可能被撕破和弄臟,金屬可能被腐蝕和生銹。為了創(chuàng)造更多的有意思的東西,我在金屬上添加了一些腐蝕物,在布部件上添加了一些污垢。黃銅部件上的一些綠色看起來特別好,因為它豐富了原本單調(diào)的材料。

      在這一步中,在每種材質(zhì)之間創(chuàng)建色調(diào)差異也很重要。沒有材質(zhì)是純色,就像前面解釋的陰影一樣。

      ·漸變

      這一步是細(xì)節(jié)類別的一部分,我通常同時執(zhí)行這兩個步驟。在這里,我想重現(xiàn)手繪藝術(shù)中明顯的較小的漸變,因為它們在單一材質(zhì)中創(chuàng)造出更多的吸引力和深度。

      在這一步中,我注意到在SP里效率變低,因此,不幸的是,對于最后的細(xì)節(jié),我切換到了3D coat[11]。所有的漸變和細(xì)節(jié)也可以在SP中完成——它有合適的工具。我只想用最快的方法。

      ·最后的小巧門

      因為這把劍是一個手繪的PBR道具,我不想把粗糙度作為一個簡單的值,而是在Photoshop[12]中創(chuàng)建了一個更詳細(xì)的粗糙度貼圖。具體做法是我復(fù)制了反照率貼圖,把它變成黑白的,然后把它放在粗糙度貼圖的上面,粗糙度貼圖是從SP里導(dǎo)出的。然后我把它放在乘法上,用水平來調(diào)整,檢查八猴里的最終期望結(jié)果。

      這樣粗糙度圖就可以很好地反映反照率的細(xì)節(jié)。不要忘記反轉(zhuǎn)某些細(xì)節(jié),因為較暗的值是閃亮的,而較暗的反照率值通常是像灰塵一樣的細(xì)節(jié)。除非材料是濕的,否則它們應(yīng)該是啞光的。

      ·燈光,PBR材料,以及渲染:創(chuàng)造最后的演示效果

      了解事物是如何反映的是關(guān)鍵,收集參考資料以便正確地研究和傳達(dá)這些材料的特性是很重要的。然而,由于它是一個手繪模型,所以大多數(shù)特性都被簡化了。

      在這里使用PBR對我的模型很有利。例如,劍上寶石的設(shè)置是非?;镜?。這是一個基礎(chǔ)顏色和反照率的梯度,以假陰影旁邊的黑暗粗糙度,使石頭發(fā)亮。我想讓石頭發(fā)出一些光來代表一些魔法能力,并創(chuàng)造一個有意思的區(qū)域。這用在刀柄上時特別好,因為它有我想展現(xiàn)的漂亮細(xì)節(jié),最好創(chuàng)造一個不同的對比來吸引眼球。

      為了產(chǎn)生這種效果,我放置了一個點光源,而不是在反照率中對其進(jìn)行紋理處理。這條路比較快。

      除了石頭之外,燈光設(shè)置也很簡單。這是一個三點光源設(shè)置,在某些區(qū)域周圍有一個微妙的填充光,以提供更多的溫暖,因為邊緣光源非常冷。冷光會使材料的暖色變冷一些,為了對抗冷光,我使用了一種溫暖微妙的填充光。

      為了展現(xiàn)刀片的材料,我想用另一個焦點,從底部用光。它在粗糙度圖的紋理中創(chuàng)建了一個非常好的對比。

      我在調(diào)整燈光的顏色,個人非常喜歡藍(lán)色,因為它與劍的暖色形成了很好的對比。我想這可能是一個很好的方法來引入酷的視覺特效,以進(jìn)一步加強(qiáng)道具的代入感。

      對于最后的調(diào)整,我在材質(zhì)屬性中調(diào)整了八猴內(nèi)部的材質(zhì)。我不想被SP給我的東西所束縛,完全控制了最終的外觀和感覺。

      ·視覺特效

      如上述,在最終展示效果中,我想用單一的道具來講述故事.我發(fā)現(xiàn)在有限的條件下比如用單一的道具來敘事會很有意思。這會讓你腦洞大開,劍在哪里制造的?它有什么歷史?考慮到這些問題,我從紙牌游戲中獲得了靈感——它們通常都有很好的插圖,并根據(jù)紙牌的效果提供相應(yīng)的名稱和故事。

      視覺特效和背景是在photoshop中繪制的,而不是在marmoset中使用材質(zhì)和3D平面做特寫。像其他捷徑一樣,我這樣做是為了節(jié)省時間。

      創(chuàng)建效果相當(dāng)簡單。我有幾個想法,并很快把它們放在photoshop中,因為我總是喜歡一個迭代的工作流程。這意味著我喜歡花5-10分鐘去做一些能代表一個想法的小事情,而不是花幾個小時去做一些最終可能行不通的細(xì)節(jié)。

      我的靈感之一是LerdyKevin[13]和他創(chuàng)造特效的方式。我用其他一些特效的想法做了實驗,但閃電是首先映入我腦海的。色彩方面,它與劍形成了很好的對比:冷暖色調(diào)。

      正如你從上面的圖片中看到的,我很快繪制了閃電圖,只是為了一個效果的展示,也就是說,一個二維的大型。

      之后,我把形狀轉(zhuǎn)換作為主要的主題。對于背景,我選擇了做雷雨,因為它制造了劍身周圍的閃電。它創(chuàng)造了一個很好的戲劇性的氣氛,伴隨著戰(zhàn)錘的傳說。

      ·寫在最后:永遠(yuǎn)不要停止學(xué)習(xí)

      看看外面有什么,跟上技術(shù)的當(dāng)前發(fā)展,看看你擁有的技能,想想能改進(jìn)什么。自我批評,不要過分批評,因為這可能導(dǎo)致個人問題,甚至抑郁。當(dāng)你觀察別人的作品并將其與自己的作品進(jìn)行比較時,這有點矛盾。正如他們所說,永遠(yuǎn)不要把自己和別人比較,這是真的!每個人都走不同的路。然而,如果你有一個挑剔的眼光,把自己和別人比較會帶來一些好處。如果你能剖析別人的工作流程,了解某些問題是如何解決的,你就可以利用這些優(yōu)勢。

      感謝你花時間閱讀這篇文章!我希望我的建議能對你今后的項目有所幫助。

      References

      [1] Tim Paauwe: https://www./timpaauwe
      [2] Elite3d: https://www./
      [3] 這里: https:///articles/stylized-hunter-production/
      [4] 這里: https:///articles/the-allure-texturing-and-animating-stylized-characters/
      [5] Marmoset Toolbag: https:///toolbag/
      [6] Zbrush: http:///
      [7] Orb Crack Brush: https://www./artwork/9kwVo
      [8] Controlling Shading Behavior: https:///ciXTyOOnBZQ
      [9] 這篇由Marmoset編寫的教程: https:///posts/toolbag-baking-tutorial/
      [10] 魔獸世界:為艾澤拉斯而戰(zhàn): https:///battle-for-azeroth
      [11] 3D coat: http:///home/
      [12] Photoshop: http://www.adobe.com/Photoshop%E2%80%8E
      [13] LerdyKevin: https://www./sirhaian

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