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      真實(shí)感毛衣制作教程

       步行d天涯 2019-08-18
      先看一下最近正在制作的一作品:

       1. 這是我原來(lái)做的一個(gè)MM的模型,現(xiàn)在我們將為上衣制作毛衣的質(zhì)感。

      [點(diǎn)擊放大]

        2. 按照UV拆分的辦法對(duì)毛衣進(jìn)行UV坐標(biāo)的調(diào)節(jié),直到拉升變形最小為止。

        關(guān)于UV拆分的基礎(chǔ)知識(shí)我前幾天已經(jīng)補(bǔ)了篇教程上來(lái),不會(huì)的去看看:

      http://www./Article/czzl/3d/6385.html    

      [點(diǎn)擊放大]

       3. 至此模型部分工作就做完了,剩下的是材質(zhì)和shag:fur的設(shè)置。先來(lái)看看材質(zhì),在制作材質(zhì)前先準(zhǔn)備兩張素材,一張用來(lái)貼紋理,一張用來(lái)貼凹凸。先看紋理部分,這個(gè)是我在PS中畫的。

        4. 下面這張凹凸是在論壇上找的,效果很好。

       5. 下面介紹一下材質(zhì)的設(shè)置,使用了一個(gè)standard材質(zhì),標(biāo)準(zhǔn)參數(shù)如圖來(lái)設(shè)置,其中帶"M"的都代表是貼圖控制。

        6. 看看map卷展欄,很明顯我們對(duì)漫反射,高光,高光強(qiáng)度通道均運(yùn)用了上面畫的那張紋理圖。對(duì)自發(fā)光通道運(yùn)用falloff貼圖,并且保持其的默認(rèn)設(shè)置,為了模擬全局光照(注意這是一個(gè)經(jīng)常使用的技巧),凹凸貼圖通道運(yùn)用了一個(gè)mix類型的混合貼圖。


       7. 看看mix的設(shè)置,在這里我們混合呢一個(gè)noise和用于凹凸的素材貼圖,關(guān)于mix的具體用法請(qǐng)參看我的材質(zhì)全攻略系列:
        全面攻克max材質(zhì)系統(tǒng)(基礎(chǔ)篇)I :
        http://www./Article/czzl/3d/6381.html

        全面攻克max材質(zhì)系統(tǒng)(基礎(chǔ)篇)II:
        http://www./Article/czzl/3d/6382.html

        全面攻克max材質(zhì)系統(tǒng)(基礎(chǔ)篇)III:
        http://www./Article/czzl/3d/6383.html

        8. 到此材質(zhì)算是完成了,我們渲染一下看看效果吧,還算可以,不過(guò)我們還要為它添加fur。

       9. 請(qǐng)你先安裝shag:fur/hair插件,這個(gè)可是max下首選的毛發(fā)解決方案,光與shang:fur的基礎(chǔ)使用教程論壇有很多我就不逐一介紹了。首先看一下Parameters卷展欄的設(shè)置,maximum是毛發(fā)的長(zhǎng)度設(shè)置,這個(gè)要根據(jù)場(chǎng)景的尺寸來(lái)定,右邊是密度設(shè)置,這個(gè)也要根據(jù)模型的網(wǎng)格密度來(lái)設(shè)置,當(dāng)然比較大的值可以換來(lái)更好的效果。接下來(lái)的Thickness是調(diào)節(jié)毛發(fā)的粗細(xì),我們不采用默認(rèn)的數(shù)值控制,而是用曲線編輯器來(lái)編輯毛發(fā)的粗細(xì),這個(gè)放到后面說(shuō)。旁邊的Curliness是調(diào)節(jié)毛發(fā)的卷曲,這個(gè)值非常重要。fur系統(tǒng)的一個(gè)特點(diǎn)是如果選擇基于粒子的方式渲染毛發(fā),如果毛發(fā)筆直且垂直于我們的視線,是很難觀察到毛發(fā)效果的,這個(gè)時(shí)候,無(wú)論你調(diào)多大的密度也無(wú)濟(jì)于事,所以適當(dāng)?shù)慕o與卷曲度,可以使每根毛發(fā)的表現(xiàn)角度多樣化,最大程度避免觀察不到的現(xiàn)象。當(dāng)然我們對(duì)卷曲的控制依然使用曲線編輯器。剩下的Clumping聚縮也是一個(gè)比較重要的參數(shù),適當(dāng)?shù)臄?shù)值有助于真實(shí)還原毛發(fā)。后面的參數(shù)均默認(rèn)。

        給大家找呢個(gè)基礎(chǔ)教程,“芭月.涼” 兄弟寫的:
        http://www./Article/czzl/3d/6385.html


      10. 我們來(lái)看看上面提到的曲線編輯器,我們右鍵點(diǎn)擊數(shù)值框旁邊的曲線圖標(biāo)(未編輯時(shí)是直線),出現(xiàn)如圖的曲線編輯器,這是一個(gè)通用的fur曲線編輯器,我們可以通過(guò)點(diǎn)來(lái)控制曲線的形狀,同理卷曲形狀也用了此編輯器。

        11. 好了,我們還得為fur提供材質(zhì)支持,比如毛衣紋理為黃色的地方就必須表現(xiàn)黃色的毛發(fā)?,F(xiàn)在進(jìn)入Shading->Geometry->Quality卷展欄,我們?cè)谶@里可以控制毛發(fā)的稽核屬性,表面作色方案,以及渲染質(zhì)量。按圖標(biāo)示來(lái)設(shè)置就可以了。這樣設(shè)置的用意是毛發(fā)生長(zhǎng)的依據(jù)來(lái)源于模型上面的紋理貼圖,當(dāng)然我們得保證那張紋理圖的mapchannel為1,不過(guò)默認(rèn)就是1,所以不必更改的。

       12. 現(xiàn)在我們?cè)诨氐讲馁|(zhì)編輯器,為毛發(fā)制作一個(gè)材質(zhì)。毛發(fā)材質(zhì)的制作相對(duì)簡(jiǎn)單,按圖設(shè)置就是了。做完了賦予給毛發(fā),然后渲染便可得到較好的毛衣效果。

        最終效果:

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