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      PlayStation 25周年:這些軼事你知道么?

       貓熊飛飛 2019-12-08

      本文經(jīng)愛活網(wǎng)授權(quán)轉(zhuǎn)載,其它媒體轉(zhuǎn)載請經(jīng)愛活網(wǎng)同意。

      在上個世紀的80年代,平井一夫剛從日本國際基督教大學(xué)畢業(yè),拿下文學(xué)碩士的他在同年加入了索尼與哥倫比亞廣播公司聯(lián)合創(chuàng)辦的公司,也就是后來的日本索尼音樂。那是一個還是雅達利、任天堂輪流稱霸的年代,雅達利移植太空侵略者時已經(jīng)名聲大噪,任天堂在紐約設(shè)立子公司,并憑借FC游戲機確立家用機江湖地位。

      那個年代里,索尼沒有游戲機。

      歷經(jīng)Betamax與VHS影像紀錄競爭中慘敗后的索尼,在盛田昭夫的帶領(lǐng)下開始主攻高端硬件和內(nèi)容整合,先并購了CBS哥倫比亞廣播公司的電影與音樂部門,并成立索尼影視娛樂。與此同時,由索尼參與標(biāo)準(zhǔn)制定的CD-ROM只讀光盤驅(qū)動器開始推行到CD臺式機、Walkman,并不斷嘗到甜頭。

      PlayStation 25周年:這些軼事你知道么?

      正直80年代后期,任天堂FC后續(xù)機型SFC,也就是北美玩家口中的超級任天堂(Super Nintendo Entertainment System)蓄勢待發(fā),與任天堂展開接觸的索尼迫切希望CD-ROM也可以搭上這把家用游戲的順風(fēng)車,賺上一大筆。

      后來的結(jié)局我們都知道了。任天堂在1992年5月宣布放棄索尼的CD-ROM,回歸FC傳統(tǒng)的卡帶設(shè)計,在卡帶加入超過6MB ROM,以及可以用來保存游戲記錄的S-RAM。是的,對于任天堂而言,游戲中能保存記錄,比更大的游戲只讀存儲空間更重要。

      PlayStation 25周年:這些軼事你知道么?

      隨后當(dāng)時最高決策者大賀典雄為久多良木健的次時代游戲機計劃背書,將旗下的日本索尼音樂升級成索尼電子娛樂SEC,希望以CD-ROM標(biāo)準(zhǔn)對抗任天堂主機。并以很快的速度在1994年推出索尼旗下首款家用電視游戲娛樂平臺。從被任天堂SFC放棄到PlayStation橫空出世,索尼只用了2年時間。

      PlayStation 25周年:這些軼事你知道么?

      這個時期,平井一夫順理成章成為了日本索尼電子娛樂的員工,并憑著出色的英語能力在2年后派遣到美國加入美國索尼電子娛樂,開啟了自己平步青云的晉升步伐,以及后來的PlayStation傳奇,以及無數(shù)索粉需要努力守護的微笑。

      這里我們講述的不是PlayStation的歷史,在長達25年的升級打怪過程中,PlayStation戰(zhàn)勝世嘉,力壓后起之秀Xbox,以及現(xiàn)在與任天堂走向天各一方的道路,都源自于PlayStation起初叛逆和不服輸?shù)膭?chuàng)新精神。而本篇文章則會從PlayStation軼事中挖掘PlayStation不一樣的25年。

      PlayStation 25周年:這些軼事你知道么?

      被《最終幻想》系列打開的獨占傳奇當(dāng)超級任天堂SFC后續(xù)機型任天堂N64仍在堅持使用卡帶的時候,當(dāng)時的游戲開發(fā)商Square毅然決定從任天堂系列主機轉(zhuǎn)換到PlayStation平臺。理由很簡單,即便《最終幻想6》吃盡了SFC的最后一絲機能,但面對3D游戲畫面即將到來的趨勢,選擇當(dāng)時性能主機性能最強,并支持龐大容量CD-ROM的PlayStation是最理想的選擇。也因為如此,我們在PlayStation上看到《最終幻想7》所帶來前所未有,同樣也是業(yè)界未有,翻天覆地的變化。

      《最終幻想7》最厲害之處在于利用3D化游戲界面讓CG與游戲之間過場完美融合,最出名的便是從開頭愛麗絲祈禱到鏡頭推遠俯瞰神羅并最終將視角推動到克勞德身后,游戲開始。

      PlayStation 25周年:這些軼事你知道么?

      這對當(dāng)時西方游戲界還在努力使用真人摳圖表演的過場動畫而言,PlayStation平臺上的《最終幻想7》無疑帶著完全的顛覆性,再加上《最終幻想》系列一直擅長的電影敘事化風(fēng)格,華麗大氣的世界觀迅速取代了《勇者斗惡龍》人們心中JRPG游戲的地位。

      隨后Square在《最終幻想8》上一不做二不休,完全摒棄了以往的三頭身任務(wù)風(fēng)格,以完全真實人物比例打造了全新的畫面,同樣也是利用了CD-ROM的龐大介質(zhì)容量,將CG時長從《最終幻想7》的20分鐘,延長到《最終幻想8》的1個小時。同時“CG-游戲-CG-游戲”的轉(zhuǎn)換節(jié)奏被正式確立,最終也影響著后來包括國產(chǎn)RPG在內(nèi)的所有RPG游戲。

      也是從《最終幻想8》開始,Square給游戲引入了主題歌概念,由王菲獻唱的《Eyes On Me》與游戲進程息息相關(guān),史無前例單曲創(chuàng)下了日本40萬張銷量的位置。也正是從《最終幻想8》開始,游戲、娛樂、電影之間的界線開始變得模糊。

      PlayStation 25周年:這些軼事你知道么?

      而《最終幻想9》重返三頭身比例,叫好不叫座的失敗,再次奠定了《最終幻想》系列以真人比例展開建模,注重畫質(zhì)與電影敘事性的游戲節(jié)奏。

      PlayStation 25周年:這些軼事你知道么?

      《最終幻想》系列在同一時期RPG游戲中登峰造極,一方面是如同電影一般的故事架構(gòu),另一方面則是由PlayStation支撐下其他平臺無法企及的畫面高度,也導(dǎo)致第七作到第九作只出現(xiàn)在PlayStation上。

      在第十作《最終幻想10》研發(fā)期間,最終幻想之父坂口博信由于推進《最終幻想:靈魂深處》CG電影造成巨大失敗,造成Square瀕臨破產(chǎn),索尼當(dāng)時通過購買Square 18%的股份保住了《最終幻想》制作組,再加上同期平臺市場、性能均表現(xiàn)無力,《最終幻想》系列梳理成章成為了PlayStation平臺的獨占作品。

      PlayStation 25周年:這些軼事你知道么?

      頑皮狗:PlayStation強悍到讓人崩潰3D畫面紅利很快也改變了另一家游戲制作公司頑皮狗的發(fā)展軌跡,在遇見PlayStation之前,他們給過Apple II做過《瘋狂滑雪》,給3DO做過《戰(zhàn)士之道》,直至擅長日語,熟知日系游戲開發(fā)的馬克·塞爾尼闖進創(chuàng)始人之一,杰森·魯賓的辦公室,要求給PlayStation做一款游戲,并且是3D的。

      PlayStation 25周年:這些軼事你知道么?

      后來,PlayStation上著名的《古惑狼》系列就此誕生。如何從2D動作類模式轉(zhuǎn)換成3D動作類游戲在當(dāng)時是個業(yè)界難題,PlayStation創(chuàng)造出的3D游戲領(lǐng)域就像是個未開墾的荒蠻之地,開發(fā)人員需要從零開始考慮如何讓游戲流暢的滾動畫面,如何以第三人稱視角進行游戲,3D畫面應(yīng)該如何布置謎題和陷阱。CD-ROM帶來當(dāng)時超乎想象的存儲空間的同時,也給全新的游戲設(shè)定帶來的巨大的挑戰(zhàn)。

      但隨著PlayStation 2的接連而至,存儲介質(zhì)升級到了DVD,處理性能更為強大卻讓頑皮狗對《古惑狼》產(chǎn)生了困惑。在PlayStation時代,《古惑狼》只能以線性突進劇情,但PlayStation 2性能已經(jīng)足夠給游戲增加更多的自由度和開放空間,原本PlayStation上基本的故事陳述,在PlayStation 2上已經(jīng)可以通過完整的過場動畫替代。

      PlayStation 25周年:這些軼事你知道么?

      為此,與Square相似,頑皮狗在后期的游戲開發(fā)中開始嘗試引入更多電影敘事方式,最成功的的例子便是PlayStation 3上的《神秘海域:德雷克的財富》,并派生了著名的《神秘海域》系列。緊著著在4年后,IGN滿分大作《The Last of US》橫空出世,游戲已然變成了一場大型互動電影。

      PlayStation 25周年:這些軼事你知道么?

      時至今日,頑皮狗已經(jīng)也已經(jīng)拿到了索尼的長期飯票,可以專心專注PlayStation平臺游戲研發(fā)。特別是接下來PlayStation 5將會具備控制器觸覺反饋、光線追蹤以及8K圖形性能,以及全固態(tài)硬盤設(shè)計,對頑皮狗而言無疑又是一次新的挑戰(zhàn)。

      順帶一提,頑皮狗創(chuàng)始人之一的杰森·魯賓在巔峰時期離開了頑皮狗,加入了Oculus,并最終成為Facebook旗下AR/VR內(nèi)容與合作副總裁。

      重新定義現(xiàn)代手柄

      除了對游戲畫面的改變,PlayStation對游戲控制器的推動也尤為重要?,F(xiàn)在我們所看到的左右雙搖桿,提供手掌握柄,獨立方向鍵D-Pad,以及扳機鍵和大拇指按鈕的設(shè)計,最初便來自于PlayStation。換而言之,索尼從來沒有發(fā)明過控制器,但他們用PlayStation推進了現(xiàn)代控制器的發(fā)展并促進了時至今日仍在使用的人體工程學(xué)設(shè)計。

      PlayStation 25周年:這些軼事你知道么?

      PlayStation控制器發(fā)展其實可以分成兩個部分。在1994年推出的初代目PlayStation控制器先開創(chuàng)了細長掌托,扳機按鈕以及D-Pad,隨后1997年的雙搖桿設(shè)計也讓PlayStation平臺上的3D人物角色變得更容易控制,左側(cè)搖桿負責(zé)環(huán)顧四周環(huán)境,右側(cè)搖桿則用于控制角色行動。

      PlayStation 25周年:這些軼事你知道么?

      在PlayStation控制器誕生之前,游戲控制器的形狀和尺寸可謂五花八門,例如NES上的矩形手柄,Sega Genesis上的三聯(lián)按鈕,每次上手都需要重新熟悉手柄操控和手感,直至PlayStation控制器誕生解決了這個問題。即使是后來任天堂在Wii上嘗試了長條異性控制器,但在Switch中再次對游戲控制器修正回配備細長掌托的配置,不管是隨機自帶Joy-Con握把,還是另外銷售的Switch Pro專業(yè)手柄。

      PlayStation 25周年:這些軼事你知道么?

      PlayStation控制器的另一個飛躍則是1997年推出的雙搖桿控制器。由于D-Pad不再適合3D界面轉(zhuǎn)換,因此最終采取了一套雙搖桿DualShock的控制技術(shù),即搖桿不再固定上下左右的切換,而是可以360度無縫轉(zhuǎn)換視角。

      只是今日,DualShock已經(jīng)成為主流,包括巨資研發(fā)的Xbox One,谷歌Stadia在內(nèi)的控制器,都能看到索尼DualShock的影子。根據(jù)索尼官方數(shù)據(jù),PlayStation 4上的DualShock 4已經(jīng)成為有史以來銷售最好手柄。

      索尼也曾經(jīng)嘗試給DualShock加入更多的新功能,例如PlayStation 3上的六軸運動感應(yīng),PlayStation 4上的觸控板,但新游戲的熱情,并不如對DualShock雙搖桿那般瘋狂。

      PlayStation 25周年:這些軼事你知道么?

      誕生于口袋,也毀于口袋的雄心勃勃主機平臺的風(fēng)生水起自然少不了會把戰(zhàn)線拉長到移動平臺,早在2003年索尼就在E3發(fā)布了PlayStation Portable,也就是PSP。盡管PSP第二年才會出貨,諸多細節(jié)仍需確定,但索尼當(dāng)年已經(jīng)將PSP描述為21世紀可以替代Walkman地位的產(chǎn)品,480 x 272的寬屏LCD配備1.8英寸UMD光盤存儲介質(zhì),與當(dāng)年的GBA比起來,如同相差一個世代的產(chǎn)品。

      因此2004年P(guān)SP開賣的時候勝負的天平直接向索尼傾斜,憑借著高分辨率屏幕和強悍的多媒體性能,任何對手看起來都如同玩具,這也是讓索匪們自豪的一點。

      以平井一夫的話來說,PSP雖然以游戲為核心,但不是嚴格意義上的游戲機,它是一款娛樂設(shè)備,憑借索尼龐大的內(nèi)容產(chǎn)出,甚至可以推動UMD電影的銷售,成為移動觀影設(shè)備。同時它還將為索尼推動自家的Memory Stick Pro Duo記憶棒發(fā)展。

      PlayStation 25周年:這些軼事你知道么?

      足夠多的黑科技促使PSP銷量超過了8000萬套,這個數(shù)字已經(jīng)遠遠超過3DS,但不意味著PlayStation的移動平臺就此可以蓬勃發(fā)展。因為接下來PS Vita作為后繼機型之間邁進了滑鐵盧。

      照理說PSV的物理硬件很好,它解決了PSP中的諸多缺陷,例如配備第二搖桿,升級了專用的游戲存儲卡,使得讀取速度更快,并有效避免盜版。屏幕也更新成了5英寸960×544的非Pentile OLED面板,并配置前后觸摸,甚至比當(dāng)時任何一款手機屏幕都要強大。

      PlayStation 25周年:這些軼事你知道么?

      但超前的硬件設(shè)計并沒有獲得更好的軟件支持,第一批支持PSV的游戲均源自索尼自家內(nèi)容產(chǎn)出,隨后鮮有第三方游戲開發(fā)商跟進。而PSV推崇的更多數(shù)功能,也正在由智能手機不斷蠶食。特別是獨占內(nèi)容端,以及特殊接口,對廣闊的娛樂平臺而言不算太友好。

      即便如此,我們?nèi)匀徊荒芡汸SP給我們帶來了許多經(jīng)典,包括《怪物獵人》、《女神異聞錄3》、《合金裝備ACID》、《樂克樂克》等等,多年前掌上的美好回憶,至今仍然在深根發(fā)芽,延續(xù)到各個平臺亦或者影視作品中。

      PlayStation 25周年:這些軼事你知道么?

      抱著一個做超算的心

      索尼在2002年為PlayStation 2開發(fā)了一套Linux套件,允許研發(fā)人員構(gòu)建一套屬于自己的系統(tǒng)。

      PlayStation 25周年:這些軼事你知道么?

      很快就有研發(fā)人員發(fā)現(xiàn),通過多臺PlayStation 2主機串聯(lián),通過自行編寫代碼,就能實現(xiàn)一系列基于圖像處理單元的運算。事實上圖像處理集群并非是PlayStation獨占,在那個專業(yè)類別工作站還比較稀缺的年代,任何支持Linux的圖形處理單元都有可能被研發(fā)人員親自動手,用來改裝為自己需要的渲染機器。

      例如美國國家超級計算機應(yīng)用中心NCSA就購買了70臺左右的PlayStation 2,通過代碼編寫和建立數(shù)據(jù)庫連接,最終達到了70臺圖形處理單元協(xié)同運作的效果。不過當(dāng)時那套程序運行不是太靠譜,任何一個錯誤都可能導(dǎo)致整套系統(tǒng)重新啟動,對于70臺左右的PlayStation 2而言,重啟如同噩夢,很快這個項目被關(guān)閉,NCSA開始嘗試在從別的方式解決這個問題。

      而PlayStation 3模擬地球的傳說最早是從美國馬薩諸塞州大學(xué)達特茅斯分校冷藏室開始的,同樣,研究人員一直在尋找一套足夠強力的圖形計算處理單元解決天體物理計算的問題。研發(fā)人員通過網(wǎng)線將大量的PlayStation 3聯(lián)合在一起,PlayStation 3內(nèi)部的Cell處理器由IBM制造,在理論上與當(dāng)時最先進的超級計算器同款。

      有正好天體物理計算課題本身不太容易拉來太多贊助,因此研發(fā)人員開始嘗試購買相對廉價的PlayStation 3,自己編寫代買來實現(xiàn)一套廉價版的超級計算機。

      PlayStation 25周年:這些軼事你知道么?

      與此同時,來自紐約空軍研究實驗室的研發(fā)人員也開始嘗試使用1700多個PlayStation 3搭建更龐大的計算集群,頂峰的時候這套集群甚至成為當(dāng)年第35快的超級計算機。但需求出現(xiàn)也意味著供應(yīng)鏈開始完整,很快專業(yè)電腦制造商就為他們提供了功耗更小,效率更高的計算集群系統(tǒng),特備是后來基于GPU Cuda核心的加速運算,已經(jīng)能夠輕松比PlayStation 3的運算效能高出50倍以上。

      PlayStation 25周年:這些軼事你知道么?

      有意思的是,在隨后的PlayStation 3 Slim升級中,索尼也悄然刪掉了Linux套件,一方面是Slim性能偏弱,另一方面Linux套件能夠幫助黑客更好的破解PlayStation 3,這都是索尼不愿意看到的。

      成為街頭文化不管什么產(chǎn)品,用多了自然就形成了自己的文化。PlayStation亦是如此,如今PlayStation Logo已經(jīng)超越了游戲,成為文化炒作,設(shè)計師融入元素中的一部分。P和S大寫字母的固定搭配背后,象征著一代人的文化,以及自己的個性主張。

      哪怕某一天PlayStation品牌不復(fù)存在,人們也會不厭其煩的使用著這個PS Logo,就像現(xiàn)在人們會把雅達利的Logo貼在自己的胸口,告訴大家自己見證過上個世紀街機游戲的浪潮。換而言之,PlayStation Logo本身,就會成為不同文化的試金石。

      PlayStation 25周年:這些軼事你知道么?

      當(dāng)然PlayStation變成潮牌也并非一朝一夕是的事情,就像《最終幻想》系列與路易斯威登合作,需要時裝設(shè)計師、藝術(shù)家耗費幾年時間將兩個品牌融合。同樣,索尼也在不斷努力加將自己的文化貫穿在衛(wèi)衣、T恤等周邊商品中。

      雖然PlayStation近年來一直在變幻,但人們最容易接受的PlayStation Log是早期最原始的紅黃綠藍配色版本,甚至還需要日文作為搭配。這樣的待遇就如同阿迪達斯的標(biāo)志性皇冠,耐克的對勾一樣,源自上個世紀,年代并非久遠,但仍然有足夠的說服力。

      PlayStation 25周年:這些軼事你知道么?

      寫在最后:初心不變在PlayStation正直25年之際,iFixit拆解了最初的PlayStation。以今天的眼光來看,PlayStation內(nèi)部結(jié)構(gòu)幾乎沒有任何驚喜,粗糙無保護的光盤驅(qū)動器周遭安裝著帶著巨大電容的整流電路,機身下方的數(shù)字電路板包含了PlayStation的圖像處理單元,輸出單元,內(nèi)存,聲音控制器等等。

      PlayStation 25周年:這些軼事你知道么?

      時至今日,一個非Pro版本的普通PlayStation 4處理能力已經(jīng)是初代目的50倍,內(nèi)存則已經(jīng)是初代目的4000倍,當(dāng)然也看出初代目PlayStation計算性能并不需要內(nèi)置風(fēng)扇進行冷卻,時下常見膠水粘合手段自然也沒有出現(xiàn)在PlayStation中。

      PlayStation 25周年:這些軼事你知道么?

      看著25年前滿是標(biāo)準(zhǔn)螺絲固定口的PlayStation,再回頭看看PlayStation 4,是不是已經(jīng)有了種穿越一整個世紀的錯覺?而很快PlayStation 5也將會在PlayStation的第26個年頭公之于眾,光線追中、純固態(tài)硬盤以及更科幻的設(shè)計放在以前是不敢想象的。

      唯獨不變的,只有PlayStation平臺永不妥協(xié)的平臺獨占和黑科技般的創(chuàng)新精神了。

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