1.首先,去掉漫發(fā)射貼圖和高光貼圖的光照信息和漸變映射信息。 2.AO/ cavity單獨作為兩張貼圖使用到渲染器的屬性凹槽中。 3.然后,將漫反射貼圖適當調(diào)亮一些(參考物體的固有色)。 4.由此便能得到albedo map, cavity/ao map和specular map。 5.將剛才得到的高光貼圖分解成一個高光貼圖和一個光澤貼圖(將原高光貼圖中所有的表面信息移植到新建的光澤貼圖中,并且更新這些值使他們符合不同材質(zhì)的微表面結(jié)。再次確認這些值是否合理)。 6.當所高光貼圖“干凈”之后,美術(shù)就能將精力集中到反射率的思考和設(shè)置上。 7.現(xiàn)在的關(guān)鍵點是區(qū)分物體那些部分是金屬材質(zhì)而哪些部分是非金屬(絕緣體)材質(zhì),即便并不是在metalness 工作留下。原因非常的簡單,非金屬的反射一般沒有顏色并且反射率一般在4%的線性區(qū)間(2~16%,當然除了寶石很少有非金屬會大于4%)(或者sRGB 40~75)。與之相比金屬的反射率則要高得多,一般介于70~100%或者sRGB 155~255)。所以分清楚所要表達的材質(zhì)類型非常重要,這關(guān)乎找到正確的反射率值。 |
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