《星球大戰(zhàn) 絕地:隕落的武士團》 新的原力·永不落幕的光劍知名IP改編成電子游戲的故事由來已久,而如今又要填上濃墨重彩的一筆了。 在2019年的11月15日,由重生娛樂(Respawn Entertainment)負責開發(fā),EA(Electronic Arts)負責發(fā)行的《星球大戰(zhàn) 絕地:隕落的武士團》正式揭開了面紗。 可以說,這是一款非常標準的第三人稱冒險大作,IGN也為其打出了9分的超高評價(相對于粉絲向游戲),要知道,玩家們已經(jīng)很久沒有玩到一款以故事驅動的星戰(zhàn)游戲了。 據(jù)統(tǒng)計,單是在11月份里,《星球大戰(zhàn) 絕地:隕落的武士團》數(shù)字版就賣出了超過200萬套,根據(jù)前幾天的報道,據(jù)說目前本作的銷量已經(jīng)達到了800萬套左右,有望在3月底成功突破千萬。 當然,星戰(zhàn)這個IP本身也算是銷量的保障,就連《星球大戰(zhàn)·前線》系列,口碑不佳的情況下,銷量都好的出奇。 那么咱們今天就來聊聊《星球大戰(zhàn)》的故事吧,BD跳起來! 雅達利2600上的《星球大戰(zhàn)》電子游戲 雅達利的原力·在北美市場大蕭條時期悄然降臨其實《星球大戰(zhàn)》被改編成游戲,早在雅達利2600時代,就已經(jīng)出現(xiàn)了,并且還不止一款。 作為一臺發(fā)售于1977年10月的家用游戲主機,雅達利2600可是有著3000萬臺的銷量。雅達利2600上的卡帶數(shù)量非常之多,自家做的,第三方做的,自制的……題材也更是廣泛且豐富,要知道1976年發(fā)售的Fairchild Channel F,僅有27張卡帶發(fā)售。 盡管看似琳瑯滿目,但當時的技術確實有限,基本上大多數(shù)游戲,都是幾分鐘左右的流程,然后加上枯燥的重復。 《奪寶奇兵》&《E.T.外星人》 所以很多喜歡電子游戲游戲的朋友,盡管熟知雅達利2600,甚至也見過了米羅華·奧德賽,但他們仍把紅白機游戲《超級馬里奧兄弟》當作第一個經(jīng)典,就連如日中天的《Pong》也無法相提并論。畢竟任天堂的這部作品,徹底甩掉了粗制濫造,且內容過少的形象。單就流程內容來看,紅白機的早期作品,同樣也存在著和雅達利2600類似的通病,這不得不佩服任天堂對于游戲方向的定位與調整。 我們說回雅達利2600,在華納接手以后,雅達利已經(jīng)悄然的改變了,包括創(chuàng)始人布什內爾的離開,更有幾位年輕人離開組成動視這種影響深遠的事情。 動視那時候選擇繼續(xù)為雅達利2600設計游戲,并且由于技術水平上乘,賺了不少錢。雅達利不滿動視,便選擇對簿公堂,可惜的是經(jīng)過長久的官司,雅達利還是敗訴了。 不過在這期間,雅達利也明白了一個道理,或者說華納明白了也行,就是只要能賣掉更多的游戲卡帶,便是王道。 《星球大戰(zhàn)·絕地歸來》 碰巧在1981年斯皮爾伯格導演的影片《奪寶奇兵·法柜奇兵》上映,并且迅速掀起了熱潮,華納二話不說,就拿到了改編權。頗有天賦的霍華德·斯科特·華沙負責改編,最終的成績也算讓華納嘗到了甜頭。 時隔一年,斯皮爾伯格的《E.T.外星人》又火了起來,華納一樣買了改編權,又讓霍華德·斯科特·華沙,但由于華納想搶圣誕促銷,時間實在太緊促,造成了游戲質量過低。 華納也沒想到,同樣配方,味道卻差的太遠,甚至還間接導致了著名的北美游戲市場大崩潰…… 盡管作為太空歌劇的《星球大戰(zhàn)》在1977年就已經(jīng)登上了熒幕,但在這個時候,他們并未登陸到雅達利2600的平臺。 沒想到1980年上映的《星球大戰(zhàn)5·帝國反擊戰(zhàn)》與1983年上映的《星球大戰(zhàn)6·絕地歸來》,卻引來了開發(fā)商,這幾部星戰(zhàn)IP的作品均誕生于1983-1984年。 可這時,正是市場的低潮,盡管星戰(zhàn)IP強大,但也無法扳倒市場的無情鐵律…… 《星球大戰(zhàn)·前線》 隕落的原力·EA曾取消了Amy Henning的星戰(zhàn)項目連樂高都做了四部《星球大戰(zhàn)》IP的電子游戲作品! 所以說,星戰(zhàn)IP的電子游戲,數(shù)量絕對不會太少,經(jīng)過筆者的統(tǒng)計,已經(jīng)超過了五十部,而這些作品也幾乎涵蓋了所有的平臺。 前面的作品,我們完全可以單獨來了,咱們今天就從EA拿到改編權說起。 EA讓旗下的工作室DICE開始制作射擊類型的《星球大戰(zhàn)·前線》。由于開發(fā)時間緊張,這部作品連戰(zhàn)役模式都沒有,偏向于多人聯(lián)機。 不過由于戰(zhàn)斗氛圍不錯,并且可以在第一人稱與第三人稱之間切換,還是獲得了不少玩家的喜愛,僅用了兩個月時間,便賣出了1200萬套。 《星球大戰(zhàn)·前線2》 EA也聽到了玩家對于戰(zhàn)役模式的期待,這也體現(xiàn)了《星球大戰(zhàn)·前線2》這部續(xù)作上,不過由于EA的貪婪,微交易問題引發(fā)了口碑崩盤,盡管EA做出了修改,但最終的銷量也不如前作,但其實也不算糟糕。 手里握著改編權的EA自然而然的還想繼續(xù)用星戰(zhàn)IP改編電子游戲,旗下的工作室Visceral Games便負責了一個星戰(zhàn)的項目。 在當時,還有個好消息,便是《神秘海域》系列的藝術總監(jiān)Amy Henning加入了這支隊伍。親手寫出德雷克故事的Amy Henning也在采訪中稱,想要做一款《神秘海域》風格的《星球大戰(zhàn)》作品。 正當玩家們期待滿滿的時候,意外發(fā)生了。 EA堅持希望這個制作團隊使用寒霜引擎,可Amy Henning認為,使用自家引擎盡管省去了很多費用,但引擎本身其實并不適合她想要的游戲方式。 《星球大戰(zhàn) 絕地:隕落的武士團》(PS4版本截圖) 需要大量修改引擎的成本讓EA望而卻步,最終只能選擇終止了這個項目,而Amy Henning也不得不另謀出路。 直到有一天,重生娛樂(Respawn Entertainment)忽然找到了EA,希望開發(fā)一款以星戰(zhàn)為主題的作品。 之前因為《APEX英雄》的后續(xù)內容支持,重生費了不少心血,只不過時間的推移,重生這邊也慢慢有了閑工夫,他們自然想做新作。 不過EA當時卻沒同意重生娛樂的建議,但這并沒有讓重生停下腳步,他們也繼續(xù)開發(fā)著一款新作品??稍贒emo做的說多不多,說少不少的時候,EA那邊卻改了注意,希望重生娛樂可以做一款星戰(zhàn)IP的3A級別游戲。 《星球大戰(zhàn) 絕地:隕落的武士團》設定 重生娛樂因為新作品已經(jīng)進入到了Demo階段,只好開內部會議討論,沒想到大多數(shù)的工作室成員都認為,不應該錯過《星球大戰(zhàn)》這個主題,而后來這個決定帶來的結果,便是《星球大戰(zhàn) 絕地:隕落的武士團》。 游戲在2019年11月15日發(fā)售,據(jù)說短短半個月的時間,《星球大戰(zhàn) 絕地:隕落的武士團》就賣出了超過200份的數(shù)字版。 本來對于單機游戲,EA的預期也并過不高,認為600-800萬套的銷量,就算是可以了。沒想到,《星球大戰(zhàn) 絕地:隕落的武士團》在前幾天就已經(jīng)賣出了800萬套。這也讓EA的高層很快就提高了預期。 特別提出一點,重生娛樂這款《星球大戰(zhàn) 絕地:隕落的武士團》,也沒有使用寒霜體系的引擎,而是選擇了虛幻4引擎,不知道這個選擇是不是能佐證當初Amy Henning的觀點。 《星球大戰(zhàn) 絕地:隕落的武士團》 復興的原力·粉絲向游戲也需要認真對待在下面幾個章節(jié),我們就來聊聊《星球大戰(zhàn) 絕地:隕落的武士團》這款游戲本身。 故事發(fā)生的時間是在《星球大戰(zhàn)3·西斯的復仇》之后,但還未到《星球大戰(zhàn)4·新的希望》時期。在66號指令的大背景下,絕地武士遭遇了空前的危機,而作為原力的操控者,《星球大戰(zhàn) 絕地:隕落的武士團》的主角卡爾(Cal Kestis),算是為數(shù)不多的絕地學徒。 本來茍且偷生的日子過的就不算有多好,但為了救朋友使用原力,更是暴露了自己。關鍵時刻,螳螂號飛船救走了卡爾,接下來等待卡爾的命運,也更接近絕地武士組織的命運……或許是因為責任,或者是一種朦朧的使命感,卡爾開始了冒險。 游戲里出場的人物都還算刻畫的不錯,劇情走向盡管說不上都多深邃,但也算玩得起來。 難說優(yōu)秀的粉絲向游戲 更多的劇透,筆者就不做了,但放心,經(jīng)典的大場面,追逐戰(zhàn),載具戰(zhàn),想要的都有!真心希望諸位玩家能去親自體會,絕對值回票價。 這里稍微多說幾句重生娛樂和粉絲向游戲的問題,畢竟《星球大戰(zhàn) 絕地:隕落的武士團》可以說是優(yōu)秀之作了,再加上之前的《漫威蜘蛛俠》,銷量也同樣火爆。 那么,為何大多數(shù)的粉絲向游戲,都看上去很不堪呢? 不管是筆者之前玩的《刀劍神域·奪命兇彈》,還是《海賊王·尋覓世界》,全面過時不說,誠意都明顯缺失。 筆者認為,這原因還是制作經(jīng)費與制作團隊實力的問題,或許這些作品,就只想單純的借助IP的威力,以最小的成本獲取最大的利益吧。 可重生娛樂不同,這是一支實力頂級的制作團隊。 《星球大戰(zhàn) 絕地:隕落的武士團》精美的設定 沒有亞絲娜,沒有了詩乃……沒有了路飛,沒有了娜美……如果單純從游戲的角度分析《刀劍神域·奪命兇彈》與《海賊王·尋覓世界》,筆者甚至認為都難說合格。《星球大戰(zhàn) 絕地:隕落的武士團》則完全不同,就算換成新的冒險故事,也足夠對的起3A的品質。 粉絲向游戲的出路,或許那些相關的廠商,也應該重新審視一番了,畢竟粉絲也不能總是盲目的。 言歸正傳,重生娛樂開發(fā)星戰(zhàn)IP,起初筆者也是有些擔心的。畢竟,從成立以來,重生娛樂所擅長的,一直都是射擊類型,而明顯的,《星球大戰(zhàn) 絕地:隕落的武士團》不太可能延續(xù)這個方式。畢竟想要延續(xù),EA肯定讓DICE繼續(xù)做《星球大戰(zhàn)·前線》系列了。 那么這次重生娛樂剩下的也只有一條路,就是注重劇情體驗的單機冒險類型,這與當初Amy Henning的思路也算殊途同歸了。 戰(zhàn)斗頗有《只狼》的風采 迸發(fā)的原力·巧妙的讓多種系統(tǒng)融入星戰(zhàn)體系對于冒險游戲本身經(jīng)驗尚淺,老道的重生娛樂也自有妙計,因為他們知道,那些3A級別的冒險大作的優(yōu)點是什么。 同樣的思路,《海賊王·尋覓世界》里面,也是各種系統(tǒng)都有,為何就差評如潮呢?為何《星球大戰(zhàn) 絕地:隕落的武士團》大家都知道玩法是集眾家之長,卻還真香警告呢? 因為《海賊王·尋覓世界》只注重潮流元素,但并未注重這些元素在游戲中的表現(xiàn)與關系,甚至增加了一個射擊系統(tǒng),卻完全沒用。 《星球大戰(zhàn) 絕地:隕落的武士團》不但對于潮流的元素進行了甄選,并且還與星戰(zhàn)的設定貼合,最后合理的運用在游戲中,甚至是不同的層面。 激戰(zhàn)過后 比如原力系統(tǒng),在探索中,原力可以作為通過場景的拓展手段。原來藤蔓距離遠了些,靠原力將其拉到手上,看似是《古墓麗影》,卻變得極具星戰(zhàn)特征。在解謎中,原力同樣起到了十分重要的作用,推動滾球,抓住火燈,讓時間放緩……至于戰(zhàn)斗中,也同樣有著用武之地,并且用的好,事半功倍,另外在星盤養(yǎng)成里,玩家還可以解鎖更多的原力技能,有點像《漫威蜘蛛俠》的技能系統(tǒng),甚至某個技能還真的實用。 在冒險部分,《星球大戰(zhàn) 絕地:隕落的武士團》加入了大量的攀爬元素,《神秘海域》和《古墓麗影》的元素,基本上都覆蓋到了。 場景和地圖,則偏向《血源詛咒》與《惡魔城》的結合,并且游戲中的活動區(qū)域是幾個星球,從風貌上也完全不同。至于設計通路部分,盡管大體規(guī)則差不多,但每個星球的差異也是有的。游戲中穿插有不少捷徑,隱藏通路,也有很多無法進入的部分,只能等學會了新的技能,再回來探索的內容存在。 一家團員~ 這個設計,也讓游戲的模式從《神秘海域》那種比較線性的章節(jié)性冒險,轉變成了可自由探索的沙盒式冒險。 另外的特性同樣也來自其他作品,比如類似《黑暗之魂》篝火,同樣起到了存檔和恢復狀態(tài)的作用,敵人也會刷新。不過游戲中的養(yǎng)成元素,并不是《黑暗之魂》或者《血源詛咒》那樣的屬性提升,而是通過技能點升級星盤來實現(xiàn)的。當然了,怪物陰在角落偷襲,《血源詛咒》里被布袋哥抓到監(jiān)獄的橋段,在本作中,玩家也都能碰到。 解謎部分,其實說起來倒也簡單,《波斯王子》到《塞爾達傳說》,再到《古墓麗影》,重生娛樂在謎題上,還是挺下功夫的,唯一的小問題是,有幾個謎題比較出戲。 冒險也需要美女陪伴 在戰(zhàn)斗部分,《星球大戰(zhàn) 絕地:隕落的武士團》更是將去年TGA的年度游戲《只狼》與入圍的《控制》進行了非常巧妙的結合,并且結合的天衣無縫,就像是專門為星戰(zhàn)打造的一樣。特別一說,戰(zhàn)斗模式設計的還挺不錯的,甚至對付人形敵人和怪物,策略也會不同,Boss戰(zhàn)總體來說,難度把控的也還不錯,普通難度下,基本上不會卡住玩家,或者說只需要稍加練習即可。另外在后期,光劍開發(fā)出各種酷炫功能,簡直爽到飛起! 重生娛樂厲害的地方,就在于將其他3A大作里的優(yōu)勢,巧妙的嫁接到了《星球大戰(zhàn) 絕地:隕落的武士團》里,并且完成度頗高,這也是真香的主要原因吧。 所以這款游戲給筆者的印象,更多的是這些玩法都似曾相識,但放在這里也足夠有趣,恰當。 有BD-1的陪伴,還算開心 缺失的原力·沒了裝備系統(tǒng)會顯得動力不足那么,《星球大戰(zhàn) 絕地:隕落的武士團》的問題在哪呢? 筆者認為,缺失道具和裝備上的內容,最為致命。 玩家通過經(jīng)驗值升級,可以得到技能點,然后用技能點加星盤上的技能樹,這并沒問題。可是,當玩家打過了隱藏怪,或者是Boss,他們能得到了也僅僅是技能點…… 還有就是,玩家通過秘道尋找到的東西,僅僅是一些涂裝,而這些涂裝其實還并不算出彩,最為顯眼的恐怕還是光劍的顏色了吧。 這就相當于,你找到的各種斗篷,各種光劍裝置,是沒有任何屬性的,僅僅是外觀不同,并且這種改變,看起來還不那么明顯。 反派一樣也有故事…… 這種設定,讓玩家在探索到隱西藏域之后的期待感大大降低!打過Boss沒得到獎勵的失落感大大增加! 作為玩家,大家更樂于看到屬性上的成長,甚至更期待于回報,這體現(xiàn)在等級和裝備上最為直觀??稍诨貓蠼咏诹愕那闆r下,《星球大戰(zhàn) 絕地:隕落的武士團》還有很多需要反復探索的內容……區(qū)別只是得到了一件難看的斗篷,或是又得到了一件更難看的斗篷。 這或許是《星球大戰(zhàn) 絕地:隕落的武士團》最讓筆者感到遺憾的地方了。 其他的小問題,就是不能傳送,尤其是在打完一場Boss戰(zhàn),然后靠著捷徑再返回,實在是有點累,后面要做收集內容,更是苦不堪言。還有就是由于沒有多人模式和其他的玩法,游戲在耐玩度上,多少也會打些折扣。 愿原力與你同在 結語·愿原力與你同在!若說《星球大戰(zhàn) 絕地:隕落的武士團》是頂級游戲,多少有些吹捧,但恰恰重生娛樂厲害的地方就在于,他們將各個環(huán)節(jié)都打造在水準之上。星戰(zhàn)的粉絲肯定不會失望,如果10分滿分,他們會打100吧(笑),畢竟就連單純的冒險游戲愛好者,也一樣會很容易玩的不亦樂乎。 有沉浸感,場面與細節(jié)都不錯,盡管有些小的瑕疵,筆者認為,《星球大戰(zhàn) 絕地:隕落的武士團》也的的確確是近年來最棒的星戰(zhàn)作品了。 那么本期的內容就到這里,感謝大家的支持與閱讀,也歡迎大家和筆者交流。 方糖文庫·懷利sama |
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