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      銷量完敗,獨(dú)代完敗,窮得只剩錢的微軟要如何證明自己的三大廠商之名?

       游戲日?qǐng)?bào) 2020-08-13

      在索尼高調(diào)宣布PlayStation系列總銷量突破5億大關(guān)之后,好事的外國媒體也幫任天堂統(tǒng)計(jì)出,從1983年至今,任天堂的家用機(jī)與掌機(jī)一共賣出了7億多臺(tái)??捎捎谒髂崾?994年才推出的初代PS,比任天堂整整晚了11年,所以在年均銷量上,索尼是要高于任天堂的,大概是2200萬對(duì)2000萬??傮w來說,任天堂與索尼的差距并不算大。但索尼與任天堂間的伯仲,卻給三大廠商的最后一家留下了一地尷尬。

      銷量是微軟很少去主動(dòng)觸碰的話題

      尤其是在索尼面前

      2001年,初代Xbox問世,作為一名游戲新軍,Xbox拿下了2400萬臺(tái)的全球銷量,力壓任天堂NGC的2174萬臺(tái)。但在PS2喪心病狂的1.55億面前,這點(diǎn)數(shù)字顯然不算什么。

      如果說初代Xbox的殺入市場(chǎng),是鉆了世嘉退出主機(jī)市場(chǎng)的空子的話,那05年問世的Xbox 360則是徹底穩(wěn)固了微軟于主機(jī)游戲市場(chǎng)的地位。從發(fā)售到2014年,Xbox 360的累計(jì)銷量為8440萬臺(tái),與PS3基本持平。但最終還是輸給了同時(shí)代的任天堂Wii(1億),而且,這也是Xbox系列與PS系列銷量差距最小的一次。

      到了Xbox One,微軟又回到了被索尼吊打的節(jié)奏,以至于在2015年,微軟干脆選擇停止披露Xbox One的銷量數(shù)據(jù)。可是,微軟千算萬算,沒有算到自己的“豬隊(duì)友”。

      三強(qiáng)爭霸并非三國鼎立?

      2018年5月,在EA高層的一次電話會(huì)議中,公司CFO布雷克透露道:“EA今年在本世代游戲主機(jī)上的裝機(jī)量大約為1.3億臺(tái),而去年則是1.03億臺(tái)?!眳⒖糆A在主機(jī)端的全部合作對(duì)象,也就是說在2017年,EA在索尼PS4、任天堂Switch、微軟Xbox One三家廠商的當(dāng)代游戲主機(jī)裝機(jī)量共為1.03億臺(tái)。

      在很大程度上,這也直接反映出了三大主機(jī)的總銷量。因此如果去掉PS4的7360萬臺(tái)與Switch的480萬臺(tái)的話,Xbox的銷量大約為2900萬左右。雖然微軟第一時(shí)間出面指出此數(shù)據(jù)并不準(zhǔn)確,但從另一份數(shù)據(jù)報(bào)告中也可看出,PS4與Xbox One的差距,完全是兩個(gè)Xbox One然后還富余一個(gè)剛發(fā)售半年的Switch。

       外媒統(tǒng)計(jì)出的2017前三季度主機(jī)游戲銷量Top5

      而這份數(shù)據(jù)反映出來的另一個(gè)問題則是,在游戲機(jī)領(lǐng)域,微軟的市場(chǎng)體量并非與索尼任天堂一個(gè)檔次。

      無可撼動(dòng)的PS系列自不必多說,任天堂雖然經(jīng)歷了Wii U的滑鐵盧,但在已故社長巖田聰?shù)膸ьI(lǐng)下,老任在掌機(jī)端一直做得有聲有色,3DS不僅把PSV打停產(chǎn),整體銷量甚至還壓過PS4一頭,同時(shí)也間接打消了索尼微軟分割掌機(jī)市場(chǎng)的念頭。外加Switch的一片光明,固然微軟在今年曾高調(diào)宣布將任天堂視為自己的最大競爭對(duì)手,而不再是索尼,可若要跟得上對(duì)中國市場(chǎng)有所緩和的任天堂,似乎還需要一些別的創(chuàng)新。

      銷量下滑只是所有問題的集中體現(xiàn),譬如當(dāng)年任天堂的低谷是由于對(duì)待市場(chǎng)的傲慢以及痛徹心扉的“三墳機(jī)”;索尼PS3的不盡如人意則是定價(jià)過高,以及對(duì)待開發(fā)者的苛刻。而在國內(nèi)外,尤其是日本從業(yè)者的眼中,半路出家的微軟,則是多方面的問題。

      從不差錢到被錢坑

      微軟當(dāng)年進(jìn)入主機(jī)市場(chǎng)時(shí)的原因頗為霸氣,因?yàn)榭v觀全球電子公司,只有微軟有足夠的財(cái)力可以支持他們?cè)谒髂崤c任天堂的夾縫中擠進(jìn)游戲市場(chǎng)。事實(shí)證明,有錢確實(shí)可以為所欲為。猶記得2001年,比爾蓋茨親自宣布融入了當(dāng)時(shí)世界最先進(jìn)硬件與Windows系統(tǒng)加持下的Xbox只需299美元時(shí),全球主機(jī)游戲市場(chǎng)的震驚。

      因?yàn)檫@意味著,微軟每賣出一臺(tái)Xbox,就要虧損125美元,賣得越多,虧得越多。而當(dāng)最終的銷量定格為2400萬時(shí),微軟也已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了單是賣游戲機(jī),就損失了3億美元。外加研發(fā)新技術(shù)成本的大量揮霍,據(jù)當(dāng)時(shí)的微軟Xbox部門高層Robbie Bach透露,微軟在Xbox初代上的投入大約是在50億美元到70億美元之間。而在他看來,現(xiàn)在的Xbox,單單是名字就足以值這么多錢。

      相比之下,比爾蓋茨的語錄就更加霸氣了:“初代Xbox就相當(dāng)于一盤游戲,如果玩得好,以后肯定還會(huì)再來玩一遍,就是真么簡單?!睕]錯(cuò),在首富面前,幾十億美元的代價(jià)僅僅是“玩一遍”!而且以后還會(huì)再玩一遍!事實(shí)證明,后來問世的Xbox 360在中短期內(nèi)也是虧損營銷。

      然而到了Xbox One,微軟卻忘了“初心”,當(dāng)玩家還在抱著更少的價(jià)格玩到更高性能游戲的幻想時(shí),Xbox One的首發(fā)價(jià)格直接高出了PS4 100美刀。雖然在把玩家拒之門外順便還往PS4那里推了一把后,微軟大幅下調(diào)了Xbox One的價(jià)格,所謂覆水難收,加上PS4的口碑較之PS3也有所反彈,因此在這一代,Xbox只能眼睜睜地看著PS吞噬龐大的市場(chǎng)份額。

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      干兒子的煩惱

      缺乏真正意義上的獨(dú)占大作

      此外,Xbox缺乏獨(dú)占大作的弊端也在隨著玩家消費(fèi)能力增長的同時(shí),日漸凸顯出來。三大廠商中,索尼吃三方,任天堂靠自主研發(fā),而Xbox則是與PC共享。幾乎所有登陸Xbox的游戲都能夠在PC端玩到,如早期最知名的《使命召喚》與《光環(huán)》。而到了近些年,Xbox干脆直接從PC游戲下手,如《茶杯頭》《堡壘之夜》《絕地求生》《我的世界》。其中,為了拿到《我的世界》,微軟甚至出資25億美元收購了游戲的研發(fā)團(tuán)隊(duì)Mojang工作室。

      這么做雖然滿足了部分想在主機(jī)上玩PC游戲的玩家,但同時(shí)也暗示了另外一批玩家,要想玩次時(shí)代游戲,你只需一臺(tái)PS與一臺(tái)Windows,至于這Windows是不是Xbox上的,就無所謂了。所以也有人說在Windows這個(gè)親兒子面前,Xbox永遠(yuǎn)都是個(gè)干兒子。當(dāng)然從微軟的角度出發(fā),干兒子在這十幾年確實(shí)幫忙賣出了很多親兒子。

      而從近兩年微軟在Xbox上的改變來看,干兒子的說法似乎正在進(jìn)一步被證實(shí)。在2016年Xbox E3記者會(huì)上,微軟公布了“Xbox Play Anywhere”計(jì)劃,同時(shí)推出包括Xbox Arena、Xbox Live的Looking for Group和Xbox Live的Clubs三項(xiàng)全新游戲社交服務(wù)。主要功能是方便玩家組隊(duì)開黑,打通陌生社交,舉辦線上小規(guī)模比賽。

      換而言之,在今后,Xbox可能不再是指人們印象中的那個(gè)略顯笨重的游戲機(jī),而是一個(gè)有點(diǎn)類似Steam的游戲社區(qū),準(zhǔn)確點(diǎn)說是服務(wù)Windows用戶的游戲社區(qū)。加之Windows的自有用戶數(shù),很多人也將此舉解讀為微軟在向V社發(fā)出挑戰(zhàn)。值得一提的是,據(jù)微軟官方統(tǒng)計(jì)顯示,Xbox Live的月活用戶數(shù)在今年初已經(jīng)增長至5900萬。

      據(jù)外媒GameSpot的報(bào)道,雖然微軟官方并沒透露Xbox的下一代計(jì)劃,但根據(jù)Xbox高層多次認(rèn)為主機(jī)游戲不該有獨(dú)占之作的言論來看,官方對(duì)于Xbox的品牌定位,或許正在發(fā)生著改變。而無論是現(xiàn)有的市場(chǎng)銷量還是Xbox的一系列改變,微軟在主機(jī)游戲主戰(zhàn)場(chǎng)上的松動(dòng),必然會(huì)為索尼與任天堂帶來更多的空間。

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