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      2021年電競營收將超10.84億美元,中國或占1/3

       長沙7喜 2021-03-17

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      近日,市場分析機(jī)構(gòu)Newzoo發(fā)布了一份全新的電子競技行業(yè)報(bào)告,其中Newzoo指出,電競行業(yè)發(fā)展至今正在發(fā)生變化,流媒體、直播開始在電競生態(tài)中扮演起重要的角色,所以在這份報(bào)告中,Newzoo也將直播行業(yè)的情況納入了其中。

      回顧整個(gè)2020年,可謂挑戰(zhàn)與機(jī)遇共存,突如其來的疫情影響了各行各業(yè)的節(jié)奏,但與傳統(tǒng)體育行業(yè)不同,靠著數(shù)字化的優(yōu)勢,電競很快打開局面,并且隨著宅經(jīng)濟(jì)的爆發(fā),賽事的播放量與關(guān)注度不斷提升。

      但與此同時(shí),由于疫情的影響又給行業(yè)帶來不少挑戰(zhàn),外部因素影響下,不少大型或跨國性質(zhì)的賽事難以落地舉辦,比如V社旗下的CS:GO與DOTA 2的賽事相繼取消,從而導(dǎo)致了連鎖反應(yīng),如沒比賽可打的選手開始流失至其他的項(xiàng)目如拳頭的新游戲《Valorant》等。

      盡管如此,整個(gè)電競產(chǎn)業(yè)卻并沒有停下快速發(fā)展的步伐,Newzoo指出,此前沒有電競的市場,如印度東南亞等地也開始滋生出新的市場,這說明全球電競?cè)栽谠鲩L中。

      而在全球電競市場中,中國電競的成績最為亮眼,Newzoo的這份報(bào)告給到了中國電競?cè)齻€(gè)“之最”,分別為“全球營收最高”、“電競受眾最多”、“最大的游戲直播市場”,快速發(fā)展之下,中國電競正在領(lǐng)跑全球。

          2021全球電競預(yù)計(jì)營收10.8億美元,中國占三分之一

      2020年,黑天鵝事件的爆發(fā)導(dǎo)致Newzoo不止一次下調(diào)預(yù)估電競收入,在Newzoo的報(bào)告中也寫道,疫情造成的連鎖反應(yīng)促使電競賽事的復(fù)蘇快于傳統(tǒng)體育賽事,但這并非代表電競從危機(jī)中獲利,僅僅是好壞參半的結(jié)果。

      不過,隨著疫情防控常態(tài)化,各國加大防控措施以及疫苗的面世等,在這份報(bào)告中Newzoo并不看衰電競行業(yè),并且移動(dòng)電競在東南亞、巴西等地的爆發(fā)為電競行業(yè)帶來了新的增長點(diǎn)。

      報(bào)告顯示,2020年全球電競收入預(yù)計(jì)達(dá)到9.471億美元,而在2021年中,Newzoo預(yù)計(jì)電競行業(yè)將會(huì)在年底帶來龐大的收入,所以預(yù)估收入將達(dá)到10.84億美元,同比增長14.5%。并且在成熟與健康的市場中,全球電競收入的符合增長率將達(dá)到11.1%,預(yù)計(jì)2024年收入將超過16億美元。

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      在過去的2020年中,中國電競在國際上的聲量可謂十分響亮,成功的舉辦了全年唯一的大型國際電競賽事英雄聯(lián)盟S10全球總決賽,將國內(nèi)的電競熱情推向頂點(diǎn),在這一年中,中國對于全球電競市場的貢獻(xiàn)也最為顯著。

      報(bào)告顯示,2020年中國電競收入將預(yù)計(jì)達(dá)到3.151億美元,中國電競的營收份額占到了全球電競總營收的三分之一。而在2021年,中國將會(huì)是全球范圍內(nèi)電競規(guī)模最大的市場,營收或?qū)⑦_(dá)到3.601億美元,同比2020年增長了14.0%。緊隨其后的是北美地區(qū),總收入為2.43億美元,而后是西歐,總收入為2.058億美元。

      從報(bào)告中不難看出,Newzoo對于未來中國電競的發(fā)展充滿信心,中國仍將保持著龐大的電競市場份額以及穩(wěn)定的增長趨勢,2021年中國或許仍是培育著電競產(chǎn)業(yè)最好的土壤。

      一方面,在快速的發(fā)展中,電競已然產(chǎn)生了新動(dòng)能,成為促進(jìn)人文發(fā)展,打造城市名片的利器,全國不少地方政府開啟的“搶人”模式,不同程度的推出政策大力扶持電競產(chǎn)業(yè),為產(chǎn)業(yè)發(fā)展打下了良好的根基。

      另一方面,在各方的幫助與扶持下,中國毫無疑問是全球內(nèi)少有的具備大型電競賽事舉辦實(shí)力的國家,已經(jīng)有不少頂級(jí)賽事確定2021年在中國舉辦,比如在今年1月, 拳頭官方就正式宣布《英雄聯(lián)盟》中含金量最高的賽事英雄聯(lián)盟S11全球總決賽將在中國深圳舉辦,為電競產(chǎn)業(yè)再添一把火。

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      在收入構(gòu)成方面,報(bào)告顯示,2021年媒體轉(zhuǎn)播權(quán)和贊助將帶來8.336億美元的收入,占整個(gè)市場的75%以上,2024年這一數(shù)字將增至11.85億美元。

      其中,贊助收入是目前電競產(chǎn)業(yè)最為重要的收入之一,并且是電競市場建立的基礎(chǔ),在2021年中預(yù)計(jì)將創(chuàng)收6.41億美元,占整個(gè)市場的59%。

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      不過,Newzoo表示,贊助的收入占比或許在未來幾年會(huì)有所下滑,一方面由于疫情慢慢得到控制,大型賽事能夠在線下舉辦,門票、周邊等收入將會(huì)上升。

      另一方面,電競賽事品牌以及俱樂部逐漸開始尋求多元化的商業(yè)模式,比如流媒體、數(shù)字媒體等,所以在這方面的占比有著大幅提升,如數(shù)字業(yè)務(wù)的收入將在2021年中提升50.4%,這樣的增長趨勢還將以3%的增長趨勢持續(xù)至2024年。由于商業(yè)模式更加多元化,自然會(huì)導(dǎo)致贊助收入占比下滑,但這對于行業(yè)而言是一種健康的發(fā)展現(xiàn)象。

          移動(dòng)電競興起,東南亞漲勢迅猛

      在規(guī)模方面,Newzoo的報(bào)告指出,2021年全球范圍內(nèi)的電競觀眾總數(shù)將達(dá)到4.74億人,同比增長8.7%。在這當(dāng)中,電競愛好者將達(dá)到2.34億人,同比提升8.7%,而剩余2.4億人是偶爾會(huì)觀看電競賽事的用戶。

      與此同時(shí),隨著電競產(chǎn)業(yè)的影響力進(jìn)一步擴(kuò)張,全球電競觀眾數(shù)量或?qū)⒁?.7%的復(fù)合年增長率增長,總?cè)藬?shù)有望在2022年突破5億大關(guān),并在2024年達(dá)到5.772億人。

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      人數(shù)增長的動(dòng)力自然來自成熟電競市場帶來的增量,但一些成長性電競市場所帶來的增量不可忽視。比如拉美、中東、非洲以及東南亞等地,這些地區(qū)原本電競產(chǎn)業(yè)并不發(fā)達(dá),但近年來已然開始大力發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)。另一方面,由于移動(dòng)電競進(jìn)入了產(chǎn)業(yè)生態(tài)上層,所以這些地區(qū)的電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展尤其迅速。

      比如報(bào)告中就提到,在印度政府沒有禁止《PUBG Mobile》前,這款游戲以及《無盡對決》在該地區(qū)的流行,促進(jìn)了當(dāng)?shù)仉姼偸袌龅姆睒s。當(dāng)然,在《PUBG Mobile》被禁后,由中國團(tuán)隊(duì)研發(fā)的吃雞手游《Free Fire》接替了這一位置,并且相關(guān)的電競賽事持續(xù)火熱,這也證明了電競在東南亞等地的發(fā)展速度不可小覷。

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      無盡對決相關(guān)賽事現(xiàn)場

      當(dāng)然,在電競?cè)丝诜矫?,中國依舊坐擁最大的份額。報(bào)告中寫道,2021年中,中國的電競愛好者規(guī)模達(dá)到9280萬人,為全球之最,其次將是美國與巴西。

      在國內(nèi)的電競行業(yè)發(fā)展的同時(shí)競爭也愈發(fā)激烈,所以國內(nèi)不同的電競品牌也在尋求不同的商業(yè)化路線與模式,有的喊出了泛娛樂化的發(fā)展口號(hào),還有的則是全民電競,多元化發(fā)展的方向進(jìn)一步激活了中國電競的空間,國內(nèi)的電競在出圈與破圈的道路上一路前行、高歌猛進(jìn),影響力的升溫與擴(kuò)大自然為產(chǎn)業(yè)帶來了更多的受眾。

          游戲直播成電競生態(tài)一環(huán),中國市場規(guī)模穩(wěn)坐第一

      或許是由于宅經(jīng)濟(jì)之下,流媒體、直播成為了人們娛樂方式以及觀看電競賽事的主要方式,直播行業(yè)正在電競生態(tài)中扮演著重要的角色,所以也被劃入了Newzoo的研究范圍。

      報(bào)告顯示,英雄聯(lián)盟S10全球總決賽成為2020年中Twitch與YouTube上規(guī)模最大的電競賽事,總觀看時(shí)長達(dá)到9190萬小時(shí),觀看時(shí)間最多的則是韓國英雄聯(lián)盟夏季賽,達(dá)到5390萬小時(shí)。

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      需要指出的是,Newzoo的統(tǒng)計(jì)的范圍Twitch和YouTube都與國內(nèi)用戶有著不小的距離,且并非國內(nèi)用戶的主要觀賽方式,根據(jù)中國電競規(guī)模來看,國內(nèi)的相關(guān)數(shù)據(jù)可能比Newzoo給出的數(shù)據(jù)還要高上不少。

      在總體規(guī)模方面,報(bào)告指出,2021年全球的直播觀眾將增長10.0%,達(dá)到7.288億人,而在2024年,這一數(shù)字很可能達(dá)到9.203億。其中,東南亞等地近兩年來的增速也將超過20%,而這或許正來源于當(dāng)?shù)匾苿?dòng)電競市場的強(qiáng)勢增長。

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      當(dāng)然,從龐大的受眾便可推得,最大的游戲直播市場自然歸中國莫屬,Newzoo的報(bào)告也將中國直播市場作為了特殊重點(diǎn)主題標(biāo)出,并寫道,在游戲直播方面,中國是一個(gè)起步早動(dòng)作快的國家,雖然如今的增長率不高,但這反映出中國游戲直播的成熟市場地位。

      預(yù)計(jì)2021年中國將擁有1.93億觀眾,且成為最大的游戲直播市場,未來四年中,中國也依舊是觀眾最多的國家,2024年中國游戲直播觀眾人數(shù)或?qū)⑦_(dá)到2.143億人。

      三個(gè)之最,三個(gè)維度的良性發(fā)展,不難看出在電競的浪潮下,中國已然成為了全球電競行業(yè)的領(lǐng)導(dǎo)者,向著未來前行。

      ····· End ·····

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