在3月20日的陜西廣電融媒體集團(tuán)演播廳舉辦的陜西電競聯(lián)盟成立儀式上,騰訊互娛天美L1工作室與中華人民共和國第十四屆運(yùn)動(dòng)會(huì)組委會(huì)新聞宣傳部和陜西廣電融媒體集團(tuán)(臺(tái))達(dá)成合作,將聯(lián)合主辦“全民全運(yùn)”王者榮耀全國大賽省賽/大區(qū)聯(lián)賽,及“全民全運(yùn)”王者榮耀“廣電網(wǎng)絡(luò)秦嶺云”杯系列賽事,在全國范圍內(nèi)宣傳推廣中華人民共和國第十四屆運(yùn)動(dòng)會(huì)。 隨著電子競技概念的普及,這項(xiàng)競技運(yùn)動(dòng)開始慢慢得到了各方面的重視和認(rèn)可。早期電子競技進(jìn)入綜合性運(yùn)動(dòng)會(huì),可以追溯到2014年的南京青奧會(huì)上,當(dāng)時(shí)奧組委將《NBA2K Online》、《FIFA Online3》、《炫斗之王》、《自由足球》4個(gè)電競賽事列為了青奧賽的比賽項(xiàng)目。隨后在2017年,國際奧委會(huì)第六屆峰會(huì)將電競承認(rèn)為一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng);亞洲奧林匹克理事會(huì)宣布,將電子競技納入到2017年亞洲室內(nèi)武術(shù)運(yùn)動(dòng)會(huì)。 更具有里程碑意義的是,《英雄聯(lián)盟》、《AOV(王者榮耀國際版)》、《皇室戰(zhàn)爭》、《實(shí)況足球2018》、《爐石傳說》、《星際爭霸2:虛空之遺》6項(xiàng)電競賽事成為了2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)的表演項(xiàng)目,這也是電子體育第一次作為表演項(xiàng)目亮相亞運(yùn)會(huì)。《AOV(王者榮耀國際版)》是當(dāng)時(shí)中國唯一自研入選亞運(yùn)會(huì)電子體育表演賽的項(xiàng)目,該項(xiàng)目的金牌最后是由中國團(tuán)隊(duì)斬獲。 而即將在明年舉辦的2022年杭州亞運(yùn)會(huì),更是將電子競技賽事正式納入比賽項(xiàng)目。 隨著電競在大眾層面的普及和電競用戶的飛速增長,全民化參與已經(jīng)成為了電子競技未來重點(diǎn)的發(fā)展趨勢。從游戲賽事的發(fā)展進(jìn)程來看,相比于PC端的硬件要求和游戲上手門檻,具備競技性的移動(dòng)游戲電競賽事在一定程度上更適合全民電競的發(fā)展。 全運(yùn)會(huì)作為推動(dòng)競技項(xiàng)目發(fā)展的重要先驅(qū)者,此次聯(lián)合推動(dòng)“全民全運(yùn)”王者榮耀全國大賽省賽/大區(qū)聯(lián)賽和“全民全運(yùn)”王者榮耀“廣電網(wǎng)絡(luò)秦嶺云”杯系列賽事,讓電子競技在傳統(tǒng)體育的帶領(lǐng)下一步步向“全民化”的理念落實(shí)。 此次全民全運(yùn)王者系列賽事的主旨是“在全國范圍內(nèi)宣傳推廣中華人民共和國第十四屆運(yùn)動(dòng)會(huì)”,從傳播角度和用戶體量上來看,2020年日活躍用戶達(dá)到日均1億,成為全球第一個(gè)活躍用戶日均“億”量級(jí)游戲產(chǎn)品的《王者榮耀》,正在逐漸成為游戲領(lǐng)域和電競領(lǐng)域的主導(dǎo)力量。以《王者榮耀》現(xiàn)階段的賽事體系和用戶觀賽規(guī)模來推動(dòng)全運(yùn)會(huì)在全國范圍的宣傳,將會(huì)起到重大的作用。 而此次合作對《王者榮耀》和電子競技來講,為電競這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)帶來了更正向的良性輿論導(dǎo)向。電競早先被否定為非體育項(xiàng)目,電競等于游戲的概念是多數(shù)人對電競的刻板印象。相比于傳統(tǒng)的體育項(xiàng)目,電競不管是在競技方式還是賽事觀感上都相差甚大。 而在看向傳統(tǒng)體育的過程中,電競也在不斷的規(guī)范化。隨著電競項(xiàng)目多次與傳統(tǒng)體育相融合,電競開始逐漸得到社會(huì)主流的認(rèn)可和推動(dòng),電競進(jìn)入體育賽道后,開始和傳統(tǒng)體育相互結(jié)合、相互成就。傳統(tǒng)體育以電競為新起點(diǎn)獲得更多年輕人的關(guān)注,而電競項(xiàng)目也在這個(gè)過程中擺脫負(fù)面輿論走向正軌。 電競的普及度和高參與度,是“全民化電競”的基石。但電競項(xiàng)目以往強(qiáng)調(diào)的“全民化”更多是拓展觀眾到觀賽賽事中來,而非是“全民參與”。對實(shí)際的電子競技項(xiàng)目來說,作為觀眾的用戶在參與形式上是被動(dòng)的。 而在電競的發(fā)展歷程中,騰訊電競版塊的TGA騰訊電競運(yùn)動(dòng)會(huì)擔(dān)任過構(gòu)建“全民化電競生態(tài)模式”的開拓者。從建立之初,TGA的定位便是一個(gè)官方綜合型賽事平臺(tái)。在過去十年,TGA孕育出了LPL、CFPL、PEL多個(gè)頂級(jí)賽事。 在2019年,TGA賽事全面升級(jí)為騰訊電競運(yùn)動(dòng)會(huì),覆蓋更廣泛群體的綜合型賽事生態(tài),為電競選手提供覆蓋全年的大型綜合性賽事平臺(tái)。此外TGA在去年嘗試引入了傳統(tǒng)體育的“省隊(duì)賽”模式,雖然參賽隊(duì)伍還是多以專業(yè)戰(zhàn)隊(duì)為主,但這對于騰訊全民電競賽事體系發(fā)展和推動(dòng)電競?cè)駞⑴c起到了重要一步。 在2020年1月23日的“騰訊電競2021天美電競項(xiàng)目計(jì)劃發(fā)布會(huì)”中,騰訊互娛天美L2工作室總經(jīng)理、《王者榮耀》制作人李旻就談到了全民電競發(fā)展的規(guī)劃。 他表示,為了吸引更多電競愛好者同場競技,2021年《王者榮耀》電競賽事將投入10億元的生態(tài)費(fèi)用,來建設(shè)全民電競生態(tài)。此外,王者榮耀還將在2021年上半年推出全新的自辦賽事工具,讓辦賽方能夠更方便地組織賽事,讓參賽用戶能夠更便捷地找到適合自己的比賽,建一個(gè)更好的全民電競生態(tài)。核心聚焦在賽事獎(jiǎng)金、俱樂部扶持、全民參賽、內(nèi)容生態(tài)和賽事制作這5個(gè)維度。 《王者榮耀》之所以能開展全民化電競,與其自身的電競版圖構(gòu)建分不開。作為開創(chuàng)了移動(dòng)電競概念的國內(nèi)頂級(jí)賽事,王者榮耀依托其巨量的DAU以游戲客戶端為窗口向用戶廣泛推送電競賽事和建立參賽入口的方式,對于大眾而言,整個(gè)賽事過程從“觀看比賽”鏈接到“參加比賽”,極大地降低了參與成本。
而此次與第十四屆全運(yùn)會(huì)合作的全運(yùn)王者系列賽事,除了能讓不同身份電競愛好者參與到此次賽事中來,還將為電競行業(yè)的全民化帶來新的詮釋。 整合大眾賽事提供更下沉式的參賽渠道,建立完整的觀賽、參賽、晉升賽事機(jī)制,通過線上線下相結(jié)合的方式將電競賽事從精英化升級(jí)到大眾賽事體系中,真正做到“全民電競”。電競?cè)窕且粋€(gè)需要持續(xù)推動(dòng)的事業(yè),《王者榮耀》通過深入到大眾基礎(chǔ)賽事進(jìn)行底部基礎(chǔ)構(gòu)建的方式,為“電競?cè)窕闭宫F(xiàn)了一個(gè)優(yōu)秀的樣本。 |
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