問:這是哪里? 答:說大白話的游戲客棧 后天,小米游戲?qū)⒄匍_發(fā)布會,公布MOBA手游《小米超神》的最新動態(tài),起初我們知道小米開始做MOBA的時候覺得非常驚訝,但是仔細(xì)想來也確實是情理之中的事情。驚訝的地方在于,最近幾年除了《王者榮耀》無數(shù)MOBA手游上線就遭到了“見光死”的命運;情理之中是因為《王者榮耀》已經(jīng)給這個市場挖掘出最少2億的潛在用戶,可以說用戶就擺在你面前,能不能吃到用戶就是產(chǎn)品質(zhì)量和用戶生態(tài)問題,小米在研發(fā)體系和用戶生態(tài)上都有非常明顯的優(yōu)勢,所以做MOBA游戲或者說做電競游戲?qū)τ谛∶讈碚f只是時間問題。今天我們就順著《小米超神》發(fā)布會的熱度來深入探討一下MOBA手游,為什么過去幾個億的用戶市場卻只能容得下一個《王者榮耀》? 行業(yè)應(yīng)該感謝王者榮耀 它挖掘出了2億多MOBA手游用戶 首先,我覺得整個行業(yè)都應(yīng)該感謝一下《王者榮耀》,在此之前手游用戶對游戲的需求非常的“雜”,不同的人會喜歡不同類型的游戲,手游產(chǎn)品類型繁多的原因也是為了適應(yīng)不同的人群。而《王者榮耀》直接把手游用戶群一分為二:“喜歡MOBA手游的用戶”和“還沒有發(fā)現(xiàn)自己喜歡MOBA手游的用戶”?!锻跽邩s耀》讓行業(yè)了解到MOBA這個游戲類型既可以在全國一二三四五六七八線城市迅速普及,又可以讓小學(xué)生、高中生、白領(lǐng)、個體戶、公務(wù)員甚至是退休老人一起組隊玩游戲,所以MOBA手游的潛在用戶其實遠(yuǎn)不止2億這么少。 但是,如果《王者榮耀》是手機(jī)上的LOL 那么市場一定也需要《DOTA2》 端游老玩家都知道,當(dāng)年的《LOL》(《英雄聯(lián)盟》)幾乎和現(xiàn)在的《王者榮耀》一樣的所向披靡,占據(jù)了整個市場90%以上的用戶,但有意思的是在《DOTA2》出現(xiàn)之前,很多DOTA玩家依然選擇堅守在《DOTA1》里,在多年后《DOTA2》上線時這種現(xiàn)象才有了改變,很多LOL和DOTA1的大神開始進(jìn)駐《DOTA2》。那么為什么會出現(xiàn)這種玩家“棄坑LOL”的現(xiàn)象呢? 究其原因,我們發(fā)現(xiàn)《LOL》的優(yōu)勢是門檻低、用戶面廣,這是為了迎合大眾用戶進(jìn)行的優(yōu)化,但是這樣的游戲設(shè)計讓很多技術(shù)流和大神級玩家很難在后期進(jìn)階中有所突破,慢慢的他們發(fā)現(xiàn)《LOL》在很多方面已經(jīng)無法滿足自己,這些用戶對MOBA游戲需要全新的挑戰(zhàn),而《DOTA2》正是一個可以滿足他們需求的產(chǎn)品。直到今天,PC上的MOBA玩家還是分為“LOL”和“DOTA”兩大陣營在“互相嘲諷”,而就是因為有了這樣的對立環(huán)境,MOBA才會成為一個游戲類型、成為電競比賽中一個重要分類,如果當(dāng)年沒有《DOTA2》的出現(xiàn),那么現(xiàn)在的玩家可能只知道《LOL》這款游戲,卻不知道MOBA是一個游戲的類型,這就是壟斷市場所帶來的倒退現(xiàn)象,好在一切并沒有發(fā)生。 我們再把目光拉回到現(xiàn)在,《王者榮耀》一家獨大給市場帶來的境況和當(dāng)年《LOL》如出一轍,大量用戶在經(jīng)過不斷洗禮之后發(fā)現(xiàn),《王者榮耀》的“0門檻”設(shè)計已經(jīng)無法滿足他們的游戲需求,尤其是那些曾經(jīng)在端游上拼殺過的老玩家?,F(xiàn)在越來越多的用戶開始在手機(jī)上尋找策略性更加豐富的MOBA游戲,如同當(dāng)年端游玩家在等待《DOTA2》一樣,可惜,暫時還沒有這樣的產(chǎn)品出現(xiàn)。 我們評測多個MOBA手游 擁有《DOTA2》潛質(zhì)的游戲只有兩款 很直接的說,我們測試了很多MOBA手游,《決戰(zhàn)平安京(陰陽師MOBA)》和《小米超神》是僅有的兩款具備手游《DOTA2》潛質(zhì)的游戲,《陰陽師MOBA》之前我們已經(jīng)做過了分析,本文不再贅述。這里主要講一下我們玩《小米超神》的感受,首先,這游戲的操作門檻確實比《王者榮耀》高一些,但是絕不是《DOTA2》那種高門檻的游戲。玩家只要對MOBA游戲稍有了解或者玩過,就可以快速的上手《小米超神》,因為《王者榮耀》已經(jīng)給2億手游玩家做過科普教程了,現(xiàn)在的玩家應(yīng)該對手游MOBA的操作都是得心應(yīng)手,所以我們認(rèn)為《小米超神》的上手門檻基本可以忽略不計。
除了上手難度,《小米超神》在設(shè)計上其實更像傳統(tǒng)MOBA,它有補(bǔ)刀設(shè)計、4技能、迷霧、真假眼、信使、補(bǔ)給、黃BUFF,這些主要用于在對戰(zhàn)意識和戰(zhàn)術(shù)挖掘上提供更大的空間,如果是5人開黑,玩家可以發(fā)揮更大的想象力去設(shè)計自己的戰(zhàn)術(shù)。比如此前我們體驗5黑的一局,借用迷霧的掩護(hù),然后通過插眼來擴(kuò)大視野范圍,我方三個輸出英雄集中扮成“伏地魔”利用視野的優(yōu)勢將對手逐一擊破最終團(tuán)滅對方。這套戰(zhàn)術(shù)可以成功的關(guān)鍵就在于迷霧與插眼的配合,《小米超神》在技能搭配和戰(zhàn)斗方面很像《DOTA2》,同時在戰(zhàn)術(shù)上的施展空間和創(chuàng)意又隱隱有一些暴雪《風(fēng)暴英雄》的感覺。但是只憑游戲性就去肯定《小米超神》的未來還是為時尚早,不如我們?nèi)タ纯雌渌鸐OBA游戲的“死因”,再回頭去看《小米超神》能否跨過這幾個MOBA游戲發(fā)展的門檻。 四大原因揭秘:為什么多數(shù)MOBA產(chǎn)品的市場表現(xiàn)都不行? 其實這是一個非常有意思的現(xiàn)象,按理說在玩家有需求,MOBA產(chǎn)品數(shù)量又不少的情況下,出現(xiàn)一款可以彌補(bǔ)《王者榮耀》“短板”的游戲并不難,可是為什么在市場需要新產(chǎn)品的情況下MOBA手游一個接一個的“死去”呢?對此,我們與一些MOBA的老玩家和相關(guān)從業(yè)者進(jìn)行了多次探討,分析下來有四個原因: 原因1:產(chǎn)品上線單兵作戰(zhàn) 用戶量無法滾雪球 MOBA游戲?qū)τ脩袅康男枨蟮厍蛉硕贾朗窃趺椿厥?,但是很多中小公司的MOBA產(chǎn)品上線因為沒有自己的用戶生態(tài)體系,只能把用戶量寄希望于渠道身上,但是渠道不可能把別人家的產(chǎn)品當(dāng)“親兒子”養(yǎng),所以單兵作戰(zhàn)的MOBA過早夭折是必然的事情。 原因2:“焦慮”與“無聊”兩個維度無法平衡 我們在與一位前騰訊游戲制作人交流的時候,發(fā)現(xiàn)他把MOBA用戶體驗分成了兩個維度,這是目前我們聽到的最有意思的見解。這位制作人表示“MOBA玩家在游戲時可以把自身情緒分為成兩個維度,一個是焦慮一個是無聊,如果玩家被頻繁的壓制、不斷的送人頭,他就會進(jìn)入焦慮狀態(tài),如果一局游戲打的順風(fēng)順?biāo)畢s又無法贏得比賽玩家就會覺得無聊,好的MOBA游戲就是要讓玩家正好處于焦慮與無聊的平衡點上,這樣焦慮和無聊就會變成刺激與有趣。而這看似簡單的維度平衡,對大部分團(tuán)隊來說卻是很難掌握到精髓,目前做的最好的三款產(chǎn)品是《LOL》、《DOTA2》、《英雄聯(lián)盟》?!?/p> 原因3:把MOBA游戲做成了卡牌養(yǎng)成 除了上述兩點之外,很多MOBA手游在系統(tǒng)上進(jìn)行了一些“創(chuàng)新”和“借鑒”,他們把手游市場上流行的卡牌養(yǎng)成系統(tǒng)放到了MOBA手游中。我們以《某某超神》為例,實際上這個游戲的畫面表現(xiàn)力以及英雄設(shè)計都與《王者榮耀》不相上下,但是這款也游戲最大的特色也是最大的敗筆就是讓玩家花費大量的時間、精力去培養(yǎng)一個單一的英雄。如果這個英雄培養(yǎng)的方向錯了,玩家需要重新來過,如果下個版本這個英雄變得弱勢了,那么還需要換個英雄重新來過。這對于專注練習(xí)操作技巧的MOBA玩家來說,是最不友好的設(shè)定。 原因4:過度注重競技性卻忽略了網(wǎng)游社交的本質(zhì) 還有一個原因,是很多MOBA手游過度注重游戲競技性,而忽略了網(wǎng)絡(luò)游戲的本質(zhì)是人與人之間的交流,忽略了交流就讓游戲的粘性大打折扣。全身心的投入到游戲競技中,這是職業(yè)電競選手的事情,對于普通玩家甚至是高端玩家來說,游戲里的社交和交互是必不可少的,這其實是MOBA手游非常重要的一個環(huán)節(jié),然而也是最容易被忽略的地方。 《小米超神》如何解決這些難題 用戶量:小米做MOBA手游最大的優(yōu)勢 后面有一整條生態(tài)鏈在支持 對于MOBA游戲最頭疼的用戶量問題,《小米超神》卻完全不用擔(dān)心,背后依靠著小米大生態(tài)環(huán)境的支持,線上渠道優(yōu)勢無需多言,線下合作與電商合作也搞得火熱。據(jù)悉,之前《小米超神》就頻繁的與小米之家、小米電商平臺等進(jìn)行合作,包括線下店的宣傳,天貓、京東官方旗艦店等宣傳、小米電視上的宣傳廣告、配合小米手機(jī)的體驗活動、購買小米手機(jī)的系列活動都做的有聲有色?!缎∶壮瘛房梢酝ㄟ^小米線下的優(yōu)勢將游戲產(chǎn)品滲透到更為廣泛深入的人群中,這會幫助整個MOBA手游市場挖掘出更多的潛在用戶。 游戲設(shè)計:巧妙的維持游戲平衡 MOBA游戲不會變成“會用腿走路的卡牌” 這是我們最有發(fā)言權(quán)的地方,因為玩《小米超神》我們整個編輯部一起開黑了很久。從我們的觀察來看,游戲?qū)Α敖箲]”與“無聊”這兩個維度把握的較為平衡,這主要是因為在逆風(fēng)局中可以根據(jù)通過戰(zhàn)術(shù)設(shè)計來進(jìn)行翻盤,而順風(fēng)的玩家也會擔(dān)心被翻盤而打的非常謹(jǐn)慎,稍微浪一下之前的優(yōu)勢可能就蕩然無存,這讓每盤游戲的節(jié)奏都很緊湊。 (補(bǔ)刀) 另一方面,我們也可以看得出,游戲的制作團(tuán)隊?wèi)?yīng)該也都是資深的MOBA玩家,所以游戲中沒有任何卡牌養(yǎng)成的元素在里面,與《王者榮耀》一樣主打的是公平競技,所以這依然是一個很單純的5V5競技游戲,這點玩家們大可放心。從這里我們可以看出,在游戲設(shè)計上,《小米超神》也避開了上文中提到的原因2、3的兩個坑。 ?。ú逖酆蟮牡貓D視野) 粘性:新生代MOBA玩家的需求被大多數(shù)人忽略 小米超神竟然成了社交游戲? 根據(jù)調(diào)查研發(fā)發(fā)現(xiàn),天生就抱著智能手機(jī)、平板電腦長大的95后和00后與其他年齡層在社交上有一個本質(zhì)區(qū)別,他們更愿意通過互聯(lián)網(wǎng)社交來表現(xiàn)自己的奔放,這恰好也印證了網(wǎng)絡(luò)游戲社交的本質(zhì)。《王者榮耀》可以持續(xù)的火爆,我覺得很大一部分原因是因為“今晚游戲里有人等我”以及“水平這么差會被朋友鄙視”的兩種心態(tài),這促使玩家每天登陸游戲,在沒人開黑的時候會去選擇練習(xí)英雄。今晚下班我坐車回家,在車上旁邊的姑娘一直低頭默默的人機(jī)練習(xí)貂蟬,我想她愿意這樣練習(xí)也必然與上面說的兩種心態(tài)有關(guān)——這就是基于社交需求而產(chǎn)生的游戲粘性。 11月之前,《小米超神》還是一款很“專注”的MOBA游戲,并沒有凸顯出什么社交元素。但是在11月的版本更新中,《小米超神》增加了撈隊友、銘牌認(rèn)證、聲優(yōu)入駐三項新元素,我們驚奇的發(fā)現(xiàn)這些新元素全部與游戲的社交體系有關(guān)。首先是撈隊友系統(tǒng),這就是個根據(jù)大數(shù)據(jù)分析來推薦陌生人開黑的設(shè)定,系統(tǒng)會根據(jù)你之前的戰(zhàn)斗力和選擇英雄喜好來推薦三名與你最為匹配的陌生人玩家,只要雙方確認(rèn)就可以開黑游戲。撈隊友系統(tǒng)很好解決了單排玩家開黑的問題以及陌生人社交,讓玩家在游戲中可以認(rèn)識更多與自己契合的新朋友。銘牌認(rèn)證其實就是你的資料庫,會顯示你最擅長的英雄和其他數(shù)據(jù),這是為了讓其他玩家對你進(jìn)行快速了解,增加你在游戲中遇到“知心好友”的成功率。 最后的是聲優(yōu)入駐,這不僅加強(qiáng)了游戲的體驗,還滿足了玩家結(jié)交名人和“上電視”的愿望。據(jù)官方介紹公測期間將入駐國內(nèi)數(shù)百名頂級聲優(yōu),這些聲優(yōu)不僅會與玩家一起玩游戲,還會在各個平臺進(jìn)行游戲直播,如果玩家和這些頂級聲優(yōu)匹配成了好友,說不定和主播一起在直播平臺開黑秀操作的就是你,這對玩家來說一種最大的成就與滿足。 結(jié)語:《小米超神》之前的版本可以評價為“值得期待”,而本次更新之后完全可以用“好的意料之外”來評價,游戲在玩法設(shè)計上非常的純粹,而社交系統(tǒng)豐富讓玩家在游戲中充滿樂趣是很多MOBA完全忽略的事情,這也是《小米超神》新版本在我們意料之外的原因。最后總結(jié)一句話“這個游戲,有點意思!” (完) |
|