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      編年史:解釋了30多年“老子不叫塞爾達(dá)”后,真正的塞爾達(dá)公主終于能被操作了

       游戲客棧 2021-04-14

      有很長(zhǎng)一段時(shí)間,筆者一直懷疑自己在紅白機(jī)上玩過(guò)一個(gè)“盜版超級(jí)馬里奧”,雖然看不懂文字界面,但它的地圖有點(diǎn)像《冒險(xiǎn)島》,也有點(diǎn)像《魂斗羅》,還有點(diǎn)像《超級(jí)馬里奧》,主角卻是一個(gè)綠油油的二頭身小妖精。后來(lái)玩的游戲越來(lái)越多,仔細(xì)一品,隱約覺(jué)得那個(gè)小妖精的形象,和任天堂家的當(dāng)家男主角之一“林克”有那么一點(diǎn)相似。直到很久之后,筆者才知道,原來(lái)那款游戲正是《塞爾達(dá)傳說(shuō)》系列中的第二部作品,也是唯一一部橫版卷軸模式的《林克的冒險(xiǎn)》。

      雖然畫風(fēng)和這個(gè)系列的其他作品格格不入,但說(shuō)實(shí)在的,嘗試各種創(chuàng)新,也是任天堂的傳統(tǒng)藝能之一。就像最近才官宣的,由任天堂和光榮特庫(kù)摩聯(lián)手開發(fā)的《塞爾達(dá)無(wú)雙:災(zāi)厄啟示錄》一樣。

      這次的《災(zāi)厄啟示錄》和2014年發(fā)布的那款《塞爾達(dá)無(wú)雙》不同,雖然同是以無(wú)雙為名,但《災(zāi)厄啟示錄》并不是只把IP中的角色拿出來(lái)套進(jìn)無(wú)雙的玩法里,而是將它作為延續(xù)《塞爾達(dá)傳說(shuō)》世界觀的一作。從發(fā)布的視頻來(lái)看,《災(zāi)厄啟示錄》的場(chǎng)景和《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》高度相似,但后者要顯得更加荒蕪冷清一些,這是由于《災(zāi)厄啟示錄》的背景設(shè)定在《曠野之息》的前一百年,任天堂沒(méi)有直接照搬后者的場(chǎng)景,而是重新進(jìn)行設(shè)計(jì),讓玩家有一種既熟悉又陌生的感覺(jué),仿佛真的回到了一百年前,去探訪過(guò)去的故事。

      這樣精心的設(shè)計(jì),讓《災(zāi)厄啟示錄》不是光榮公司的“IP無(wú)雙”又添了新丁,而是為《塞爾達(dá)傳說(shuō)》系列大家庭增加了一員。其實(shí)對(duì)玩家來(lái)說(shuō),《塞爾達(dá)傳說(shuō)》這個(gè)系列在游戲系統(tǒng)、玩法、以及表現(xiàn)形式上也從來(lái)就沒(méi)有一定之規(guī),從1986年到今天,它一直在發(fā)展中尋求創(chuàng)新。

       從塞爾達(dá)到林克,打開海拉魯?shù)拇箝T 

      如果要列一份“關(guān)于《塞爾達(dá)傳說(shuō)》的100個(gè)常見(jiàn)問(wèn)題”,那么前三名中一定有一個(gè)是“為什么塞爾達(dá)傳說(shuō)的主角不叫塞爾達(dá)”。

      這就要從這個(gè)系列的初代作品說(shuō)起。1986年,任天堂給FC紅白機(jī)的外設(shè)FDS開發(fā)了一款新作,一經(jīng)推出立刻一炮走紅,全世界銷量達(dá)到650萬(wàn)套以上,這款作品顛覆了之前紅白機(jī)游戲的特點(diǎn),用多種創(chuàng)新為玩家們開啟了一扇新的大門,也拉開了和《超級(jí)馬里奧》齊名的另一個(gè)系列的序幕,它就是《海拉魯幻想:塞爾達(dá)傳說(shuō)》。按照日式游戲的特點(diǎn),游戲名字由一個(gè)主標(biāo)題和一個(gè)副標(biāo)題構(gòu)成,在包裝上,占據(jù)更大面積的是那個(gè)副標(biāo)題“塞爾達(dá)傳說(shuō)”,于是美版發(fā)行時(shí)就刪掉了“海拉魯幻想”,后來(lái)每一代也都繼續(xù)以“塞爾達(dá)傳說(shuō)”命名了。

      (圖:初代《塞爾達(dá)傳說(shuō)》外包裝,

      最醒目的就是“塞爾達(dá)”)

      雖然塞爾達(dá)不是玩家控制的主角,但她卻是游戲中的靈魂人物,整個(gè)故事就是圍繞著勇者(玩家)如何對(duì)抗boss、收集智慧三角并救出塞爾達(dá)公主的主線展開的?,F(xiàn)在看來(lái)這個(gè)劇情很簡(jiǎn)單,但對(duì)當(dāng)時(shí)的玩家來(lái)說(shuō)卻相當(dāng)于質(zhì)的飛躍,在8位機(jī)的硬件條件下,《塞爾達(dá)傳說(shuō)》硬是創(chuàng)造出了一個(gè)海拉魯世界,玩家不像在其他FC游戲里那樣只追求過(guò)關(guān)得分,而是可以享受劇情、收集道具、解謎、即時(shí)戰(zhàn)斗,一點(diǎn)一點(diǎn)地去探索這個(gè)世界,從而開啟了ARPG的時(shí)代。

      一炮打響后,系列的第二作《塞爾達(dá)傳說(shuō)2:林克的冒險(xiǎn)》于1987年發(fā)行,用了“俯視視角/橫版卷軸”兩種模式,雖然看上去和紅白機(jī)上的橫版過(guò)關(guān)游戲極為神似,但《林克的冒險(xiǎn)》創(chuàng)造性地設(shè)計(jì)了經(jīng)驗(yàn)升級(jí)系統(tǒng),隨著刷怪越來(lái)越多,體力、攻擊力和魔法也都會(huì)慢慢強(qiáng)化,有經(jīng)驗(yàn)的玩家會(huì)精心安排升級(jí)和收集“生命+1”道具的時(shí)機(jī),以便更好地和boss戰(zhàn)斗。雖然這一作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)極有挑戰(zhàn)樂(lè)趣,但因?yàn)闄M版卷軸不適合幫助玩家直觀地理解海拉魯世界的概念,因此在之后的30年里再也沒(méi)有出現(xiàn)這種設(shè)計(jì)。

      (圖:《林克的冒險(xiǎn)》和FC上的

      其他經(jīng)典游戲風(fēng)格實(shí)在太像了)

      值得一提的是,初代的《塞爾達(dá)傳說(shuō)》里是沒(méi)有主角的名字的,玩家可以自己創(chuàng)建角色I(xiàn)D(也許90%以上的勇者都以“AAA”或者“あああ”命名了),到了第二代,主角的名字終于被定為“林克”,也就是“Link”,意指“與海拉魯?shù)倪B接”。也許,對(duì)游戲設(shè)計(jì)者來(lái)說(shuō),每個(gè)游戲的使命,都是連接玩家和幻想世界的橋梁吧。

       逐漸豐滿的海拉魯,更多的謎題等待解開 

      隨著技術(shù)的發(fā)展,任天堂開始開發(fā)更多的家用游戲機(jī)品種,1990年SFC發(fā)售,作為首航的重磅作品,《塞爾達(dá)傳說(shuō):眾神的三角力量》也在第二年橫空出世。和FC相比,16位機(jī)的畫面有了質(zhì)的飛躍,而這第三代作品的品質(zhì)也水漲船高。

      制作人宮本茂曾表示,游戲中也需要“箱庭理論”。箱庭就是在一個(gè)小箱子里用砂土、房屋、人物、布景等模型道具組成的微型庭院景觀,游戲箱庭指在有限的游戲空間里發(fā)揮想象,充分利用資源來(lái)發(fā)掘游戲的可玩性,構(gòu)造一個(gè)精致且完整的游戲世界,有點(diǎn)類似我們所說(shuō)的“螺螄殼里做道場(chǎng)”。

      《塞爾達(dá)傳說(shuō):眾神的三角力量》就是以弱化戰(zhàn)斗系統(tǒng)為代價(jià),全力發(fā)掘解謎系統(tǒng)的方式來(lái)將海拉魯世界變得更立體豐滿。在這一作里,道具系統(tǒng)得到了極大完善,奠定了《塞爾達(dá)傳說(shuō)》系列的道具搭配玩法,玩家能在眾多的隱藏要素中尋找?jiàn)W秘,破解迷宮,在沒(méi)有現(xiàn)成攻略可查的時(shí)代,可以想見(jiàn)《眾神的三角力量》是如何讓玩家們廢寢忘食全神貫注的。也正因如此,F(xiàn)AMI通給它打出了39分的歷史最高分(滿分40)。

      (圖:《眾神的三角力量》畫質(zhì)可謂鳥槍換炮)

      1993年,《塞爾達(dá)傳說(shuō):夢(mèng)見(jiàn)島(也叫織夢(mèng)島)》在GB掌機(jī)首發(fā),在最初的計(jì)劃里它是《眾神的三角力量》的掌機(jī)移植版本,但制作人手冢卓志和團(tuán)隊(duì)做著做著就開始放飛自我,加入了更多新內(nèi)容,最后將它變成了這個(gè)系列的新續(xù)作?!秹?mèng)見(jiàn)島》中融入了不少任天堂的其他IP的元素,比如《超級(jí)馬里奧》里的一些怪物形象,甚至還有可能沒(méi)得到授權(quán)的“星之卡比”。

      這一作的解謎玩法和故事劇情都可圈可點(diǎn),1998年在GBC上復(fù)刻后添加了新地牢,游戲性也變得更高。到了2019年,又在NS上再度重制,看起來(lái)完全是兩個(gè)不同的游戲了。

      (圖:GB上的《夢(mèng)見(jiàn)島》)

      (圖:26年后在NS上重制的《夢(mèng)見(jiàn)島》)

       3D時(shí)代來(lái)臨,開啟FAMI通滿分紀(jì)錄 

      1998年,《塞爾達(dá)傳說(shuō)》系列在20世紀(jì)的最后一作《時(shí)之笛》在N64上面世,和之前的作品相比,它有了劃時(shí)代的變化:畫面變成了3D。

      主要制作人宮本茂也是同期游戲《超級(jí)馬里奧64》的監(jiān)督,他認(rèn)為《超級(jí)馬里奧64》的視角要著重于主角馬里奧,但《時(shí)之笛》的視角要面向整個(gè)游戲世界,要為玩家做出一款有電影感的《塞爾達(dá)傳說(shuō)》。因此在《時(shí)之笛》中,玩家看到了一個(gè)完整宏大的3D開放世界,海拉魯大陸有晝夜變化,火山、沙漠、森林等不同地域的畫面表現(xiàn)都令人震驚,種種解謎元素的應(yīng)用都對(duì)后來(lái)的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲起到了影響。游戲在11月底才正式發(fā)售,卻一舉拿下了當(dāng)年的最暢銷游戲,被不少媒體評(píng)價(jià)為“歷史最佳電視游戲”,F(xiàn)AMI通更是打出了史無(wú)前例的滿分??梢哉f(shuō)《塞爾達(dá)傳說(shuō):時(shí)之笛》是3D ARPG的一作里程碑。

      (圖:《時(shí)之笛》的畫面現(xiàn)在看來(lái)簡(jiǎn)陋,

      那時(shí)已經(jīng)是跨時(shí)代的進(jìn)步了)

      接下來(lái),《塞爾達(dá)傳說(shuō):梅祖拉的假面》也在2000年登陸N64,和《時(shí)之笛》相比,畫質(zhì)又有了一些提升,能顯示更多的角色和更深的景深效果。在劇情上,《梅祖拉的假面》講述了一個(gè)“世界要在三天內(nèi)毀滅,林克必須去阻止它”的故事,通過(guò)一次又一次使用時(shí)之笛,時(shí)間被不斷地重置,因此玩家需要時(shí)刻關(guān)注剩余的時(shí)間,在緊張和焦慮中去感受一種從未有過(guò)的內(nèi)心體驗(yàn),品味梅祖拉假面的恐怖之處。

      (圖:《梅祖拉的假面》中,

      NPC的動(dòng)作都有精心設(shè)計(jì))

      2001年,任天堂和卡普空聯(lián)合開發(fā)的《塞爾達(dá)傳說(shuō):不可思議的果實(shí)》在GBC平臺(tái)推出了“大地之章”和“時(shí)空之章”,這也是這個(gè)系列第一次分為可聯(lián)動(dòng)的兩部推出。“大地之章”偏重于四季變化,“時(shí)空之章”則是過(guò)去和現(xiàn)在兩種時(shí)空的穿梭,玩家要在其中進(jìn)行不同的解謎,全部完成后獲得最后的真正結(jié)局。

      (圖:《不可思議的果實(shí)之大地之章》

      中明顯的季節(jié)表現(xiàn))

      自從《時(shí)之笛》拿下了FAMI通的第一個(gè)滿分后,大家就一直在熱切地猜測(cè)《塞爾達(dá)傳說(shuō)》系列什么時(shí)候會(huì)再次拿到滿分,沒(méi)想到這個(gè)成績(jī)被刷新的速度非常驚人,僅僅時(shí)隔四年,《塞爾達(dá)傳說(shuō):風(fēng)之杖》就完成了目標(biāo)。

      和《時(shí)之笛》的出場(chǎng)就引發(fā)驚嘆不同,《風(fēng)之杖》給期待續(xù)作已久的玩家們帶來(lái)的是一片驚呼,因?yàn)樗漠嬶L(fēng)實(shí)在是太清奇了。

      (圖:《風(fēng)之杖》的畫面清奇到可以用魔性來(lái)形容了)

      這種夸張低幼的人物造型,加上全卡通的畫面風(fēng)格,讓習(xí)慣了《塞爾達(dá)傳說(shuō)》系列前作的人十分不適,但剛剛發(fā)售沒(méi)多久的NGC讓游戲運(yùn)作流暢,晝夜變化明快可愛(ài),光影效果也十分精美。再加上游戲內(nèi)容一如既往的精彩,玩家們很快就對(duì)這個(gè)新風(fēng)格的林克“真香”起來(lái),也許FAMI通打出的滿分,就是為了鼓勵(lì)這種創(chuàng)新精神吧。

      2004年,卡普空再度加入《塞爾達(dá)傳說(shuō)》新作的開發(fā),在GBA平臺(tái)推出《塞爾達(dá)傳說(shuō):不可思議的帽子(又名縮小帽)》。在劇情里,交代了林克那頂知名度極高的綠色帽子的由來(lái),也講述了《時(shí)之笛》之前的故事情節(jié),因此被視為《塞爾達(dá)傳說(shuō)》系列時(shí)間線上的原點(diǎn)作品之一。

      (圖:《縮小帽》在畫面上和

      《眾神的三角力量》復(fù)刻版很相似)

       NGC的最后大作,Wii首發(fā)護(hù)航,

       新風(fēng)格的林克登場(chǎng) 

      經(jīng)過(guò)《風(fēng)之杖》的試驗(yàn),任天堂決定將《塞爾達(dá)傳說(shuō)》的新作重新回歸到更寫實(shí)的風(fēng)格中來(lái),當(dāng)《塞爾達(dá)傳說(shuō):黃昏公主》在2004年的E3上公開時(shí),會(huì)場(chǎng)上爆發(fā)了長(zhǎng)達(dá)幾分鐘的歡呼,之后幾年里它都是玩家最期待的游戲之一。

      但好事多磨,《黃昏公主》數(shù)度跳票,直到2006年11月才在北美地區(qū)和Wii主機(jī)同步發(fā)售,日版發(fā)售時(shí)間還要晚半個(gè)月,這一作也成了任天堂首款跨平臺(tái)發(fā)售的作品,既是NGC上的最后大作,也是Wii的首發(fā)護(hù)航。

      《黃昏公主》延續(xù)的是《時(shí)之笛》中少年林克版結(jié)局之后的世界,風(fēng)格也和《時(shí)之笛》相似,不復(fù)之前的輕松明快,顯得更加寫實(shí)和陰暗。游戲中還加入了馬戰(zhàn),讓海拉魯世界變得更為龐大。

      接下來(lái),《塞爾達(dá)傳說(shuō):幻影沙漏》和《塞爾達(dá)傳說(shuō):大地汽笛(也叫靈魂軌跡)》分別在2007年和2009年發(fā)布于NDS平臺(tái),因?yàn)槭钦茩C(jī)作品,風(fēng)格更接近《風(fēng)之杖》的卡通渲染,在謎題系統(tǒng)上為NDS掌機(jī)的全觸摸操作做了獨(dú)特的設(shè)計(jì),因此深受玩家們的喜愛(ài)。

      (圖:《黃昏公主》

      和《風(fēng)之杖》一脈相承)

       25周年紀(jì)念作品,再續(xù)FAMI通滿分傳奇 

      2011年,《塞爾達(dá)傳說(shuō)》系列迎來(lái)了25周年的紀(jì)念,新作《天空之劍》也在Wii上華麗地登場(chǎng),拿下了FAMI通的第三次滿分評(píng)價(jià)。

      由于這個(gè)系列已經(jīng)成了任天堂的招牌之一,在每一代前作都有創(chuàng)新突破,同時(shí)又面臨25周年紀(jì)念的當(dāng)口,無(wú)論是源于玩家的期待還是自身的目標(biāo),《天空之劍》的壓力都不可謂不大。在畫面上,游戲同時(shí)融合了《風(fēng)之杖》和《黃昏公主》的兩種風(fēng)格,把明快之處和陰暗之處區(qū)分開來(lái),加上更強(qiáng)烈的遠(yuǎn)景模糊,營(yíng)造出了一種油畫般的氣氛。

      最獨(dú)特之處在于《天空之劍》利用Wii的motion plus運(yùn)動(dòng)控制器,完全使用體感來(lái)進(jìn)行游戲操作,像揮動(dòng)武器、樂(lè)器演奏、書寫、騎鳥飛行等動(dòng)作都能用不同的動(dòng)作來(lái)實(shí)現(xiàn),錯(cuò)誤的操作無(wú)法對(duì)敵人造成傷害,這增加了游戲難度,也提升了游戲樂(lè)趣。一個(gè)有趣的細(xì)節(jié)是,早期的林克設(shè)定里一直是左手持劍右手持盾,但在《天空之劍》里為了照應(yīng)大多數(shù)慣用右手的玩家,Wii遙控器的揮劍操作也只好放在右手上,于是林克在這一作里就變成了右撇子了。

      (圖:《天空之劍》的武器操作有點(diǎn)難度)

      2013年,《塞爾達(dá)傳說(shuō)》在3DS上推出了《眾神的三角力量》的正統(tǒng)續(xù)作《眾神的三角力量2》,雖然同是俯視視角操作,但游戲中還加入了降維的概念,林克可以嵌進(jìn)墻壁里去往一些特殊位置,也是一種創(chuàng)新吧。

       新世代的塞爾達(dá)上演“王者歸來(lái)”,

       下一個(gè)十年值得期待 

      繼《黃昏公主》后,《塞爾達(dá)傳說(shuō)》在2016年再一次讓玩家們體驗(yàn)到了熱淚盈眶期待值MAX的感受,《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》用更廣闊的開放世界、更自由的玩法和更精美的畫面營(yíng)造了一個(gè)全新的海拉魯??梢哉f(shuō),在《曠野之息》中,玩家想要換一種方式去玩,就能發(fā)現(xiàn)這游戲真的可以用這種方式玩,面對(duì)層出不窮的新體驗(yàn),很多玩家專注于尋找更多的樂(lè)趣,而將“拯救世界”拋在了腦后。

      《曠野之息》問(wèn)世后,瘋狂收割業(yè)內(nèi)大獎(jiǎng),從TGA到GameSpot、EDGE、GDC、SXSW,各項(xiàng)“最佳”拿到手軟,F(xiàn)AMI通也將《塞爾達(dá)傳說(shuō)》的第四次滿分評(píng)價(jià)送上。盡管這個(gè)系列已經(jīng)誕生30年,但它似乎仍然能帶給玩家無(wú)窮無(wú)盡的驚喜和期待。

      2020年,《塞爾達(dá)無(wú)雙:災(zāi)厄啟示錄》宣布將在11月推出,在基于《曠野之息》的世界觀中,塞爾達(dá)公主和四英杰等角色也將成為可操作角色,以“無(wú)雙”的玩法為海拉魯世界填補(bǔ)一塊新的拼圖。

      這讓我們不由得開始憧憬:下一個(gè)十年里,《塞爾達(dá)傳說(shuō)》又將開創(chuàng)哪些傳奇呢?

      作者:芥末君

      ( 完 )

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