乡下人产国偷v产偷v自拍,国产午夜片在线观看,婷婷成人亚洲综合国产麻豆,久久综合给合久久狠狠狠9

  • <output id="e9wm2"></output>
    <s id="e9wm2"><nobr id="e9wm2"><ins id="e9wm2"></ins></nobr></s>

    • 分享

      網(wǎng)易吃雞是怎么征服日本人的?

       fbi3100 2021-06-15
      圖片



      2017年10月,網(wǎng)易推出了國內(nèi)首批“吃雞”玩法的手游?!痘囊靶袆印飞暇€首月注冊用戶過億。但風(fēng)光日子只持續(xù)了小半年:2018年2月,騰訊光子與天美兩大工作室同時發(fā)力,混戰(zhàn)開始。

      最終的勝者,是騰訊光子的《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》,即后來的《和平精英》。贏家吃肉,敗者喝湯:近一個季度,《荒野行動》國服的營收流水比《和平精英》少了兩位數(shù)[1]。

      網(wǎng)易在國內(nèi)吃雞游戲中的“存在感”日漸稀薄,卻在日本風(fēng)生水起。

      《荒野行動》在日本上線3年半,火了3年半,穩(wěn)居AppStore暢銷榜前列,平均每月產(chǎn)生2-3億人民幣的流水。如果再加上《第五人格》、《明日之后》,目前日本玩家每往手游中充值100元,其中至少11元流向了網(wǎng)易的口袋[2]。

      圖片

      隨著手游《荒野行動》走紅,日本社交媒體上,年輕人們甚至紛紛自稱為“荒野女(男)子”。

      推特對應(yīng)話題tag下,幾乎每天都有新的游戲社交貼:一張游戲形象截圖和數(shù)張個人自拍,再寫上幾句混雜日語、英文、表情、顏文字的文案,頗有幾分國內(nèi)“火星文”的既視感。

      本文將關(guān)注三個問題:

      1. 為什么《荒野行動》能越洋成為日本國民級游戲?
      2. 日本手游市場有何特殊之處?
      3. 網(wǎng)易能復(fù)制《荒野行動》的輝煌嗎?


      圖片


      近年,日本正在成為中國游戲公司的淘金圣地。

      《原神》上線半年,日本貢獻了2.78億美元,僅比中國市場少2400萬。但中國有6.6億游戲玩家,而日本手游玩家約為3400萬人[3]。

      日本玩家不僅“拒絕白嫖”,充錢也更加大手筆。動輒數(shù)千萬元的月流水,讓中國游戲公司們都紅了眼:畢竟國內(nèi)紅海格局下,打的頭破血流,有時也分不了幾塊蛋糕。中國手游開始扎堆進軍日本,二次元品類賽道更是內(nèi)卷重災(zāi)區(qū):連騰訊研發(fā)中的二次元手游《白夜極光》,都優(yōu)先在日本開啟封閉測試。

      為了從日本市場分一杯羹,一些游戲公司甚至開始不擇手段。

      2021年3月,曾經(jīng)靠著小游戲發(fā)家的4399,在日本上線了一款名為《蒼空幻想》的二次元手游,但被玩家噴成了篩子:因為游戲內(nèi)大多數(shù)美術(shù)素材,都是“摳圖照搬級”抄襲。受害者包括《碧藍(lán)幻想》《最終幻想》《Fate/Grand Order》等經(jīng)典日本游戲,以熱門國產(chǎn)游戲《原神》。

      當(dāng)然,日本玩家并非沒見過世面的韭菜,實際情況完全相反:日本是世界上游戲文化最普及,游戲工業(yè)最成熟的國家之一,手游滲透率有73%[4]。

      高回報往往意味著高風(fēng)險。日本手游市場固化現(xiàn)象嚴(yán)重,這主要體現(xiàn)在兩個方面:頭部產(chǎn)品固化以及游戲品類固化。

      2013年,日本公司MIXI推出了手游《怪物彈珠》,玩法十分簡單且輕度:選擇角色,瞄準(zhǔn),向后滑動,像彈珠一樣彈射出去撞擊敵人。但近六七年,該游戲幾乎從未跌出過暢銷榜前三,至今仍是日本收入最高的手游。

      再加上三消類游戲《智龍迷城》,以及動漫IP改編的卡牌類游戲《Fate/Grand Order》,長壽三巨頭至今仍極具市場統(tǒng)治力。

      日本長期暢銷的手游,又大多集中在RPG、三消、二次元卡牌這幾個賽道。

      圖片
      日本手游排名,作者自行整理

      即便在競技類手游席卷全球的今天,日本依舊表現(xiàn)得像個性冷淡,只有《荒野行動》撬開一個口子?!秱髡f對決》(《王者榮耀海外版》)以及《英雄聯(lián)盟》手游都曾試圖擠進日本市場,結(jié)果都不盡如人意。

      《英雄聯(lián)盟》手游日服公測時,甚至由中國玩家撐起了絕大多數(shù)日活。征戰(zhàn)日服的玩家們還想來一場國際交流,結(jié)果英語尬聊到最后,發(fā)現(xiàn)竟都是自己人。

      外面的產(chǎn)品難進去,自己的產(chǎn)品也難出口,日本手游市場也存在著明顯的“加拉帕戈斯現(xiàn)象”。2015年時,日本曾是全球份額最大的手游市場,但在海外鮮有影響力。在中國大陸,僅有《Fate/Grand Order》取得了可觀的市場成績。

      日本手游市場早期固化的市場結(jié)構(gòu),或和受眾有關(guān)。

      在老齡化社會中,年紀(jì)較大的玩家雖然具備一定經(jīng)濟實力,但在生活與工作的重壓下,付出的時間與精力成本有限,更換并重新學(xué)習(xí)一款新游戲成本較高。

      但在近幾年,日本手游市場正在漸漸被激活:《荒野行動》走紅,3年半來穩(wěn)得像個“王者榮耀”;《原神》勢頭更猛,一度將《怪物彈珠》趕下了暢銷榜頭把交椅;但這頭名寶座還沒捂熱乎,又被日本游戲公司Cygames的新作《賽馬娘》奪了去。

      “長壽老人”們?nèi)匀徽莆罩鲗?dǎo)權(quán),卻也無法忽視“新人”的崛起。

      圖片
      圖:2021年q1日本手游市場收入排名,來源:sensor tower

      支撐起《荒野行動》的玩家中,30歲以下用戶已接近半數(shù)。年輕人們開始玩起了手游,給日本市場注入了新的可能性。


      圖片


      網(wǎng)易的出海戰(zhàn)略始于2015年,早期模式較為粗放:國內(nèi)制作完游戲,再交由海外發(fā)行商發(fā)行上線,《夢幻西游》和《率土之濱》是這一模式下的排頭兵。

      一款西游一款三國,游戲的主要目標(biāo)用戶還是國內(nèi)市場。彼時的出海邏輯,大致可以理解為“既然游戲做好了,那不如都發(fā)一遍,多賺一點是一點”。海外市場更像個“添頭”,所以也難有起色:《夢幻西游》日服早于2017年6月停服下架,半年后《率土之濱》日服也宣布關(guān)停。

      但網(wǎng)易旗下的戰(zhàn)術(shù)競技類游戲是個例外,這是一次押注:《絕地求生》在全球掀起了“吃雞熱”,連鐵板一塊的日本也有了些許話題,其移動端版本或?qū)⒊蔀楣玖⒆闳虻年P(guān)鍵船票。

      游戲制作人丁超帶隊研發(fā)《荒野行動》初期,就定下了一個規(guī)矩:除了大的Banner,不允許在游戲UI上出現(xiàn)漢字[5]。后續(xù)上線不同語言版本時,只需要針對文本進行翻譯,可以大大縮短國際服上線的準(zhǔn)備工作。

      2017年年末,網(wǎng)易旗下另一款戰(zhàn)術(shù)競技類游戲《終結(jié)者2:審判日》也陸續(xù)在全球鋪開。與此同時,內(nèi)部仍在緊鑼密鼓地籌備多款不同風(fēng)格的戰(zhàn)術(shù)競技類手游。

      網(wǎng)易的理想很豐滿,現(xiàn)實卻很骨感?!痘囊靶袆印分谱魅硕〕谌虿季仲I量了2個月,卻沒砸出太大水花。他拉了長期留存數(shù)據(jù),卻偶然發(fā)現(xiàn)日本市場留存度十分可觀,20日留存是美國等市場的3-4倍[5]。

      取舍之下,網(wǎng)易做一個今天看來十分明智的決定:讓《荒野行動》allin日本,保留了今天僅存的碩果。

      當(dāng)時的判斷并沒錯,戰(zhàn)術(shù)競技類手游后來確實席卷了全球,只是網(wǎng)易沒能把握住。騰訊的《和平精英》《PUBG M》,騰訊與動視暴雪共同研發(fā)的《使命召喚手游》,東南亞游戲公司Garena的《Garena Free Fire》,以及Epic的《堡壘之夜》分走了除日本外所有大大小小的市場。

      而網(wǎng)易的《終結(jié)者2:審判日》,以及后來的多款戰(zhàn)術(shù)競技類游戲都無一幸免。

      《荒野行動》能在日本站穩(wěn)腳跟,在供給側(cè)有著幾大明顯優(yōu)勢:

      (1)競爭對手缺位帶來的首發(fā)效應(yīng)。

      日本游戲公司反應(yīng)緩慢,沒有第一時間加入到“吃雞大戰(zhàn)”中。而《荒野行動》作為首批戰(zhàn)術(shù)競技類手游,本就比后來者至少先布局3個月;騰訊的《PUBG M》在登陸全球市場時,未將日本視為首要市場,其日服上線又比美服要晚2個月。一來一回近半年的空窗期,給網(wǎng)易留足了舞臺。

      (2)產(chǎn)品完成度高。

      《荒野行動》上線雖早,其產(chǎn)品完成度仍較高。比起國內(nèi)同期發(fā)布的《小米槍戰(zhàn)》等產(chǎn)品,《荒野行動》口碑最佳。

      網(wǎng)易CEO丁磊曾將原因歸功為“內(nèi)功”。“有人說,網(wǎng)易一直是個慢條斯理的好學(xué)生,這次有點快。其實快與慢,都只是表面功夫。做游戲,歸根結(jié)底還是要看內(nèi)功。[6]”

      (3)采用了貼近日本市場的推廣營銷手段。

      《荒野行動》沒有選擇電視廣告,而將初期重心放在Youtube與UGC內(nèi)容上。決策背后是看準(zhǔn)了日本社會的一種心理:比起來路不明的廣告,日本人更信賴身邊朋友以及KOL的推薦。

      后續(xù)運營階段,《荒野行動》通過頻繁的IP聯(lián)動來挖掘更多用戶。從早期的《進擊的巨人》《銀魂》,到近期上線《炎炎消防隊》聯(lián)動版本,《荒野行動》幾乎把日本熱門動漫牽手個遍。

      圖片

      需求側(cè),《荒野行動》也有意無意間切中了日本游戲用戶的兩大隱性需求:

      一是異性社交需求。

      戰(zhàn)術(shù)競技類玩法設(shè)計本就適合社交:游戲?qū)共患ち?,游戲中爆發(fā)戰(zhàn)斗的時間并不多,玩家有余力嘮嗑。且不同于《王者榮耀》和RPG游戲,玩家扮演的不是某個英雄,而是自己的投射。這種對個人和性別屬性的強調(diào),也更容易讓玩家在游戲內(nèi)結(jié)成親密關(guān)系。

      這些游戲基礎(chǔ),無意間將促成了大量異性社交需求。

      互相陌生的異性玩家加深感情后,會在游戲相冊內(nèi)上傳“只有今天才能看”的自拍。如果對方是自己的菜,就會互換聯(lián)系方式。通過這一方式結(jié)識的男性,在日本有一個專門的稱呼——“荒野男友”[7]。

      圖片
      推特上的游戲社交貼

      二是日本玩家特殊的競技需求。

      是的,日本也愛玩競技游戲,但阻礙他們加入的有兩點:一是游戲失敗時帶來的挫敗感,二是傳統(tǒng)觀念的影響。日本社會一直有著“不要給他人添麻煩”的理念,而這似乎也延伸到了游戲領(lǐng)域:如果因為自己技術(shù)差導(dǎo)致整個隊伍輸?shù)粲螒?,體驗會比單純失敗要糟糕得多。

      戰(zhàn)術(shù)競技類玩法恰巧避開了上述兩個雷區(qū)。游戲內(nèi)的隨機性,減少了失敗時的挫敗感;而即便你在游戲中“落地成盒”,帶給對手的收益其實十分有限,并不影響隊友最終“吃雞”。

      偶然性與必然性的交織,讓網(wǎng)易在這場轟轟烈烈的“吃雞大戰(zhàn)”中,留下了最后的體面。騰訊看不下去,讓得力干將《PUBG M》攻堅日本市場。但這一回,終于輪到網(wǎng)易吃肉了。


      圖片


      2017年12月2日,來烏鎮(zhèn)參加互聯(lián)網(wǎng)大會的丁磊被記者團團圍住。當(dāng)時《荒野行動》國服風(fēng)光無限,但坐不住的老大哥騰訊已經(jīng)開始發(fā)力,記者們都想知道丁磊將如何應(yīng)對這一挑戰(zhàn)。

      “近日騰訊推出了四款吃雞游戲,網(wǎng)易是否感到壓力?”

      “我們也推出了《荒野行動》游戲,后面還會有更多。[8]”丁磊自信地回答道。

      此言不虛。直到2021年,網(wǎng)易仍在不斷推出新的戰(zhàn)術(shù)競技類手游。《荒野行動》在日本不僅影響深遠(yuǎn),更展現(xiàn)出堪比《王者榮耀》的強大生命力,網(wǎng)易迫切希望在國內(nèi)以及更多市場復(fù)刻這一次成功。

      網(wǎng)易寄希望于差異化打法上:頭部產(chǎn)品是寫實畫風(fēng),那就再做一個二次元畫風(fēng);你以現(xiàn)代軍武為背景,我弄一個賽博朋克;大家都做經(jīng)典“吃雞玩法”,不如干脆做個玩法微調(diào),譬如加上個召喚機甲的設(shè)計。

      可繞來繞去,游戲核心玩法依舊是“吃雞”那一套。同一個市場和玩家并不需要那么多戰(zhàn)術(shù)競技類游戲。競技類游戲賽道,有著游戲市場上最明顯的馬太效應(yīng)。

      該類游戲的競爭力護城河,有些時候并非在于產(chǎn)品本身,而在于玩家數(shù)量。

      玩家不僅有消費內(nèi)容的需求,更有社交需求。普通玩家選擇一款戰(zhàn)術(shù)競技類游戲,往往會優(yōu)先選擇“朋友也玩”的那款。龐大的玩家基數(shù),代表著深厚的社交鏈,意味著玩家們幾乎可以直接用腳決策。

      龐大的用戶基數(shù),也能優(yōu)化匹配機制,給玩家?guī)砀觾?yōu)質(zhì)的游戲體驗:即便在工作日的白天,你也能匹配到旗鼓相當(dāng)?shù)膶κ帧?/section>

      漸漸地,玩家只會集中到一兩個勝者手中:《荒野行動》在日本如此,《王者榮耀》在國內(nèi)亦是如此。

      到頭來,網(wǎng)易和騰訊都沒能復(fù)制《荒野行動》在日本的成功。但對網(wǎng)易來說,這場失敗損失更加慘重:近三年的吃雞游戲矩陣布局幾乎毫無建樹,浪費了大量版號以及研發(fā)資源。而網(wǎng)易所面臨的困境,遠(yuǎn)不止于此。

      自2019年《明日之后》在日本走紅后,網(wǎng)易再也沒有在日本市場推出過新的爆款。在國內(nèi),網(wǎng)易也面臨著同樣的困境,顯得后勁不足。

      這和網(wǎng)易目前的產(chǎn)品研發(fā)戰(zhàn)略有關(guān)。

      在網(wǎng)易積累深厚的卡牌、RPG賽道,目前仍采用與戰(zhàn)術(shù)競技賽道相同的差異化打法:即套用原有成熟方法論的基礎(chǔ)上做微調(diào)。以二次元卡牌游戲《陰陽師》為模板,自2020年底至今已衍生出兩款同類型手游:以書籍?dāng)M人化為題材的《幻書啟世錄》,和以中國歷史文化為題材的《忘川風(fēng)華錄》。

      但這些差異性實在有些保守,不足以開辟新的賽道。網(wǎng)易搏來搏去,只是給《陰陽師》新添了幾個對手。

      另一邊,網(wǎng)易也在埋頭做著創(chuàng)新,尤其在非對稱競技玩法領(lǐng)域。例如網(wǎng)易2019年推出的手游《貓和老鼠》中引入了“1V4”的概念:1位玩家扮演的湯姆,需要在一局游戲中抓住其余4位玩家扮演的杰瑞。

      網(wǎng)易內(nèi)部也對創(chuàng)新給足支持:公司的游戲研發(fā)項目采取自下而上的形式,給予了游戲項目組更多話語權(quán),以游戲制作人為核心。這一機制保證了網(wǎng)易游戲的創(chuàng)作活力,也加重了公司對個人能力的依賴。

      而創(chuàng)新需要過程,也意味著風(fēng)險。除《第五人格》外,創(chuàng)新型游戲的市場成績,都著實算不上亮眼。游戲玩家們嘴上罵著“換皮游戲”,身體往往很誠實。


      圖片


      網(wǎng)易所面臨的窘境,也是目前游戲行業(yè)的普遍困境。

      即便是話題度十足的米哈游,在《崩壞3》與《原神》兩大爆款之間,還夾著一款市場表現(xiàn)不佳的《未定事件簿》。游戲玩家或許是變化最快、最難琢磨的群體,沒有哪家游戲公司能永遠(yuǎn)掌握“爆款的公式”。

      當(dāng)游戲公司們“盡人事”之后,成功與否只能“聽天命”。



      全文完。感謝您的耐心閱讀。

      圖片
      [1] 七麥數(shù)據(jù)
      [2] 首次覆蓋報告:MMO基本盤穩(wěn)固,品類拓張預(yù)期產(chǎn)品周期將至,東方證券
      [3] 米哈游《原神》移動端6個月內(nèi)吸金超過10億美元,Sensor Tower
      [4] 2020年中國移動游戲出海行業(yè)概覽,頭豹研究所
      [5] 《荒野行動》制作人首度復(fù)盤:不到20人,如何做出日本市場爆款,游戲葡萄
      [6] 丁磊表態(tài):網(wǎng)易“吃雞”走得快,靠的是“內(nèi)功”,手游那點事
      [7] 從《荒野行動》營銷戰(zhàn)略看日本游戲市場的特點,游戲壽司
      [8] 丁磊烏鎮(zhèn)被圍堵:回應(yīng)與騰訊“吃雞大戰(zhàn)”后直奔廁所,新浪科技

        本站是提供個人知識管理的網(wǎng)絡(luò)存儲空間,所有內(nèi)容均由用戶發(fā)布,不代表本站觀點。請注意甄別內(nèi)容中的聯(lián)系方式、誘導(dǎo)購買等信息,謹(jǐn)防詐騙。如發(fā)現(xiàn)有害或侵權(quán)內(nèi)容,請點擊一鍵舉報。
        轉(zhuǎn)藏 分享 獻花(0

        0條評論

        發(fā)表

        請遵守用戶 評論公約

        類似文章 更多