不知道大家聽說過克蘇魯神話嗎?這次我要給大家介紹的作品就是根據(jù)此神話改編的《克蘇魯?shù)暮魡尽贰?/span> 故事在講述玩家扮演私人偵探Pierce,因酗酒問題接不到案面臨要淪落街頭的困境。這時一位在波士頓頗有身份地位的老翁重金委托他調(diào)查他命喪火場的女兒,看似單純的一場意外卻疑點重重。Edward 在金錢壓力催使之下只身前往已荒廢已久的小漁村Dark Water ,在那里他不只會發(fā)現(xiàn)那場火災的真相,其背后所隱藏的邪惡也蠢蠢欲動在等著他。 在玩這款游戲之前,必須了解的一件事就是:「克蘇魯神話到底是什么東西?」 克蘇魯神話是借由20世紀初的“霍華德·菲利普斯·洛夫克拉夫特”所創(chuàng)造的恐怖奇幻小說世界觀,從而延伸出來的作品。而后作家不僅限于洛夫克拉夫特,只要是套用了他世界觀體系的作品,都可以稱為克蘇魯神話的一環(huán)?,F(xiàn)今也還有許多克蘇魯神話的作家在不斷的輸出作品中,所以克蘇魯神話到現(xiàn)在都還在不斷擴展。 而克蘇魯神話的內(nèi)容都圍繞著一個核心,那就是“在宇宙中人類的價值毫無意義,并且所有對神秘未知的探求都會招致災難的結(jié)局?!庇钪嫔铣錆M著其他可怕又強大的生物,而未知的人類則把他們當作神祇膜拜,當然,這些所謂的神,可不是這么美好的存在…… 克蘇魯神話的小說中,都是圍繞在人類探索著未知,而在探索未知之中以小博大,最后遭來了恐懼及災難,所以基本上都是以悲劇收場。而“克蘇魯”是一只比較有名的神祇,所以這系列的作品就用它來當統(tǒng)稱,另外,克蘇魯神話也是第一個以“現(xiàn)代”為世界觀的神話。 《克蘇魯?shù)暮魡尽分饕且誀I造非常壓迫玩家的氛圍來產(chǎn)生恐懼,有點類似《失憶癥》。游戲中只有兩三處有Jump scare ,而且不是把整個屏幕占滿的那種。我覺得就連我這種平時很少接觸恐怖游戲的玩家都能玩得下去的主要原因是真正恐怖的橋段只有特定幾處,像是在醫(yī)院和豪宅等等。這兩個地點在路線設計還有鋪陳都設計得很厲害,玩家可以透過調(diào)查線索以及劇情的發(fā)展來了解這些恐怖橋段的緣由,而不會被嚇得很莫名其妙,也呼應到了主角偵探的身份。 相較這幾個橋段,游戲大部分的時間就顯得節(jié)奏比較松散,可以看成是玩家歇一口氣的地方,但同時也把那些橋段所成功營造的氣氛打散,是我覺得挺可惜的部分。很多克蘇魯神話相關的作品使用循序漸進式的敘事手法,透過大量有關這些古神的線索來指引玩家面對這個令人畏懼的存在,最后在現(xiàn)出古神的真實樣貌或者透過一些事件來凸顯人類在他們的眼中如此渺小。 這款游戲也不例外,我卻覺得它鋪陳的速度有點太慢,故事的復雜度也不夠高,像是電影《科洛弗檔案》中都有非常多前后呼應的點,到最后觀眾常常會發(fā)現(xiàn)人類只不過是被這些古神玩弄股掌間。當然游戲不可能完全按照電影的步調(diào)走,但在游戲中后段才開始提到和克蘇魯相關的線索,也導致玩家對古神的存在和它對整個劇情的重要性就減少了不少,克蘇魯神話在游戲中的規(guī)模也就小了很多。 游戲中主角雖然是一名偵探,解謎成分卻簡單到可以當成不存在。透過案發(fā)現(xiàn)場的不同線索來還原當時的真相雖然設計得很符合偵探會有的推理情節(jié),但對玩家而言只需要按一兩個按鍵就能完成。玩家比較像是“看”一位偵探辦案,而不是實際下去分析線索。雖然最后的完整故事還是需要玩家自行拼湊解讀,在過程中有很多地方有潛力設計成具有巧思的解謎,卻被開發(fā)團隊用過于簡單明顯的提示以及自動化推理的游戲機制所含糊帶過,也是我覺得很可惜的地方。 要營造好的恐怖氣氛不可或缺的就是讓玩家很快融入的游戲環(huán)境,《克蘇魯?shù)暮魡尽樊嬅嫔纤罅渴褂玫木G色色調(diào)成功呈現(xiàn)克蘇魯降臨前的那種詭譎氣氛。我覺得開發(fā)團隊在室內(nèi)的設計處理得比較好,賣二手手游賬號地圖像是醫(yī)院不論是各個房間內(nèi)的擺設以及那閃爍不定的燈光拿捏得剛剛好。相反的,在室外環(huán)境比較單調(diào),比如黑水鎮(zhèn)的房屋建設都很相似,能互動的也只有三四棟。 也因為玩家能探索的區(qū)域非常少,游戲世界的整個格局就受限很多。在人物的部分雖然不到死魚眼的程度,但我無法從多數(shù)角色的表情中感受到配合劇情應有的情緒。從僵硬的肢體動作不難發(fā)現(xiàn)設計的粗糙。 《克蘇魯?shù)暮魡尽分形易钕矚g的是它的動畫運鏡,當中用了非常多攝影手法,比如在前往豪宅時從窗戶看向主角正在行駛中的車,就好像玩家作為同在現(xiàn)場的第三者或什至是另有其人在暗中窺視著主角的一舉一動。這手法在電影中很常使用,還有在主角面臨發(fā)瘋的場景也有特寫主角的臉部而不是用中遠鏡頭呈現(xiàn)他抱頭跪地等等。我覺得這部作品更像是一部電影而不是一款游戲,在動畫中的細節(jié)處理比起游戲畫面和游戲性更具有巧思。 當然在別的游戲動畫中也很常會使用這些手法,但在《克蘇魯?shù)暮魡尽分形矣X得設計團隊運用得很透徹。要特別注意的是游戲中有些橋段因為采用第一人稱視角晃動很大,挺容易讓人產(chǎn)生暈眩。我覺得既然游戲中的動畫品質(zhì)那么高,在那些橋段大可以做成動畫而不是讓玩家操控跑步模擬器。雖然會有成本考量,但至少玩家眼睛可以比較舒服的游玩,整體體驗會好非常多。 除了豐富的游戲性之外,精心設計的動畫也是劇情類游戲一個重要的面向。在《克蘇魯?shù)暮魡尽分械膭赢嬛瘟擞螒蚝艽笠徊糠值馁|(zhì)量,也更完整地呈現(xiàn)一些比較難用游戲方式講述的劇情橋段。動畫和游戲性這兩個面向的比例也成了很多游戲開發(fā)團隊必須深思的地方。要是動畫太多,游戲反而更像是電影而缺少了玩家與游戲世界的互動。游戲性太多,則在過場或是重要橋段的呈現(xiàn)似乎又變得太生硬,玩家也沒有了喘息的空間。 以多數(shù)劇情類游戲而言我會傾向動畫3,游戲性7的比例,可能跟我很喜歡看劇情動畫有關。這也帶到了動畫在劇情類游戲的意義,現(xiàn)今蓬勃發(fā)展的游戲業(yè)也更廣泛地使用動畫。有些只是把它拿來轉(zhuǎn)換場景,有很多拿來陳述重要劇情段落,我也有看過一些會穿插在游戲性部分中來增加闖關時的戲劇性效果。我覺得動畫在游戲中設計的好很容易可以起到加分的效果,因為不論是在打BOSS或是闖關,其實玩家沒有那么多時間可以好好思考劇情的發(fā)展,動畫除了能流暢地帶過一些比較復雜的劇情之外,在壯觀精彩的橋段也能提供玩家一個更好的視角。至于過場和游戲其他部分是否有動畫比較像是錦上添花。 《克蘇魯?shù)暮魡尽凡徽撌窃陬}材或是游戲性都具有非常多的潛力,但是開發(fā)團隊在游戲環(huán)境,劇情深度等部分有點含糊帶過,做得比較粗糙我覺得滿可惜的。動畫方面設計得非常出色,也成為游戲中一大亮點。結(jié)局大量采用的動畫成功把劇情做了個好的收尾我覺得設計得很厲害。值得一提的是,在克蘇魯相關作品中時常把人類和古神們相比看成是微乎其微的存在,面對古神的操控和安排,人類始終都沒有選擇和拒絕的能力,也是克蘇魯神話的核心思想之一。闡述這種觀點的作品也被稱作具有洛氏風格。 在游戲中采用的是透過玩家的選擇引領劇情走向的模式,總共有四個結(jié)局。我當初覺得既然這款游戲和小說同名,估計會忠于神話或小說。開發(fā)團隊使用的卻是非洛氏風格的設計,有點出乎我意料之外,但我也可以理解他們的出發(fā)點。畢竟現(xiàn)在多結(jié)局的游戲除了能增加游戲長度之外,也能更完整呈現(xiàn)劇情故事。 |
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