現(xiàn)在版權(quán)意識已經(jīng)開始慢慢普及,大部分人都知道買盜版是不對的,如果辛苦工作的游戲工程師與音樂人的勞動成果,可以輕易地讓別人免費獲得,甚至是拿去營利,那么就是對這些創(chuàng)作者不公平,就算創(chuàng)作者的作品本身夠優(yōu)秀,但也會使他們失去未來繼續(xù)制作的動力。因此從有了著作權(quán)的概念后,制作者、正版支持者們和盜版的戰(zhàn)爭就沒有停歇過。 隨著主流媒體進入數(shù)位時代,光碟的興盛帶來了容量的大躍進,也使得資料可以被任何人輕易復(fù)制,早些年只要一個人買了一片《帝國2》《魔獸爭霸3》,那么不久他身邊的大多人都可以通過復(fù)制玩到;在MP3播放器成為主流后,有的人甚至也開始不買CD了,借朋友的MP3來復(fù)制,或者在網(wǎng)絡(luò)上用P2P抓取。自那以后,實體CD與游戲店一間一間倒,廠商把矛頭指向了盜版,并稱盜版扼殺了無數(shù)生意。 防盜科技的興起 為了應(yīng)因盜版猖獗帶來的收益驟降,當時廠商無不使出渾身解數(shù)。知名游戲UP主“敖廠長”就曾在一個視頻中,講解1997年發(fā)行的游戲《小惠的X知識大百科》(以下簡稱小惠),打開游戲包裝盒,里面有一張頗詭異的游戲街景圖紙,雖然看似不起眼,這可是游戲能玩的最重要關(guān)鍵之一,因為這是當時的廠商鷹揚科技所引進的數(shù)位版權(quán)管理(DRM)技術(shù),簡單來說,就是利用顏色當作密碼,來做到讓那些盜拷玩家玩不了的效果。在當年,不少Windows與DOS平臺上的游戲,多半有這種密碼功能。 在2000年時,也有許多唱片公司引進相關(guān)DRM,發(fā)行防拷貝CD,歌迷買CD回家讀盤時,會發(fā)現(xiàn)電腦中看不到音樂檔,取而代之的是一個自制播放器,你只能透過那個播放器來聽歌。 沒人知道這些DRM相關(guān)技術(shù)究竟具體擋下了多少盜版,也許《小惠》的熱門程度可以說明一切,現(xiàn)今幾乎沒有人知道這款游戲,因此應(yīng)該算是非?!俺晒Α卑??但讓人好奇的是,廠商做了這些防盜版措施后,真的有增加收入嗎?如果玩家真的不小心把《小惠》盒裝中的那張密碼給丟了,那還真的神仙都救不了,由于游戲太冷門,上網(wǎng)根本找不到密碼…… 以前《仙劍奇?zhèn)b傳2》推出時,有許多玩家玩一下就棄坑了,先不論游戲好不好玩,最大的問題是,連進去游戲都是個大問題,內(nèi)建的CD光碟驗證軟體不斷發(fā)生錯誤,這讓當時許多的仙劍老粉絲都傻眼了。為了能玩,許多人還得上網(wǎng)找「破解補丁」,更有玩家調(diào)侃說,「這是盜版玩不到的獨家內(nèi)容」。 廠商為了防盜版,反而防到了正版使用者的身上,DRM技術(shù)的興起不只守護住了廠商的知識產(chǎn)權(quán),也讓許多玩家不堪其擾,甚至令他們看盒裝的「防拷」標志就花容失色。 DRM-FREE浪潮 DRM技術(shù)盜版的普及,到底有沒有幫助廠商賣更多的銷量?自2000年后,有不少人都持相反態(tài)度,認為為了增加銷量而引進嚴格的DRM技術(shù)只會適得其反,因此有一派陣營開始主張「DRM-Free」,呼吁創(chuàng)作人不應(yīng)該把心力放在防盜版上,而是增進內(nèi)容。 在這類的思想中有個最極端的理論,那就是如果你不限制盜版,任由大家復(fù)制使用后,他們就會因為免費使用了游戲與音樂、電影而感到羞愧,最終他將購入一份正版;但如果你一開始就把這群人拒在門外,他們永遠不可能成為潛在的消費客。 這種思想聽起來很天真,人心如此險惡,如果不防盜,平臺怎么賺得到錢呢? 在2007年,由于iTunes上購買的歌曲有復(fù)制次數(shù)限制,使得世界上不少用戶紛紛跳槽以售賣DRM-Free音樂為主的Amazon、Napster等音樂服務(wù)。這使得蘋果CEO喬布斯一度緊張,害怕iTunes失去在音樂市場的龍頭地位,他公開向各大唱片公司呼吁,希望他們能取消在在iTunes上發(fā)行的歌曲DRM保護。 剛開始一度被唱片業(yè)聯(lián)合拒絕,最后在喬布斯親自出馬斡旋下,全球三大唱片公司環(huán)球、SONY BMG與華納正式放棄DRM版權(quán)保護功能。這項計劃一直不斷努力到2016年,iTunes宣布推出iTunes Plus,正式宣告全部歌曲皆采DRM-Free的形式發(fā)售,此舉乃是證明了「只要防盜銷量就會好」這個理論在音樂界是徹底失敗的。 盜版也是買貨人 在游戲方面,現(xiàn)今也有不少以出售DRM-Free游戲為主的平臺,像是波蘭游戲公司「CD Projekt」波蘭蠢驢成立的懷舊游戲網(wǎng)站「GOG」,在這個網(wǎng)站上下載來的游戲,安裝好后可以把它們拷貝到任何存儲設(shè)備。在這個玩單機游戲都要登入賬號的時代里,GOG這樣的做法可以說是特立獨行了。 「我們做的《巫師3》就沒有防盜機制,我也只知道很多人在玩盜版,但我認為他們有天能負擔得起的時候,還會回來購買正版?!笴D Projekt創(chuàng)辦人兼《巫師》系列制作人馬爾欽·伊溫斯基(Marcin Iwinski)如此自信地說道。馬爾欽·伊溫斯基提到,二手手游賬號拍賣地圖在這種很容易取得盜版的條件下,《巫師3》仍然在全球賣出了一千萬份,這就代表游戲銷售的重點仍然在于游戲品質(zhì),而不是在于防盜工作做得好不好。 他還說過:「我們看過很多這樣的留言,玩家表示游戲一上市時太貴了,買不起這個游戲,等到游戲推出新的更新、免費的內(nèi)容時,他們覺得這個公司很有誠意,很想要支持,于是等到特價打折時才購入游戲,可見得并不是他們不愿意購買游戲,而是他們買不起,或者我們不夠有誠意?!?/span> 而種種良心的舉動,也讓不少玩家調(diào)侃道「生怕CD Projekt賺不到錢」,正因為如此佛系,所以CD Projekt也被玩家們愛稱為「波蘭蠢驢」。 新時代的防盜思想 DRM-Free的興起,也不意味著DRM陣營的全面敗退,實際上在游戲界仍有主流的「D加密」(Denuvo)技術(shù)。知名游戲《合金裝備V幻痛》《古墓麗影:崛起》《看門狗2》等等都有使用D加密,這些游戲也都收獲頗豐,這似乎又為了「防盜版救銷量」的理論抬了一轎。 但由于D加密技術(shù)太過復(fù)雜,在游戲中可能大幅影響效能,在游戲《正當防衛(wèi)3》一推出后,畫面不斷卡頓,各種BUG頻出,雖然在幾個月后的更新大幅改善,但仍依舊成為玩家口中的笑話。D加密的特性隨后也讓不少游戲廠商,原本花錢買了「D加密」想要使用,后來開發(fā)到一半只好緊急移除。 盜版終究是不對的行為,但我們撇開道德,只談?wù)摲辣I版在商業(yè)上究竟有沒有用時,有時候會發(fā)現(xiàn)弊大于利,如果說與盜版對抗是與人類的宿命,那么如何不在戰(zhàn)爭中波及到無辜的老百姓(正版消費者)就成了大學問。 相比花成本調(diào)試防盜軟件,或許投身DRM-Free陣營,所背負的風險更低,就像馬爾欽·伊溫斯基講的,盜版的使用者其實是潛在的正版客戶,他們對于作品的熱情可能并不亞于正版消費者。 如果廠商把心力重新放回創(chuàng)作本身,加強服務(wù)與市場銷售(限時特價、活動),也許就能說服消費者「產(chǎn)品夠好」,進而改變盜版消費者的行為。這種做法就像孫子兵法中提到的,「不戰(zhàn)而屈人之兵」,不需花費大量心力發(fā)動戰(zhàn)爭,波及老百姓(正版用戶),只要仁義夠彰顯,那么殘兵敗將自然就會來降。 |
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