前言對動作游戲熟稔或是游齡較長的玩家,想必對“世界三大動作游戲”這個說法絕對不會陌生。SIE的《戰(zhàn)神》系列、CAPCOM的《鬼泣》系列、KOEI TEMCO《忍者龍劍傳》系列,都是實打?qū)嵉赜靡徊坑忠徊康膬?yōu)秀作品樹立起口碑,夯實了在大家心目中的地位后,最終才脫穎而出成為了動作游戲桂冠上的明珠。當(dāng)然有時候Platinum Games的《獵天使魔女》也會位列其中——畢竟眾所周知TOP3有4個是非常普遍的事情。 我自己是個半吊子的動作游戲愛好者,雖然手殘人菜但癮相當(dāng)大,不只是《戰(zhàn)神》《鬼泣》《獵天使魔女》這些純ACT,像是RPG元素更濃郁些的《只狼 影逝二度》《仁王》我也都玩得津津有味。只是這么多年由于推出時間較早、登錄平臺所限等客觀原因,我一直無緣接觸《忍者龍劍傳》系列——畢竟最近的《忍者龍劍傳3》也是2012年P(guān)S3、XBOX360上的作品,那時候我可完全沒有玩主機(jī)游戲的條件。好在這次收錄了1、2、3代作品并登錄全平臺的《忍者龍劍傳 大師合集》算是滿足了我的心愿,我終于可以品嘗一下最硬核、難度最高的動作游戲到底是何種風(fēng)味了。 高清化后的畫面尚可一戰(zhàn)由于TEAM NINJA的人事變動以及作品本身年代久遠(yuǎn),想要完全重制無論是從技術(shù)角度還是從成本角度都有些不切實際,因此光榮特庫摩經(jīng)過了綜合考慮后,最終選擇了高清化移植的方式,來展現(xiàn)作品那曾經(jīng)讓人無數(shù)玩家傾倒的魅力。而在高清版本選擇上,雖然部分老玩家會頗有微詞——為什么《忍者龍劍傳 大師合集》選取了原作1代與2代的西格瑪版、3代刀鋒邊緣版進(jìn)行高清化,而不選擇原版呢?但這其實也是基于同樣的理由,如果您對TEAM NINJA的發(fā)展史有所了解的話,想必也能夠理解他們的苦衷。 因此,既然是高清移植而非完全重置,至少我個人在開始游戲前的心理預(yù)期值就并不會那么高了——老游戲就算當(dāng)初再震撼它也畢竟只是老游戲,事物總是在不斷發(fā)展的,用現(xiàn)世代的標(biāo)準(zhǔn)來評價十幾年前的作品,就像是用前朝的劍斬本朝的官,是完全不客觀的。抱著這樣的心態(tài)再來看《忍者龍劍傳 大師合集》讓我收獲了不少驚喜,三部作品中就連最早推出的《忍者龍劍傳 西格瑪1》的畫面都完全能夠讓人接受。人物和場景建模什么的都還比較OK,雖然粗糙是粗糙了點,但畢竟這是高速動作游戲,因此只要您沒有強(qiáng)迫癥,非要停下來一點一點去看鋸齒和毛邊讓自己不痛快,其實并不怎么影響。對比下來,2代和3代能明顯感覺出畫面的提升,因此我更建議您從1代開始按順序游玩,這樣整體體驗是呈上升態(tài)勢的,感覺上就相當(dāng)不錯。 當(dāng)然,像是畫面色調(diào)奇怪的老游戲移植通病,在三部忍龍中都是普遍存在的現(xiàn)象,有的場景過于明亮、有的場景又太過昏暗,整體不那么自然。很多時候還像是蒙上了一層淡淡的霧靄,這點在1代中體現(xiàn)得最為明顯,因此需要您稍稍適應(yīng)下。不過總體來說,畫面雖然談不上好,但也絕對不會成為您游玩時的障礙,對此您可以放一百個心。 人設(shè)熟悉接受完全無障礙在人設(shè)方面,《忍者龍劍傳》系列的登場人物我們都無比熟悉了——三部作品的主角龍隼(也有同學(xué)習(xí)慣叫他隼龍,反正只是姓與名前后置的問題,無關(guān)緊要)在光榮特庫摩旗下的多部作品中都有客串,什么《死或生》系列啊、什么《無雙大蛇》《無雙全明星》啊,他都以高冷、強(qiáng)力的形象而活躍。因此當(dāng)我們回過頭再去玩《忍者龍劍傳》系列時,代入感方面就不會存在任何問題。龍隼做出像是短時間墻上行走、連續(xù)多段跳上高之類的各種超越人類極限的動作時,我們也會覺得相當(dāng)理所當(dāng)然,龍隼就是這種超越想象的傳說中的忍者。 當(dāng)然相比于龍隼,《忍者龍劍傳》系列中登場“綾音”、“瑞秋”、“紅葉”、“霞”等妹子角色會更是廣大玩家們關(guān)注的焦點,“性感X番茄醬”的概念在當(dāng)時非常之時髦并直到現(xiàn)在也很流行,聽著妹子們一邊發(fā)聲一邊功敵對男性玩家可謂是雙重的享受,因此這些妹子們理所當(dāng)然的會比龍隼更具人氣和知名度。她們同樣頻繁地在光榮特庫摩其他作品中登場,甚至“業(yè)務(wù)范圍”會更加的廣泛——比如在緊張刺激的體育游戲(?)《死或生 沙灘排球》系列中,妹子們才是絕對主角,好身材更是讓廣大LSP們大飽眼福的同時,心甘情愿地買盤、買限定版、掏錢氪金。就連我這么正經(jīng)(?)、見過了各種大風(fēng)大浪的資深玩家,都忍不住誘惑乖乖交錢買了套NS版《死或生 沙灘排球3 緋紅》的限定版。不過我和大家不一樣,是因為排球確實好玩才買的! 在忍龍系列的女性角色中,霞毫無疑問是最著名的那位,她也是我的童年女神。與隔壁不知火舞如出一轍的高開叉戰(zhàn)斗服,配上白絲與凜然的氣質(zhì),東西方美學(xué)在她的身上交融,讓人毫無抵抗力。Maxfactory出品的霞經(jīng)典彎腰造型手辦,也成為了引導(dǎo)我跳入手辦大坑的圣物,多年來多次再版、有多個變色款,并于去年重制開模發(fā)售,人氣可見一斑。 一試就上癮頂尖的動作性頂尖的動作性是《忍者龍劍傳》歷代作品的核心法寶,也是最吸引玩家的部分。正所謂行家一出手就知有沒有,即使像我這種嘗試過眾多動作游戲、經(jīng)驗豐富的玩家依然會在初見忍龍時很快就沉迷,無論是面對哪一代作品都是如此。不像是畫面、劇情之類的元素,動作性并不會隨著時間而褪色多少,體驗下來讓我深刻理解到為什么忍龍能長年位列三(四)大動作游戲之中,為什么時隔這么久依然會讓老粉絲念念不忘、對新作翹首以盼。 三部作品都為不那么擅長硬核動作游戲的玩家提供了低難度的選項。1-3代中最低難度都被稱為“英雄模式”,我們所控制的角色在該模式下會展現(xiàn)出最強(qiáng)忍者的風(fēng)采,進(jìn)可以一敵十正面突破重圍,退可一招斃敵殺人于無形。不過這并非說是“英雄”龍隼就很無敵的砍瓜切菜了,事實流程中依然不會缺乏挑戰(zhàn)性——歷代作品中敵人的AI都很高,他們會根據(jù)情況進(jìn)行相應(yīng)的動作選擇。 你的攻擊被防御是家常便飯,雖然本作中沒有體力條的設(shè)定讓玩家可以盡情出招,但這時候硬莽絕對不是一個好的選擇。因為其他敵人也不是吃素的只會在一旁圍觀,他們的攻擊欲望也很強(qiáng)烈,經(jīng)常上來就啪地幾刀把玩家操縱的角色打出硬直,一不小心血量就剩下不到一半了。 在面對復(fù)數(shù)個敵人的同時攻擊時您需要尤為注意,必須很精準(zhǔn)的把握住防御和翻滾的時機(jī),開大也是很好的選擇,不然就很容易受苦——雖然死是不見得會死,但命懸一線總不是什么有趣的體驗。不要貪刀這種常識也不需要我再提醒了,畢竟狂攻總會露出破綻,而這些破綻敵人們往往又能精準(zhǔn)的把握住。 為了對比,我也有嘗試相較“英雄”更難一些的難度。在更高難度下敵人的攻擊欲望會更加強(qiáng)烈,哪怕是最弱的雜兵您都千萬不要小覷,只要敵人沒死就別放松,因為下一刻說不定就會有猛烈的反撲到來——在2代中我就非常離譜的被某個缺腿爬行雜兵給抱腿撲倒“處決”過,損失了大量的血量。從那以后我寧愿多按幾下手柄、多補(bǔ)幾刀,一切小心為上。 硬核體現(xiàn)在跑圖和視角上如果說敵人是高難度下的夢魘,那么低難度下跑圖反而成為了擋在我這種手殘人士面前的巨大溝壑。一方面忍者的動作相當(dāng)花哨,比如說龍隼就連上個墻都來個托馬斯回旋轉(zhuǎn)體360度后空翻(誤),讓人初見時真的很難判斷落點,經(jīng)常會不自覺的就跟隨節(jié)奏然后多按一下看著他又非常帥氣的回到原地,我自己是花了好一會兒才習(xí)慣的。另一方面就是制作組特別愛在作品中設(shè)置多層結(jié)構(gòu)——也就是走著走著前面就可能有個坑,需要運(yùn)用墻壁行走才能過去。而《忍者龍劍傳》系列不管是哪一代都對于玩家的動作控制精準(zhǔn)度要求尤其高,早松開按鍵一點都不行。以至于我這種水平的玩家就老掉進(jìn)坑里,不得不非常艱辛的繞路繞出來或是慢慢爬梯子爬出來。 然后緊接著悲劇再現(xiàn),又是一不小心失足掉了下去,這樣重復(fù)幾次后才能熟練地通過。不過經(jīng)過多次練習(xí)后,我現(xiàn)在面對各種地形、機(jī)關(guān)都已經(jīng)是相當(dāng)熟練了,并且無論是對角色的控制還是對距離感的把握都好上了不少,可見開卷確實有益啊。 另外視角方面也是我認(rèn)為的硬核點,會需要玩家花費(fèi)一定時間進(jìn)行適應(yīng)。由于三部作品都是采用部分場景固定視角、部分場景自由視角的設(shè)定,有時候轉(zhuǎn)換間的銜接做得不是順滑,可能我走兩步就鏡頭就到了人物背后、再走兩步鏡頭又到了人物正面。 而當(dāng)鏡頭的轉(zhuǎn)換碰上大量敵人涌來的高速戰(zhàn)斗就讓人眼花繚亂了,有時候敵人還會被場景里的裝飾物給擋住,于是“我在打誰、誰在打我”的經(jīng)典疑問就不自覺的產(chǎn)生于玩家的腦海中。如果您不是那種有敏銳反應(yīng)神經(jīng)的高玩,這時候不如和我一樣選擇最穩(wěn)妥的辦法——隨便前后左右翻滾然后起身一招亂劈風(fēng)刀法就好,切記不要貪刀邊打邊跑,保存血量先活下來才是第一位。等敵人數(shù)量逐漸削減到變成1V2、1V1的時候,再力所能及地使用防御抓住敵人破綻、追求精細(xì)的微操吧。 移植版尚存小問題待完善《忍者龍劍傳 大師合集》在PS、NS與PC(Steam)三個平臺都有推出,這次光榮在優(yōu)化方面也做得不錯,于PS端與PC端游玩時,三部作品的游戲幀數(shù)都非常穩(wěn)定,真正讓玩家感受到超高速得爽快作戰(zhàn)。至于NS端的話,第一部作品幀數(shù)十分流暢,而第二部與第三部也許是由于畫面的提升,游玩途中掉幀情況會時不時發(fā)生(開場就有了),不過大體還是能夠保持流暢的游戲體驗,長時間玩下來機(jī)子也不會說很發(fā)燙。畫質(zhì)表現(xiàn)其實感覺三端相差并不是太多,主要問題還是上述提到的畫面色調(diào)比較奇怪,習(xí)慣之后倒也能夠接受。 當(dāng)然雖然整體體驗是滿意了,但移植版中有些影響體驗的小問題還是不得不提一下的。首先就是畫面的分辨率調(diào)整問題,個人于PC端游玩時三部作品都默認(rèn)是以720P的分辨率運(yùn)行,并且在游戲中并不能夠調(diào)整,你需要在Steam庫中右鍵點擊對應(yīng)游戲,選擇“屬性”并在“啟動選項”中輸入“1080P”或是“4K”——本作只支持這3種分辨率,并不支持2K。另外游戲默認(rèn)窗口化運(yùn)行,也不支持無邊框選項,您需要手動點擊右上角最大化圖標(biāo)才能實現(xiàn)全屏,而按下鍵盤上的ESC鍵則可以恢復(fù)為窗口。 其次就是游戲的退出問題,其中以一代尤為突出,照著游戲右下角的組合按鍵提示操作之后并不會返回到標(biāo)題界面,菜單選項里也沒有退出游戲意向。另外即使玩家按下ALT+F4也完全沒用,百度以后按照網(wǎng)上各種教程所提到的什么組合式按鍵(?)退出也是白費(fèi)力氣。如果要退出游戲,玩家還是需要直接呼出任務(wù)管理器強(qiáng)制結(jié)束或者在Steam庫里面點停止運(yùn)行。在PS與NS端上也亦是如此,不過PS與NS都可以直接按下手柄的菜單主鍵退回到游戲選擇頁面,體驗起來倒是比PC端方便一些。而二代和三代在菜單中終于有了退出選項,雖然需要先退到標(biāo)題畫面再退出游戲這樣分兩步操作比較繁瑣,但至少能夠順利的正常退出游戲了。 最后就是《忍者龍劍傳 大師合集》PC版只支持手柄操作的問題,我當(dāng)然理解制作組想要讓玩家獲得最佳體驗的想法——手柄不論是操作便捷性還是自帶震動反饋都讓體驗遠(yuǎn)遠(yuǎn)好于鍵盤,QQ號碼我自己也是個堅定手柄黨,但不可否認(rèn)由于完全不支持鍵盤而客觀上產(chǎn)生了一定的門檻,這是不利于游戲擴(kuò)大受眾面的。期待制作組能在后續(xù)進(jìn)行補(bǔ)丁更新,繼續(xù)完善PC版的游戲體驗,讓經(jīng)典作品以最完美的姿態(tài)呈現(xiàn)在新玩家和粉絲們的面前。 結(jié)語雖然只是總體上保持原汁原味的移植作品合集,但《忍者龍劍傳 大師合集》在發(fā)售后取得了良好的市場反響。不過半個月的時間里,單單是Steam平臺上就已經(jīng)有將近800份評價,并且以好評居多。究其原因,大概是老粉絲們很愿意為曾經(jīng)的美好回憶再掏上一份“奶粉錢”,而像我這樣的新玩家也可以借此機(jī)會感受一下經(jīng)典的魅力、操縱著熟悉的人物進(jìn)行一段“全新”的旅程,也獲得了很不錯的體驗。 在版本選擇上,資金有限的同學(xué)選擇249的普通版就OK,平均下來一部不過80多塊錢相當(dāng)超值;而死忠粉或是有強(qiáng)迫癥的朋友毫無疑問直接299購買豪華版,多花50塊錢就可以一覽系列歷代的設(shè)定圖與插畫,享受包含多首曲目的OST,還是挺劃算的。至于平臺的選擇,考慮到三端幀數(shù)差異不是太明顯,如果可以接受偶爾的掉幀問題,那么入手NS版本碎片化時間體驗會更好一些。 或許此次合集的成功能夠讓光榮特庫摩更深入進(jìn)行的考量,后續(xù)正式將《忍者龍劍傳4》的開發(fā)事宜提上日程也說不定——不僅是玩家非常期待正統(tǒng)續(xù)作的面世,就連《忍者龍劍傳3》與《仁王》系列的制作人、目前擔(dān)任TEAM NINJA品牌負(fù)責(zé)人的安田文彥先生也在多個場合摩拳擦掌地表示想做忍龍新作。相信這一次TEAM NINJA有了《仁王》系列在口碑和銷量雙豐收的經(jīng)驗后,必定能在未來帶來一款更大眾化也更符合市場需求的忍龍作品。因此大家也就默默期待有更多的新(妹子)角色登場、給我們呈上一臺充斥著華麗連擊動作與極致暴力美學(xué)的優(yōu)秀演出就好啦! 綜合評分:8/10 推薦人群:愿意嘗試&回味經(jīng)典作品的動作游戲愛好者,期待《忍者龍劍傳4》的玩家 |
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