一、“設計思維”的定義設計思維指的是 認知的,策略的,與實踐的一系列過程。設計師或設計團隊 提議的一些關于 新的產(chǎn)品,建筑,機器等 設計概念會在這一過程中不斷的發(fā)展。-- Wiki Design thinking refers to the cognitive, strategic and practical processes by which design concepts (proposals for new products, buildings, machines, etc.) are developed by designers and/or design teams. - wiki 二、“設計思維”的歷史發(fā)展![]() 1. Participatory Design設計思維誕生于20世紀50年代,最初啟蒙的概念是“參與式設計” (Participatory Design or Cooperative Design )。但這個概念最早并不是來自設計領域,而是以“參與性方法論”(Participatory Methodology)大量存在于城市規(guī)劃(Urban Planning)領域。后來隨著設計領域的發(fā)展,將這些方法論重新定義為“參與式設計”。 思維是很難真正找到本源的,大多具有相似性,在不同的行業(yè)相互借鑒,相互發(fā)展。參與式的思維最早來源于社會領域(social field),比如柏拉圖所提出的理想國的概念。參與式方法論的核心是“基層民主” (Grossroots Democracy),作為一種決策機制,很早以前就被用于社區(qū)、社會構(gòu)造及規(guī)劃中。 隨著科技的發(fā)展,這一思維被運用到技術性領域(technology field),比如將終端用戶整合到設計中來,去測試一些模型,可用性(usability)成為了核心。 最后到設計領域(design field),隨著不斷的發(fā)展,participatory 的形式越來越多,不同的設計細分領域也在嘗試著一些參與式設計與共創(chuàng)設計等。而流程中值得思考重要問題是:讓哪些人參與進來?以及 讓他們參與到何種程度? 在80年代,參與式設計是有它自身的限制與缺陷的,比如:特別關注可用性,但卻很少關注易用性,用戶真正的體驗。再比如,在流程中,用戶也只被動性的參與,無法讓他們真正成為一種合作的設計者。這也是之后為什么,設計師的角色從“創(chuàng)造者” (Creator)向 “引導者” (Facilitator)不斷轉(zhuǎn)化。 這一階段,探索者更多的希望將設計視為一種科學。 2. User-Centered Design真正將這一概念引出來的,算我們的Don norman老爺子了(我們所讀到的the design of everyday things, things that make us smart 等都是他寫的 )。他重新定義了參與性設計,讓它更少的偏向于“可用性”,更多的偏向于用戶的興趣與需求。 他的一些核心觀念是:用戶控制(user control), 更人道主義的參與(humanised participatory)以及讓事物更可視化的系統(tǒng)性設計 。 展開一下, UCD對比于參與式設計,更加注重用戶需求與用戶體驗,以更人性化的方式讓用戶參與到產(chǎn)品或系統(tǒng)的構(gòu)建中來。在使用產(chǎn)品的過程中,讓用戶能自己發(fā)覺錯誤,以及對錯誤可控。 這一階段,設計思維融合了認知心理學,在認知反射中不斷探索。 3. Meta-designMeta-design 翻譯過來應該叫 “元設計”, 重新設計設計本身。它暗示了一些可能性的轉(zhuǎn)化或改變,因為meta-design 認為 未來的使用或一些設計問題,在設計的那個時期是不能被預期的。 Meta-design 其實包含設計中很重要的一種mindset: reframing. (重新構(gòu)造)如果把把設計系統(tǒng)拆解成不同的元素看,是可以重新構(gòu)造很多元素的,包括設計挑戰(zhàn),用戶需求,市場機會,策略,流程,結(jié)果,方法,交流方式,內(nèi)容等等。 Meta-design 也關注系統(tǒng)設計,但更偏向于開源思考,所以經(jīng)常會問到:what if. 另外,它也關注未來社會的可持續(xù)性以及社會群體的整體發(fā)展。 這一階段,設計思維重新思考與構(gòu)造設計的流程與方法。 4. Service Design如果說,參與式設計關注的是終端用戶,UCD關注的是用戶,那服務設計關注的則是所有的利益相關者。而服務設計背后的一些核心理念都是由參與式設計,以用戶為中心的設計,客戶體驗的不斷演變所支撐的。服務設計這個詞 最早也并不是來源于設計領域,而是來源于市場營銷與管理這一學科。后來有一位在這個領域的咨詢師提出:服務是可以被設計的,產(chǎn)品元素的設計與服務元素的設計應該被整合到一塊。他沒當設計師真挺可惜的 : ) 這也提到了服務設計的一大特性:整體性。不管一項服務的背后 有多少不同類別的設計師協(xié)作,去創(chuàng)造最后的服務,不管設計師之間是否配合的流暢,最后用戶接受到服務都是一個整體。所以,其實各項服務最后的設計還是由 工業(yè)設計師,交互設計師,用戶體驗設計師,室內(nèi)設計師等來完成。 到上世紀90年代,才開始有一些院校提出將服務設計作為一門單獨的設計學科。 5. Human-Centered DesignHCD (以人為本的設計)與很多其他設計學科一樣,是有科技與產(chǎn)品系統(tǒng)的產(chǎn)業(yè)中演變出來的,在 Human-Centered Interaction (以人為中心的互動)中不斷發(fā)展,它真正開始進化演變是到了90年底以后,當真正的從關注科技轉(zhuǎn)變?yōu)殛P注人時候。 對比于服務設計,HCD 的邊界更廣,更偏向于包含社會意識的領域。在之后的發(fā)展過程中,HCD 有解決很多更大社會性潛在問題的可能。 HCD 其實更像Meta-design 與服務設計的混合物,但它更偏向于人種學這個學科,強調(diào)同理心。所以以人為本的設計會借鑒到很多人種學研究中的成果。學科之間不應該有邊界,設計師也一樣,也不應該給自己設置邊界。: ) 在這一階段,設計思維也開始逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)橐环Nmindset. 總結(jié)一下: ![]() ![]() 總的來講,設計思維的歷史發(fā)展有三個特點: 1. 設計思維很多核心的概念是在其他科學領域的概念構(gòu)造起來的,這也從側(cè)面說明multidisciplinary 在設計的發(fā)展中非常重要。在設計研究與實踐的過程中,需要更多的構(gòu)建open innovation system, 才能更好的促進設計領域的發(fā)展。 2. 設計思維的一些新的概念,基本都是在前有的概念上發(fā)展起來的,很多新興的概念其實并不新,只是側(cè)重點不一樣。 3. 對于設計思維的不同概念,并沒有優(yōu)劣之分,具體的應用得看具體的context。 三、“設計思維”的實踐90年以后,隨著 Tim Brown 接任IDEO CEO,他將計思維進行商業(yè)化的宣傳,并推向很多非設計人員,design thinking 也逐漸變?yōu)榱艘粋€ buzzy word。典型的就是每年有很多非設計人員開始參與一些設計思維的workshop。 同時, 不同家也構(gòu)建了自己的innovation culture, design mindset, methods& process, and toolkits. 下面展示六種比較熱門的 design thinking & process. 1. IDEO![]() IDEO家的設計流程主要有5大步驟:Discovery >> Interpretation >> Ideation >> Experimentation >> Evolution 從最開始的發(fā)覺問題,define&redefine design challenge, 到之后的解讀所得到的一些信息,并探索相應的機會。之后在挖掘的一些機會中去的發(fā)散ideas, 并 refine ideas, 到制作模型,得到反饋,最后不斷的更新迭代。 這個圖包含了Diverge 與Converge 兩個過程, 特別的一點是后面的發(fā)散與聚合都是基于前面的過程,所以后面的波峰與波谷比較小。 2. Frog![]() Frog 家的以前是三步的,現(xiàn)在整成四步了: 由Discover >> Design >> Deliever >> Deploy. 相對與IDEO家的,F(xiàn)rog 家的更general 一點。Discover 階段更多的關注與research 階段的 insights 以及所挖掘出的一些機會;到Design 階段,將Insights 轉(zhuǎn)化為concepts;到之后的將ideas 發(fā)展成為產(chǎn)品;以及最后的將產(chǎn)品投放到市場上。 Frog 的精辟點在于善于突出設計師的能力,真正的以設計不同階段的產(chǎn)物,insights, ideas, products, reality 為導向,反推設計所需要的過程與方法,也就是上圖的帶點號的,也是很清楚了。 它家的四步,每一步都是一個坎,真正的能衡量出一個設計師的能力。比如設計師有沒有真正通過分析來抓insights的能力,能不能真正將insights 轉(zhuǎn)化為concepts等。 3. IBM![]() IBM 是一個loop, 主要包含三塊:Observe, reflect and make. 它的核心是理解用戶的需求以及持續(xù)性的產(chǎn)出。 Observe強調(diào)的是拋開你以前所有的假定設想,真正的去觀察人或事物過去經(jīng)歷了什么;到真正reflection 程度就象征著你對于觀察的事物獲得了真正的理解,并對于做什么有一定的意圖,并能產(chǎn)出一份計劃。最后,到make, 是真正思考抽象概念的具體形式以及實現(xiàn)的可能性。 認真講,當看到IBM 家的design thinking 時, 感覺它更像將設計抽象出來,從哲學的層面去思考。哲學中常常強調(diào)認知自己,認知世界,過程中不斷的進行自我反思,終究有開悟的一天。而IBM的,更多的是將這種思考用來認知 用戶,加之進一步反思,最后形成產(chǎn)出不斷的迭代。 4. Stanford D. school![]() 斯坦福的這個設計思考流程就比較常見了,畢竟是IDEO創(chuàng)始人所推出的。 他們家主要的五步:Empathize >> Define >> Ideate >> Prototype >> Test. 每一步在上面的圖中已經(jīng)有對應一些方法,也比較常見。他家強調(diào)首先, Empathize, 你得有同理心去理解事物,不評判; 之后, Define, 找到對應的問題, 用戶群;Ideate, 用多種方法去創(chuàng)造、篩選ideas; Prototye & test指不斷的制作模型迭代了。 他家的迭代過程主要存在于最后兩步,但其實設計過程是無時無刻不在迭代的,比如設計前期的reframe 的過程也是不斷在迭代,但這個流程并未凸顯出來。另外,這張圖上限時的只有在ideate 階段有diverge 與converge, 這也并未展示完全,其實設計的每一個過程都會有diverge與converge兩階段,只不過他家的將最初的understand context拆解為了empathsize 與 define. 但后面的 prototype 與test也同樣有這兩階段。 5.Jeanne Liedtka & Tim Ogilvie’s book, Designing for Growth![]() ![]() 這個process 摘自Jeanne與Tim 的書 Designing for Growth里面。 四個步驟:What is >> What if >> What wows >> What works. 每一階段都包含 diverge 與converge, 闡述了由探索目前的現(xiàn)實,到大膽預期未來,之后再不斷的迭代決斷,最后才是將產(chǎn)出帶入真實的世界。 這個流程里面真正吸引我的點是第二階段: what if? 去預想未來,不用被邊界限制,在這個階段,Carlos 提倡的Open Innovation里的sense-making workshop 真的會起到很大作用。另外,他家的在what wows? 的diverge 階段是去測試assumption, 在converge 階段測試模型,是進一步抽象了思考的。 6. Design Council of the UK: 4 D’s![]() ![]() 這個是來自英國設計委員會的4D 模型,也稱“雙鉆模型”。兩個鉆,一個鉆強調(diào) 設計正確的事物;另外一個強調(diào) 將事物設計正確。 他家主要包含的四個步驟:Discover, 用調(diào)研收集信息, 分析階段;Define, 定義設計問題, 綜合階段;Develop, 基于問題進行發(fā)散Idea;Deliver, 輸出優(yōu)化過的產(chǎn)出。 第二張圖是第一張圖的細化版,很接近ID的一些流程了。里面的從A 到 B 展現(xiàn)了設計流程中很重要的一點:What it could be? 到 What it should be? 最開始,我們不知道設計概念,也不并不知道很多限制,所以我們要探索: 它能是什么? 到之后,我們了解了它能是什么之后,我們應該更多的考慮:它應該是什么? 在最初,科技沒發(fā)生一些重大突破,生產(chǎn)力跟不上時, 設計師很多時候是不能,所以要思考,設計能是什么。到現(xiàn)在這個時代,科技生產(chǎn)基本都能滿足設計師的要求了,所以設計師需要更多的考慮,我們的設計應該是什么。先是能,再是應該。 六種流程,各有亮點,各有不同的思考角度。而對于設計師而言,一定是要不斷拓寬自己的mindset,在不同的context下,去設計、判斷及優(yōu)化自己的流程。 關于 Design thinking, 前段時間思考的三個觀點: 1. 設計思維并不是一種特殊的思維。它只是在 logical thinking(邏輯思維) 與 lateral thinking(橫向思維)基礎上結(jié)合不同流程, 方法, 框架 所誕生出來的產(chǎn)物。 2. 設計思維里面包含的兩項很重要的能力:洞察力與判斷力。這兩種能力沒法教,但缺乏這兩種能力,設計師很難真正產(chǎn)出好的作品。更像這張圖: ![]() 3. 設計師需要 Go beyond design thinking (超出設計思維去思考),同時兼顧Design doing, 真正用設計去為用戶,公司,人類,社會所帶來的價值。 【分享以下經(jīng)典“設計思維“書籍,請加入”慧研格真“知識星球進行下載,加入星球見文末】 |
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